/dev:
Quick Gameplay Thoughts: 13.08.

Mittelgroße Änderungen an Lucian

/dev:AutorRiot Truexy
  • In die Zwischenablage kopiert

Hallo! Ich möchte heute über eine kleine Aktualisierung von Lucian sprechen, die in Patch 11.17 auf dich zukommt. Eine kurze Zusammenfassung der Änderungen:

  • Solo-Lane-Schaden im frühen Spiel leicht verringert.
  • Lucian erhält zusätzlichen Trefferschaden, wenn er von Verbündeten verstärkt wird (einschließlich des Lauftempos von W).
  • Schaden von R verschoben, um besser mit krit. Treffern zu skalieren, beginnt aber bei niedrigerem Grundschaden.

Lucian war im normalen Spiel fast die ganze 11. Saison über in allen seinen Rollen (untere, mittlere und gelegentlich obere Lane) ziemlich schwach. Wir haben nichts dagegen, wenn ein Charakter in mehreren Rollen flexibel ist, solange die Kontermöglichkeiten beibehalten werden, und sind sogar der Meinung, dass es dem Charakter wertvolle Tiefe verleiht. Problematisch wird es jedoch, wenn weniger gespielte Rollen eine viel höhere Siegesrate haben als die meistgespielte Rolle und wir einen Champion abschwächen müssen, weil er an einem Ort zu stark ist, an dem die meisten Spieler nicht daran interessiert sind, ihn zu spielen. Eine erwähnenswerte Variante davon ist, wenn eine alternative Rolle im Profispiel dominiert, was dazu führt, dass die Hauptrolle im normalen Spiel eingeschränkt wird.

Auf Lucian trifft Letzteres zu. Obwohl die mittlere Lane auf den meisten Spielniveaus eine niedrigere Siegesrate als die untere Lane hat, beginnt Lucian, sobald er in der Solo-Warteschlange wählbar ist, rasch die untere Lane und die Banne im Profispiel zu dominieren. Das bedeutet, dass ohne eine Möglichkeit, Lucian nur auf der unteren Lane zu verbessern, seine Stärke auf der unteren Lane im normalen Spiel an seine Stärke auf der mittleren Lane im koordinierten Spiel gebunden ist.

Wir wollten herausfinden, warum die Profispieler Mid-Laner-Lucian trotz seiner schwachen Leistungen im normalen Spiel so sehr schätzen. Nachdem wir unser Spielanalyse-Team, bestehend aus ehemaligen Analysten, Profis und Spielern mit hoher GSW (MMR), befragt haben, lautet die Antwort wie folgt: Profispieler legen mehr Wert auf frühe Stärke und sie können absichtlich Teamzusammenstellungen mit gemischtem Schaden wählen, um das Fehlen eines AP-Mid-Laners auszugleichen, und Lucians ultimative Fähigkeit ist ein mächtiges Werkzeug für die Solo-Lane, wo es mehr Raum für Aggressivität und weniger Leute zum Abblocken gibt.

Nachdem wir die Hauptgründe verstanden haben, warum Lucian im koordinierten Spiel mächtiger ist, haben wir uns überlegt, wie wir einige dieser Punkte angehen können, um das ultimative Ziel des Projekts zu erreichen: Bot-Laner-Lucian mehr Macht zu geben, ohne dass Mid-Laner-Lucian und Top-Laner-Lucian das Profispiel dominieren. Die Untersuchungen konzentrierten sich auf den offensichtlichsten Unterschied zwischen den Lanes … Lucian hat auf der unteren Lane fast immer einen Supporter.

In unserem ersten Durchgang haben wir versucht, Lucians frühe Stärke durch die Erhöhung seiner Manakosten zu bremsen. Die Kehrseite der Medaille ist, wenn Lucian mit einem Verbündeten kämpft, bekommt er sogar noch mehr Mana, was ihm erlaubt, Q/E häufig einzusetzen und auf der unteren Lane zu wüten. Es gab sogar eine verrückte Variante, bei der Lucian sich selbst und einen Verbündeten mit Mana versorgte, was zu witzigen Tests führte, bei denen Supporter wie Taric/Lulu unbegrenzt Mana hatten, um Buffs in Lucian zu pumpen. Allerdings gab es hier ein Kernproblem: Lucian hat nicht das ganze Spiel über einen Verbündeten. Obwohl die untere Lane mit 2 Leuten besetzt ist, gibt es viele Fälle, in denen Lucian die Lane im Alleingang vorantreiben möchte, weil er viele Duelle gewinnen kann. Und diese Unabhängigkeit ist einer der Hauptgründe, warum die Spieler Lucian lieben. Unser 2. Ziel wurde daher: Anstatt Lucian ein schlechtes Gefühl zu geben, wenn er nicht in der Nähe eines Verbündeten ist, soll er sich mit einem Verbündeten noch besser fühlen, und zwar auf eine Weise, die er nicht vermissen wird, wenn er unabhängiger spielt.

Daraus ergibt sich ein wichtiges 3. Ziel. Lucian macht unglaublich Spaß, aber er ist ein bisschen zu schwach. Wir haben nicht vor, das Rad neu zu erfinden und komplexe Regeln und Haken zu schaffen, die den eigentlichen Reiz von Lucian zerstören. Manchmal muss eine einfache Lösung her. Deshalb haben wir uns entschieden, Lucian zusätzlichen Schaden zu gewähren, wenn er von einem Verbündeten gestärkt wird. Diese Variante gibt Supportern neue Möglichkeiten, Lucian dabei zu helfen, Gegner im frühen Spiel zu tyrannisieren, und verzerrt auch nicht Lucians Muster, häufig Fähigkeiten einzusetzen und dabei äußerst mobil zu sein. Mit neuer Stärke, die ihm einen Vorsprung auf der unteren Lane verschafft, kann Lucian eine relevantere Bedrohung bleiben, bevor er gegen Ende des Spiels nachlässt.

Schließlich gibt es noch Lucians Ult, die stark mit der Stufe skaliert, was auf Solo-Lanes schneller geht. Diese zusätzliche ERF bedeutet, dass Solo-Lucian seine Ult auch früher bekommt als Bot-Laner-Lucian, sodass sie einen längeren Teil der Anfangsphase beeinflusst. Die Drohung, Stufe-6-Gegner bei ziemlich viel Leben zu töten, ist auch ein wichtiger Teil davon, wie Solo-Laner-Lucian eine Lane komplett übernehmen kann. Um dieses Problem zu lösen, haben wir eine der Skalierungen von „Niedermähen“ (Anzahl der Kugeln) von erfahrungsbasiert auf gegenstandsbasiert umgestellt, was zwischen den Lanes konsistenter ist. Auf diese Weise muss Bot-Laner-Lucian nicht bis Stufe 11 bzw. 16 auf seine nächste ultimative Schadensspitze warten. Außerdem ist es total cool zu sehen, wie „Niedermähen“ mehr Kugeln schießt, wenn man mehr Gegenstände bekommt.

Nach ein paar weiteren Verbesserungen an den Grundwerten und den visuellen Effekten sollte Lucian über ein paar weitere Werkzeuge verfügen, die ihm helfen, sich auf der unteren Lane wohler zu fühlen, während er gleichzeitig seine Identität als unabhängiger Revolverheld beibehält.



  • In die Zwischenablage kopiert

Verwandtes
Verwandtes