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Quick Gameplay Thoughts: 12.02.

Pipeline für kleinere Aktualisierungen

/dev:AutorRiotScruffy
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Haftungsausschluss

In diesen Beiträgen sprechen wir oft über zukünftige Projekte oder Pläne, die möglicherweise nie das Licht der Welt erblicken. Die Arbeit und Ziele können sich ändern, und je nachdem, was wir herausfinden, können Projekte verschoben werden oder sogar in der Tonne landen. Dennoch glaube ich, dass es wichtig ist, unserer Community so viele Details wie möglich bereitzustellen, selbst wenn sich die Pläne noch ändern können.

Pipeline für kleinere Aktualisierungen

Im Jahr 2021 wollen wir die Anzahl an kleineren Überarbeitungen am Design der Champions, den Gegenständen und den Runen erhöhen. Unserer Meinung nach befinden wir uns mit unseren größeren Projekten (neue Champs und Überarbeitungen) und Änderungen an der Spielbalance zwischen Patches auf einem guten Weg, dennoch gibt es einen weiteren Bereich, der uns bei Verbesserungen am Spiel mehr Flexibilität bieten könnte.

In diesen Bereich fallen die folgenden Arten von Projekten:

  • Ausreißer in der Profi-Szene
    • Champions, die Probleme mit dem Spielmuster (im Gegensatz zur Stärke) haben, die wiederum zu Schwierigkeiten mit der langfristigen Balance führen
    • Sie werden häufig in professionellen Spielen ausgewählt, haben aber sehr niedrige Siegesraten in der Solo-Warteschlange, wodurch es besonders unangenehm wird, wenn wir sie abschwächen.
    • Diese Champions haben häufig Muster, bei denen mehr Können weniger Kontermöglichkeiten entspricht, und keine schwer auszuführenden Kombos, die Profis einfach besser beherrschen. Und wie du dir vielleicht denken kannst, werden die Schwächen dieser Champions auf Profiniveau zu stark ausgeglichen
    • Beispiele hierfür sind die bevorstehenden Änderungen an Tahm Kench und die Änderungen an Sylas in Saison 10
  • Probleme mit der Spielbalance oder den Kontermöglichkeiten auf allen Spielniveaus
    • Diese Champions sind häufig gut ausbalanciert (im Gegensatz zu den Champions, die zwar in Profi-Spielen zu stark, in normalen Spielen jedoch zu schwach sind) und manchmal sogar beliebt. Gleichzeitig verschlechtern diese Champions jedoch die allgemeine Spielqualität, da es entweder nicht genügend Kontermöglichkeiten für sie gibt oder sie Strategien fördern, die den anderen Spielern Interaktionsmöglichkeiten nehmen
    • Beispiele hierfür sind Aphelios (Anpassungen an der Reichweite und dem Flächenschaden in Saison 10) und Akali (keine Unsichtbarkeit unter Türmen mehr seit Saison 9)
  • Ältere Champions, die Aufmerksamkeit brauchen
    • Diese Champions haben häufig eine angemessene Stärke/Siegesrate, die Spieler haben jedoch das Gefühl, dass sie mit dem aktuellen Metaspiel nicht mithalten können
    • Diese Aktualisierungen werden häufig darauf abzielen, die Identität des Champions zu stärken und Möglichkeiten zu finden, seine aktuelle Stärke befriedigender, klarer oder leistungsbasierter zu machen
    • Beispiele hierfür sind die bevorstehenden Änderungen an Rammus und die Änderungen an Jinx mit Patch 11.3
  • Gegenstände, die ihre Ziele nicht erfüllen
    • Nicht ansprechend – Manchmal können Gegenstände zwar gut ausbalanciert sein, fühlen sich jedoch nicht befriedigend an, weshalb die Spieler sie selbst dann nicht kaufen, wenn sie eigentlich gute Optionen wären.
    • Schlecht für die Spielbalance – Wir möchten darauf achten, dass die Gegenstände weder Kontermöglichkeiten zunichtemachen noch den Spielfluss zu stark beeinträchtigen (indem sie den Spielern zu hohe Schadensspitzen, ein zu hohes Regenerationsvermögen oder eine zu große Reichweite verleihen). Ein Beispiel hierfür ist Hextech-Gunblade
    • Unklare Zweck – Es gibt entweder keine eindeutigen Situationen, in denen der Gegenstand stark ist, oder diese Situationen treten nur sehr selten auf. Dadurch wird der Gegenstand entweder allgemein schwach oder zu einem absoluten Muss, wenn er allgemein verstärkt wird
  • Runen, die ihre Ziele nicht erfüllen
    • Verzerrung des Spielmusters – Einige Runen können unbeliebt sein, weil sie zu viel von den Spielern verlangen und ihnen das Gefühl geben, die Rune und nicht den Champion zu spielen. Ein Beispiel hierfür ist Omnistein
    • Dominierende Wahl – Einige Runen beeinträchtigen die Entscheidungsfreiheit, da sie für zu viele unterschiedliche Arten von Champions allgemein zu stark sind. Dieses Problem trat in der Vergangenheit beispielsweise immer wieder mit „Eroberer“ auf
    • Probleme mit der Spielbalance – Genau wie die Gegenstände können auch die Runen wichtige Teile des Gameplays beeinträchtigen. Ein aktuelles Beispiel dafür ist „Nimbus-Umhang“, da diese Rune die beabsichtigten Schwächen vieler Kämpfer und Tanks beseitigte, indem sie ihnen dabei half, leichter zu ihren Zielen zu gelangen

Wir hoffen, eine kleine Pipeline für diese Projekte erstellen zu können, um so einige von ihnen im Verlauf der Saison umzusetzen.

Danke, dass du League mit uns spielst. Pass auf dich auf.



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