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Quick Gameplay Thoughts: 30. April

Dschungelzugänglichkeit

/dev:AutorRiotScruffy
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Dschungelzugänglichkeit

Eines unserer langfristigen Ziele ist es, den Dschungel in niedrigeren MMR-Bereichen interessanter zu machen. Wir nehmen dieses Problem auf ein paar unterschiedliche Arten in Angriff, von denen wir der Meinung sind, dass sie die Rolle für neuere Spieler ansprechender machen. Hier ist eine Übersicht über die Änderungen, die wir zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels (27.04.) geplant haben, und bis zur Veröffentlichung des Artikels am Freitag sollte sich neben kleineren Anpassungen nichts Grundlegendes mehr ändern:

  • Einfachere Monsterlager im Dschungel – Da sich die Timer im Dschungel verkürzt haben, sind das Farmen und Ganken merklich schneller geworden, was dazu geführt hat, dass sich Fehler noch stärker auf den Jungler und sein Team auswirken.
    • Wir haben den Grundangriffsschaden vieler Dschungelmonster verringert
    • Wir haben die Skalierung des Angriffsschadens vieler Dschungelmonster verringert
    • Wir haben den Timer für das Wiedererscheinen der Lager verlängert: 2 Minuten >>> 2 Minuten und 15 Sekunden
    • Wir haben den Timer für die Lagerwarnungen verkürzt: 15 Sekunden >>> 10 Sekunden
    • Wir haben das Gold für Dschungelmonster, die keine Buffs gewähren, um ungefähr 5 % erhöht
  • Mehr Champions für den Dschungel – Wir sind der Meinung, dass eine geringere Abhängigkeit von Flächenwirkungen und Effekten zur Massenkontrolle für Kämpfe um den Kluftkrabbler dazu führen wird, dass mehr Champions im Dschungel gespielt werden können.
    • „Zerschmettern“ wird (genau wie Effekte zur Massenkontrolle) den Schild des Kluftkrabblers zerstören, bevor er Schaden erleidet
    • Omnivampir auf Dschungelgegenständen: 10 % >>> 8 %
    • Prozentuelle Heilung des maximalen Lebens durch „Zerschmettern“: 10 % >>> 15 %
  • Verringerter Schneeballeffekt – Ein weiterer Faktor, der für zu viel Stress sorgt und zu viel Einfluss auf den Ausgang eines Spiels hat, ist der mögliche Schneeballeffekt im Dschungel. Wir sind der Meinung, dass eine Abschwächung dieses Effekts dazu führen wird, dass die Spieler diese Position leichter erlernen können und sie langfristig gesehen spaßiger wird.
    • Das Comeback der Comeback-ERF – Große Monster gewähren 50 ERF pro Stufe, die du hinter der durchschnittlichen Stufe des Spiels minus 1 zurückliegst (wenn der Durchschnitt Stufe 7 erreicht hat, bekommst du mit Stufe 5 und darunter Comeback-ERF)
    • Der Schaden, den „Zerschmettern“ Monstern zufügt: 390-1000 (abhängig von der Stufe) >>> 500 zu Beginn, 1000 nach dem Abschluss der „Zerschmettern“-Quest
  • Klarheit über die Angriffsreichweite der Lager (in Arbeit) – Eine besonders wichtige Fähigkeit für Dschungel-Optimierungen in hohen MMR-Bereichen besteht darin, die Angriffsreichweite der Monster perfekt zu nutzen, um sie in die bestmögliche Position zu bringen und sie dadurch schneller ausschalten zu können. Wir wollen den Spielern diese Option nicht nehmen, sondern stattdessen neueren Junglern dabei helfen, zu verstehen, wie groß die Angriffsreichweiten der Monsterlager sind.
    • Sobald du dich innerhalb einer Reichweite von 200 Einheiten bis zum Monster befindest, erscheint ein Warnpartikel, der dir seine Angriffsreichweite anzeigt


Diese Änderungen sollen für Jungler in allen MMR-Bereichen hilfreich sein, ohne dabei die Stärke der Position selbst zu stark zu verändern. Außerdem werden wir auch weiterhin ähnliche Anpassungen und mechanische Änderungen vornehmen, um den Jungler für Neulinge ansprechender zu machen. Wir werden wahrscheinlich noch ein paar weitere Tests machen müssen, bevor wir diese Änderungen für die Live-Server veröffentlichen werden, daher werden wir uns das Feedback von der PBE auch genau ansehen.

Danke, dass du League auch weiterhin mit uns spielst.



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