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Quick Gameplay Thoughts: 28. Mai

Einschränkungen bei der Beweglichkeit und unsere Philosophie dahinter

/dev:AutorRiotScruffy
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Die Philosophie hinter der Beweglichkeit

Die Beweglichkeit ist einer der grundlegenden Bestandteile der Kämpfe in League. Sie dient als spannendes und notwendiges Werkzeug, um andere Spieler auf Distanz zu halten oder in Nahkampfreichweite zu gelangen. Es gibt einige Bereiche, in denen sich Beweglichkeit angestaut hat – einschließlich einiger Gegenstände, die etwas über das Ziel hinausschießen. Ich möchte über einige unserer Philosophien rund um die Beweglichkeit sprechen, während wir an Anpassungen arbeiten, damit die Live-Spiele stärker unseren Idealvorstellungen entsprechen.

Gute Beweglichkeit:

  • Beweglichkeit gepaart mit Schwächen: Niedrige Reichweite, geringer Schaden, geringere Verteidigung. Der Champion mit der hohen Beweglichkeit muss alle Kämpfe mit Bedacht wählen, da er nicht alle Duelle mit weniger beweglichen Champions problemlos gewinnen kann.
  • Systematische Beweglichkeit mit eindeutigen Nachteilen: Die systematische Beweglichkeit durch Gegenstände oder Runen sollte den anderen Optionen gegenüber, die den Champions andere Attribute zur Verfügung stellen, klare Nachteile haben.
  • Beweglichkeit mit Einschränkungen: Ein sehr hohes Maß an Beweglichkeit kann dann akzeptabel sein, wenn es dafür situationsbedingte Einschränkungen gibt. Wenn die Beweglichkeit nur in bestimmten Situationen extreme Ausmaße annimmt, können sich die Spieler vor und während eines Kampfes passende Strategien überlegen. Gute Beispiele hierfür sind Irelias Q gegen Vasallen, die Zurücksetzung von Tristanas W und *schluck* Yasuos E. Ein schlechtes Beispiel dafür, das wir jedoch bereits beseitigt haben, war Akalis R1, für das ursprünglich kein Ziel ausgewählt werden musste, wodurch sie Kämpfe problemlos initiieren oder sich aus ihnen zurückziehen konnte.
  • Sehr lange Abklingzeiten für die systematische Beweglichkeit: Durch extrem lange Abklingzeiten können wir der systematischen Beweglichkeit eine angemessene Schwachstelle verleihen. Wenn die Möglichkeiten, die Beweglichkeit über ein normales Maß zu steigern, selten sind, dann erhalten die Spieler strategische und spannende Gelegenheiten, den normalen Kampffluss hin und wieder zu durchbrechen. Das beste und einzige Beispiel hierfür ist „Blitz“.

Schlechte Beweglichkeit:

  • Systematische Beweglichkeit, die Schwächen von Klassen ausgleicht: Einige Klassen (wie die Moloche) haben klare Stärken, die durch einen Mangel an Beweglichkeit ausgeglichen werden. Wenn diese Klassen ihre Beweglichkeit durch Runen oder Gegenstände zu stark erhöhen können, werden die Spieler im Spiel überrascht und die Schwächen der Klassen ausgeglichen. Das bedeutet nicht, dass diese Klassen nie beweglicher werden dürfen, dabei gilt es nur, besonders viel Vorsicht walten zu lassen. Die systematische Beweglichkeit ist ein Bereich, in dem wir es im Zuge der Gegenstandsaktualisierung und der Folgearbeiten etwas übertrieben haben, weshalb wir vor allem hier Anpassungen vornehmen werden.
  • Beweglichkeitsanpassungen, die die Norm übersteigen: Wir haben die Reichweiten, Lauftempos, Sprungentfernungen und Sprintgeschwindigkeiten für die Champions und Gegenstände klar definiert. Wenn die Beweglichkeitsmöglichkeiten von neuen Champions oder Gegenständen immer etwas besser wären, als die der bestehenden Champions und Gegenstände, würden sich die durchschnittlichen Beweglichkeitsmöglichkeiten mit der Zeit verändern.
  • Zu viel uneingeschränkte Beweglichkeit: Kurze Abklingzeiten und zu viele Freiheiten bei der Zielauswahl können die Beweglichkeit zu einem viel zu starken Werkzeug machen, das die Gegner nicht kontern können. Wenn ein Champion immer frei entscheiden kann, wann er einen Kampf initiiert oder aus einem Kampf flieht, dann muss er nie Risiken eingehen. Das trifft am ehesten auf Kassadin ab Stufe 16 zu, wobei er dazu zuerst den frühen Spielverlauf überleben muss.

Wie sind wir an diesen Punkt gelangt? Es ist wichtig, die Grenzen des Spiels auszuloten, um Verbesserungsmöglichkeiten zu finden, das bedeutet jedoch auch, dass wir hin und wieder über das Ziel hinausschießen und anschließend wieder zurückrudern müssen. Aus diesem Grund arbeiten wir an ein paar Änderungen, um die Beweglichkeit in einigen Bereichen etwas einzuschränken und dafür zu sorgen, dass alle Klassen angemessene Schwächen haben. Wir werden diese Änderungen in einem zukünftigen Patch veröffentlichen. Danke, dass du League auch weiterhin mit uns spielst.



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