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Quick Gameplay Thoughts: 25.06.

Bevorstehende Änderungen an Irelia

/dev:AutorRiot Phlox
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Hallo! In dieser Woche haben wir auf der PBE einige Änderungen für Irelia veröffentlicht, über die ich jetzt sprechen möchte:

  • Wir haben ihr Durchhaltevermögen im frühen Spiel verringert und im späten Spielverlauf erhöht
  • Die Obergrenze für ihre passive Fähigkeit ist jetzt bei 4 anstelle von 5 Steigerungen erreicht
  • Wir haben den maximalen Schaden und das maximale Angriffstempo ihrer passiven Fähigkeit im frühen Spiel verringert
  • Wir haben das Sprungtempo ihres Qs leicht verringert
  • Der Vasallenschaden ihres Qs skaliert jetzt mit ihrer Stufe
  • Die Verringerung des normalen Schadens ihres Ws skaliert jetzt mit ihrer Stufe
  • Ihr W verringert wieder magischen Schaden (die Hälfte des normalen Schadens)
  • Wir haben den Schaden ihres Ws beträchtlich erhöht
  • Die Klinge ihres Es ist jetzt immer 0,25 Sekunden unterwegs
  • Jede Stufe ihres Rs verringert die Grundabklingzeit ihres Qs

Irelia hat einige Probleme. Während sie auf der Lane mit ihren Gegnern den Boden aufwischt, sackt sie im späteren Spielverlauf ab wie ein Stein im Wasser. Ihr W fühlt sich nicht besonders gut an. Und in den Händen von Profis ist sie eine derart mächtige Waffe, dass alle anderen Spieler mit ihr eine niedrige Siegesrate haben. Aus diesen Gründen wollten wir ihre Stärkekurve ein wenig abflachen, ihr Fähigkeitenset umgestalten und dafür sorgen, dass sie nicht ganz so gefährlich ist, wenn sie von Profis gespielt wird.

Ich hatte ein paar Ideen, wie wir diese Ziele erreichen könnten, und ging zum Spielanalyseteam (das aus einigen Spielern mit sehr hohen MMR-Wertungen und ehemaligen Profianalysten besteht, die alles testen, was die Designer ihnen vorlegen), um sie auswerten zu lassen. Außerdem sprach ich mit dem Designer von Irelias Überarbeitung über ihre Stärken und Schwächen und wollte wissen, welche Teile ihres Fähigkeitensets wirklich spannend sind und welche eher enttäuschen. Nach diesen Gesprächen hatte ich zwei Ziele. Ich wollte einerseits herausfinden, ob wir Irelias Stärke im frühen Spielverlauf verringern könnten, um sie für den Profibereich abzuschwächen, oder ob es einfach zu ihrer Identität gehört, früh zu dominieren und später abzufallen. Andererseits wollte ich wissen, ob ein neuer Effekt ihr W spannender und lohnenswerter machen würde.

Mit der Verringerung ihres Durchhaltevermögens und einer Abschwächung ihrer passiven Fähigkeit konnten wir das erste Ziel erreichen. In professionellen Spielen gewinnt die aktuelle Irelia dadurch, dass sie sich im frühen Spielverlauf einen derart großen Vorteil erarbeitet, durch den sie auch im späteren Spielverlauf nicht mehr zu besiegen ist. Die neue Version war nicht mehr ganz so stark, da sie nicht mehr automatisch gegen die Hälfte aller Champions gewinnen konnte, fühlte sich aber immer noch nach Irelia an, wenn es ihr gelang, sich einen Vorteil zu erarbeiten. Das zweite Ziel zu erreichen, erwies sich als wesentlich schwieriger. Bei einem Test wendete ihr voll aufgeladenes W auf alle getroffenen Gegner die Markierungen ihres Qs an. Dadurch konnte sie mit einem perfekten W alle fünf Gegner markieren, was perfekt zur Irelias Fantasie passte, in Kämpfen durch die Gegend zu springen. Leider war diese Änderung jedoch viel zu stark. Sie konnte schon auf der Lane ihr W vollständig aufladen, den Gegner angreifen, ihn markieren und anschließend töten. Jetzt war ihr W es wert, benutzt zu werden, gleichzeitig war es aber viel zu stark …

Daraufhin testeten wir eine andere Variante, bei der Irelias W sie für jeden getroffenen Gegner heilte und mit der Aufladungsdauer skalierte. Dieser Effekt war zwar immer noch spannend, jedoch nicht so spannend wie die Markierung. Außerdem verlieh er Irelia ein zu hohes Regenerationsvermögen. Die beiden Tests veranlassten mich dazu, darüber nachzudenken, ob die Fähigkeit überhaupt einen weiteren Effekt brauchte.

Für die dritte Version schaute ich mir mehr als nur ihr W an. Ich wusste, dass das Timing von Irelias E schon seit Längerem problematisch war, jedoch nie geändert wurde. In den richtigen Händen und bei einem niedrigen Ping ist ihr E eine Betäubung, die sich nicht vermeiden lässt. In den Händen von normalen Spielern oder bei einem hohen Ping kann es ziemlich herausfordernd sein, einen Gegner zu betäuben. Daher musste ich einfach an dieser Stelle ansetzen. Ich verpasste der Klinge ihres Es eine fixe Flugdauer: Es spielte keine Rolle mehr, wo man die Fähigkeit wirkte, die Klinge brauchte immer 0,25 Sekunden, um ihr Ziel zu erreichen.

Diese Änderung traf erfahrene Irelia-Spieler hart. Eine einzigartige Kombo gehörte der Geschichte an und die Fähigkeit reagierte nicht mehr so schnell. So etwas nervt immer. In Anbetracht unserer Ziele half diese Änderung jedoch dabei, für faire Verhältnisse zwischen Profis und allen anderen Spielern zu sorgen. Außerdem konnten wir ihr W dadurch noch befriedigender machen. Für die dritte Version erhöhte ich den Schaden und die Schadenverringerung von Irelias W und sorgte dafür, dass es auch wieder magischen Schaden verringerte. Dadurch fühlte sich die Fähigkeit wieder nach einer starken defensiven Option an, und genau das sollte sie auch sein.

Da die Änderung an ihrem E dazu führte, dass sie nicht ihr volles Kraftpotenzial ausschöpfte, konnte ich noch weitere Dinge ausprobieren. Also testete ich zuerst eine passive Fähigkeit mit 4 Steigerungen. Wenn Irelias passive Fähigkeit 5 Steigerungen benötigt, verzeiht sie keine Fehler – solange keine Vasallen in der Nähe sind, muss man mit all ihren Fähigkeiten treffen, da man ansonsten keinen Schaden verursacht. Die Rückkehr zu 4 Steigerungen stellte eine bedeutende Verbesserung dar, die weder ihre Meisterschaft noch ihre Fantasie beeinträchtigte.

Zu guter Letzt möchte ich noch über die passive Fähigkeit ihres Rs sprechen, durch die die Abklingzeit ihres Qs verringert wird. Irelia soll eine Kampftänzerin sein, die in Teamkämpfen umherschwirrt und Gegner ausschaltet, wenn man ihr Q jedoch doppelt antippt, füllen sich ihre Tanzschuhe schnell mit Blei. Ich wollte, dass sie ihre Teamkampf-Tanz-Fantasie ausleben kann, weshalb wir ihr mit jedem Rang ihres Rs Fähigkeitstempo verliehen. Das sorgte jedoch dafür, dass die Kämpfe durch ihre Ws und Es sehr chaotisch wurden, eignete sich jedoch hervorragend für ihr Q, weshalb wir uns dazu entschieden, aus dem Fähigkeitstempo eine direkte Abklingzeitverringerung zu machen.

Danach mussten wir nur noch ihr Aussehen und ihren Sound leicht überarbeiten und schon hatten wir eine Irelia, die auch nach dem Erscheinen des Barons noch spielbar ist und sich nicht nur für Profis eignet.

Außerdem können ihre Gegner jetzt die Steigerungen ihrer passiven Fähigkeit sehen.



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