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Gedanken zu LoL: 28. August

Wie wir das Gameplay beurteilen und Quest-Skins.

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In diesen Beiträgen sprechen wir oft über zukünftige Projekte oder Pläne, die möglicherweise nie das Licht der Welt erblicken. Konzepte können sich ändern, und je nachdem, was wir herausfinden, können Projekte verschoben werden oder sogar in der Tonne landen. Falls du jedes Mal einen Tweet sehen möchtest, wenn ein neuer Beitrag erscheint, klicke hier: https://twitter.com/RiotMeddler


Wie bewerten wir unsere eigene Arbeit – Teil 1: Gameplay

Heute möchte ich mit einem anderen Thema beginnen und darüber sprechen, wie wir unsere eigene Arbeit bewerten. Ich hoffe, dass es dadurch einfacher wird, unsere Herangehensweisen an gewisse Dinge zu verstehen, dass die Spieler mehr Kontext für zukünftige Diskussionen haben und dass sich einige Leute einfach dafür interessieren. Dieses Mal sprechen wir über die Teams, die sich um das MOBA-Gameplay kümmern. Zukünftige Beiträge werden sich dann um TFT, die Personalisierung/kosmetische Inhalte, die Technik, einige Aspekte des Marketings und der Kommunikation mit den Spielern usw. drehen.

Ich werde diese Beiträge grob anhand der einzelnen Teams unterteilen, was jedoch nicht ganz unseren internen Strukturen entspricht, da ich mich stärker auf die Teams konzentriere, die sich mit Dingen befassen, die direkte Auswirkungen auf die Spieler (wie die Spielbalance) und nicht auf unsere interne Arbeit (wie Entwicklungswerkzeuge) haben. Außerdem decken sie einige Aspekte von League of Legends nicht ab, um die sich andere Teile des Unternehmens kümmern (so kümmert sich beispielsweise ein Team aus einer anderen Abteilung um den E-Sport und Dinge wie die Chat-Moderation und der Spieler-Support werden von spielübergreifenden Teams betreut). Die Beiträge decken auch nicht alle Dinge ab, die wir im Auge behalten – nur die wichtigsten Punkte.

Da das nun geklärt wäre, möchte ich mit dem Champion-Team anfangen. Hier sehen wir uns an, wie intensiv sich die Spieler mit einem neuen Champion oder einer Überarbeitung befassen, wie sich diese Veröffentlichung auf das Ökosystem von LoL auswirkt und wie leicht der neue/aktualisierte Champion „gewartet“ werden kann. Um diese Dinge zu bewerten, sehen wir uns die folgenden Statistiken an:

  • Die Spielraten der Champions – vor allem, wie viele Spiele ein Spieler durchschnittlich mit ihnen absolviert, wenn er sie zum ersten Mal spielt (Tiefe der Anziehungskraft). Uns interessiert auch, wie viele Leute mit diesen Champions spielen (Breite der Anziehungskraft), wobei uns diese Statistik nicht ganz so wichtig ist wie die Tiefe der Anziehungskraft. Dabei konzentrieren wir uns auf das langfristige Interesse und nicht nur auf den Zeitraum der Veröffentlichung.
  • Für uns muss nicht jeder Champion bei der Anziehungskraft eine hohe Breite und Tiefe haben. Es ist vollkommen in Ordnung, wenn es ein paar Nischen-Champions gibt, die nur von wenigen Spielern geliebt werden. Was wir jedoch vermeiden wollen, sind Champions, die weder eine angemessene Breite noch eine angemessene Tiefe haben (Champions, mit denen nur wenige Spieler selten Spiele spielen).
    • Die Aufzeichnung der Änderungen an der Spielbalance und Fehlerbehebungen, die nach der Veröffentlichung des Champions notwendig sind.
    • Interne Bewertungen der Komplexität, der technischen Risiken, der Effizienz der Entwicklung usw.
    • Wie stark bereichert der Champion unsere IP – können wir dank des Champions neue Arten von Geschichten erzählen und unsere Fraktionen besser ausarbeiten, oder repräsentiert er eine unterrepräsentierte Gruppe (so besteht unser Championpool immer noch aus mehr männlichen Champions, obwohl wir in der jungen Vergangenheit eine gute Mischung an männlichen und weiblichen Champions veröffentlicht haben)?

    Das „Kluft der Beschwörer“-Team (manchmal auch als Spielbalance-Team bezeichnet – obwohl sich das Team um weit mehr als nur die Spielbalance kümmert) konzentriert sich hauptsächlich darauf, den Spielern eine ansprechende, faire und tiefgreifende Gameplay-Erfahrung bieten zu können. Dazu muss es sich um die Spielbalance, die Entscheidungsstrukturen, die Kontermöglichkeiten, die Entwicklung von Höhen und Tiefen, die Vielseitigkeit der Spielerfahrung usw. kümmern. Die wichtigsten Dinge, die wir uns hierzu ansehen, sind:

    • Die Championbalance der existierenden Champions (nicht zu verwechseln mit der Balance von neuen Champions, dafür ist nämlich das Champion-Team verantwortlich).
    • Das Tempo des Spiels – wie stark fällt der Schneeballeffekt aus, wann werden die ersten Türme zerstört, wie häufig kommt es zu Kämpfen zwischen den Spielern usw.
    • Spielerumfragen über die Frustration mit Champions, die Häufigkeit von Gameplay-Änderungen, den Schaden und die Robustheit von Champions usw.
    • Die Zusammenhänge zwischen Gameplay-Änderungen und dem Engagement der Spieler einschließlich des Verlangens der Spieler, sich mit den 5 unterschiedlichen Rollen in LoL in die Warteschlange einzureihen.
    • Die Spielbalance und bedeutende Entscheidungsmöglichkeiten bei den unterstützenden Systemen wie den Gegenständen und den Runen.

    Unser nächstes Gameplay-Team ist das Spielanalyseteam, das auch als „Spieltestteam“ bekannt ist. Dieses Team hat die Aufgabe, als Quelle für Fachwissen über LoL zu dienen, tiefgreifende Analysen anzufertigen, Inhalte wiederholt zu testen und umsetzbares Feedback zu geben und zu zeigen, wie sich neue Inhalte, Funktionen oder Anpassungen auf Spiele auf höchsten Niveau auswirken könnten. Um diese Arbeit zu bewerten, sehen wir uns folgende Dinge an:

    • Die Fähigkeit, die Auswirkungen von Änderungen an der Spielbalance anhand interner Spieltests und Gedankenexperimente vorhersagen zu können (das KB-Team ist für die Entwicklung der Änderungen an der Spielbalance verantwortlich, woraufhin das Spielanalyseteam eine Vorhersage der Auswirkungen dieser Änderungen erstellt, damit das KB-Team anschließend entscheiden kann, ob es die Änderungen an der Spielbalance noch einmal überarbeitet oder nicht)
    • Wie gut die Vorhersagen für die Spielbalance neuer/überarbeiteter Champions bei der Veröffentlichung zutreffen und wie sehr sich die Spielbalance verändert, wenn die Spieler den Umgang mit dem Fähigkeitenset erlernen
    • Die Fähigkeit, Probleme bei der Entwicklung von Inhalten und Systemen schnell zu identifizieren, um zu verhindern, dass die Teams, die an diesen Funktionen arbeiten, ihre Zeit damit verschwenden, einem falschen Ansatz zu verfolgen (weil die ideale Spielweise für einen neuen Spielmodus beispielsweise keinen Spaß macht)
    • Unterstützung der Teams, deren Arbeit das Spielanalyseteam analysiert

    Weiter geht es mit dem Team für Wettkämpfe und Metaspielsysteme. Dieses Team konzentriert sich auf Spielerlebnisse wie die wettkampforientierte Rangliste, einige Aspekte des Fortschrittssystems, einige Bereiche, in denen sich das Spielerverhalten und das Gameplay überschneiden usw. Um den Erfolg in diesem Bereich zu beurteilen, sehen wir uns Folgendes an:

    • Engagement mit der Rangliste – wie viele Spieler spielen in dieser Saison Ranglistenspiele im Vergleich zur letzten Saison, wie verändert sich ihr Engagement im Verlauf einer Saison usw.
    • Engagement mit Clash – wie viele Spieler probieren Clash aus und wie viele nehmen an weiteren Turnieren teil.
    • Die Qualität des Matchmakings – wie groß ist der GSW-Unterschied zwischen den Spielern in einem Spiel, wie lange dauert es, bis die Spieler ein Spiel finden, wie viele Spieler können ihre Hauptrolle spielen, wie viele Spieler sind vom automatischen Auffüllen betroffen usw.
    • Metriken rund um das Spielerverhalten – wie viele Spieler verweigern die Teilnahme an Spielen, wie hoch ist das Frustpotenzial im Umgang mit negativem Verhalten von anderen Spielern (Anmerkung: Dieses Team kümmert sich erst seit Kurzem um diesen Bereich, davor war ein anderes Team dafür verantwortlich).
    • Die Meinungen der Spieler über Funktionen wie die Ranglistenspiele, Clash, das Matchmaking usw.

    Zu guter Letzt wäre da noch das Team für alternative Spielmodi, das für MOBA-Erfahrungen verantwortlich ist, die sich von der Kluft der Beschwörer unterscheiden. Dazu gehören Modi wie ARAM, U.R.F., Einer für Alle und Blitzpartie. Wenn wir uns die Arbeit in diesen Bereichen ansehen, berücksichtigen wir Folgendes:

    • Die Spielraten dieser alternativen Modi, sowohl durchschnittliche Raten als auch Spitzen.
    • Die Meinungen der Spieler über die alternativen Modi, einschließlich der Frage, ob die Eventmodi dazu führen, dass die Spieler mit den Events mehr Spaß haben (haben sie die Eventmodi häufig gespielt und haben sie ihnen gefallen?).
    • Wie viele alternative Modi erhöhen das Engagement der Spieler (die Spieler kommen nach einer Abwesenheit zurück oder spielen aufgrund des Modus mehr) und ab wann lenken sie nur von anderen Modi ab?

    Quest-Skins

    In den kommenden Wochen wirst du den Begriff „Quest-Skin“ wahrscheinlich häufiger sehen, daher möchte ich kurz darüber sprechen, was damit gemeint ist. Wir testen eine neue Skin-Art (keine neue Skin-Klasse mit einem anderen Preis), die in naher Zukunft verfügbar sein wird. Diese Skins werden einige neue Funktionen mit speziellen technischen Anforderungen haben, weshalb wir sie vorab auch auf der PBE veröffentlichen und testen werden. Das wird zwar noch nicht mit dem nächsten Patch oder in der unmittelbaren Zukunft geschehen, du kannst aber damit rechnen, dass wir bald weitere Informationen darüber veröffentlichen werden!



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