/dev:
Gameplay-Pläne für die Vorsaison 2021

Unsere Ziele für die Gameplay-Änderungen der Vorsaison 2021

/dev:AutorRiotScruffy
  • In die Zwischenablage kopiert

Hallo zusammen! Es wirkt vielleicht etwas seltsam, bereits im Juni über die Vorsaison zu sprechen, aber wir möchten den Spielern genug Zeit geben, um sich auf die Änderungen vorzubereiten und uns ihr Feedback dazu zu übermitteln.

Als wir die letztjährige Vorsaison, Aufstieg der Elemente, entwickelten, wollten wir League of Legends auf unerwartete und spannende Art und Weise erweitern und weiterentwickeln. Die Elemente der Kluft machen die Spiele abwechslungsreicher und herausfordernder. Als wir über die Möglichkeiten für die kommende Vorsaison nachdachten, entschieden wir uns, eine andere Herangehensweise zu wählen. Diesmal werden wir in die Zukunft von League investieren, indem wir eines der grundlegenden Gameplay-Systeme überarbeiten und verbessern.

Die Gameplay-Änderungen für die Vorsaison 2021 werden sich um eine vollständige Aufwertung des Shop-Interfaces und eine Überarbeitung des Gegenstandssystems im Spiel drehen!

Ich möchte an dieser Stelle erwähnen, dass das aktuelle System viele befriedigende und gut designte Gegenstände umfasst und zum Großteil auf soliden Grundlagen aufgebaut ist. Aus diesem Grund werden wir uns auch nur auf die Teile des Systems konzentrieren, die nicht ihr volles Potenzial ausschöpfen, und sie verbessern oder ersetzen. Was die Änderungsrate angeht, so gehen wir davon aus, dass in etwa 34 % gleich bleiben und je 33 % verbessert und neu entwickelt werden.

In diesem Blog werden wir über einige unserer Ziele und Philosophien für die Gegenstände von League of Legends sprechen, um mit den Spielern eine Diskussion über die Änderungen für die kommende Vorsaison zu starten.

Das perfekte Gegenstandssystem

Unser erster Schritt bestand darin, unsere Erwartungen an das Gegenstandssystem von League zu bewerten und zu konkretisieren und darüber nachzudenken, wie das perfekte Gegenstandssystem aussehen könnte. Hier sind unsere aktuellen Prinzipien und eine Einschätzung, wie nah wir dem perfekten System im Moment sind:

  • Die Gegenstände machen die Spieler durch gute Entscheidungen und Spielzüge im frühen Spielverlauf stärker: Das Gegenstandssystems soll die Spieler im Verlauf des Spiels unterschiedlich schnell stärker machen. Erfolge im frühen Spiel bringen den Spielern Gold ein und führen dazu, dass sie sich dank der Gegenstände einen Vorteil gegenüber ihren Gegnern verschaffen können. Alle guten und schlechten Spielzüge haben Konsequenzen, die sich auf die Stärken der Spieler im späteren Spielverlauf auswirken. Diese Auswirkungen machen Comebacks jedoch nicht unmöglich. Dadurch wird sichergestellt, dass alle Aktionen während des gesamten Spielverlaufs von Bedeutung sind und einzelne Spieler hin und wieder Spiele allein entscheiden können.
    • Aktuelle Bewertung: SEHR GUT
    • Wir sind mit dem aktuellen Schneeballeffekt und den Stärkekurven im Spiel sehr zufrieden. Daher möchten wir die Stärke und Goldeffizienz der Gegenstände im Spiel für die kommende Vorsaison nicht groß verändern.
  • Es ist befriedigend, Gegenstände zu verdienen und zu benutzen: Jedes Spiel weist einen Rollenspielabschnitt auf, währenddessen die Champions von Schwächlingen zu gottgleichen Kriegern heranwachsen. Das Gegenstandssystem sorgt dafür, dass sich dieser Machtzuwachs wohlverdient und befriedigend anfühlt.
    • Aktuelle Bewertung: GUT
    • Das Goldsystem belohnt gute Spielzüge. Und obwohl das aktuelle System viele ikonische und befriedigende Gegenstände umfasst, gibt es auch andere, deren Stärke nicht sofort erkennbar ist, und die dadurch schwach und unbefriedigend wirken.
  • Die Gegenstände geben den Spielern die Möglichkeit, auf unterschiedliche Situationen zu reagieren, und sie belohnen Strategien: Im Gegensatz zu den Runen lassen sich die Gegenstände an die Geschehnisse im Spiel anpassen. Wir wollen, dass die Spieler erfolgreicher sind, wenn sie durch den intelligenten Einsatz von unterschiedlichen Gegenständen auf die Geschehnisse innerhalb eines Spiels reagieren, anstatt in jedem Spiel dieselben Gegenstände zusammenzubauen.
    • Aktuelle Bewertung: BEFRIEDIGEND
    • Für manche Championklassen wie die Tanks bietet das Gegenstandssystem viele strategische Optionen. Für andere Klassen und Champions gibt es kaum bis gar keinen Spielraum – was vor allem auf die Gegenstandskombinationen für Magier zutrifft.
  • Die Gegenstände verändern den Spielstil eines Champions: Komplette Gegenstandskombinationen sollten zu einer leichten Veränderung des Gameplays führen oder das Gameplay-Muster eines Champions erweitern, ohne dabei das Fähigkeitenset des Champions nutzlos zu machen. Ein perfektes Beispiel dafür ist Stärke der Dreieinigkeit, die das Muster der normalen Angriffe auf eine feine, aber nicht komplizierte Art verändert. Dabei gilt es jedoch zu beachten, dass nicht jeder Gegenstand allein zu einer derartigen Veränderung führen darf, da die Spieler sonst zu viele Dinge auf einmal im Auge behalten müssen.
    • Aktuelle Bewertung: BEFRIEDIGEND
    • Hierbei gibt es große Unterschiede zwischen den einzelnen Champions. Einige fühlen sich genau richtig an, andere werden nicht interessanter (die Schützen) und wieder andere bekommen so viele neue Effekte, dass ihre Fähigkeitensets etwas untergehen (Verzauberer).
  • Das Gegenstandssystem ist intuitiv: In einem umfangreichen und komplexen Gegenstandssystem sollten die Möglichkeiten, Werte und Arten der Beschaffung klar und intuitiv sein.
    • Aktuelle Bewertung: AUSREICHEND
    • Diesen Bereich müssen wir in vielerlei Hinsicht verbessern. Die Navigation im Shop, die Steigerungen und Interaktionen zwischen den Werten und die Kompromisse zwischen einzigartigen Gegenstandsmechaniken und den Werten sind allesamt Bereiche, die wir verbessern können.
    • Viele neue Spieler, denen League gut gefällt, lassen sich in den ersten paar Spielen vom undurchsichtigen Gegenstandssystem abschrecken. Unserer Meinung nach ist das Erlernen des Gegenstandssystems ein wichtiger Bestandteil der eigenen Entwicklung als League-Spieler. Ein nicht intuitives Gegenstandssystem kann jedoch dazu führen, dass die Spieler den Glauben daran verlieren, diese Entwicklung durchleben zu können.

Ziele für die kommende Vorsaison

Nachdem wir uns überlegt hatten, wie das perfekte System aussehen soll und in welchen Bereichen wir uns verbessern müssen, haben wir unsere Ziele für die kommende Vorsaison festgelegt:

  • Die Spieler müssen die Gegenstände schnell und intuitiv kaufen können.
  • Jeder Champion muss in jedem Spiel strategische Entscheidungen bei der Gegenstandswahl treffen können.
  • Die Gegenstandskombinationen müssen den Spielern spannende Möglichkeiten geben, die Champions zu meistern.
  • Die Gegenstände müssen sich sehr mächtig anfühlen und die Fantasie eines Champions verstärken.
  • Ikonische Gegenstände sollen erhalten bleiben und die Spieler sollen nicht alles von vorne erlernen müssen.

Feinschliff für jeden Gegenstand

Neben den großen Hauptzielen für das Projekt haben wir auch einige Kriterien ausgearbeitet, die jeder Gegenstand erfüllen muss, um unseren hohen Qualitätsansprüchen zu entsprechen:

  • Die Gegenstände erfüllen einen eindeutigen und einzigartigen Zweck.
    • Jeder Gegenstand im Shop soll einen klaren Zweck erfüllen, der ihn von den anderen Gegenständen abhebt. Mehrere Gegenstände mit demselben Zweck oder Gegenstände mit verwirrenden oder sich widersprechenden Mechaniken untergraben die Klarheit der unterschiedlichen Möglichkeiten und blasen das System unnötig auf.
  • Die Gegenstände fallen in eine von zwei Kategorien: Sie erfüllen entweder einen kontextbezogenen Zweck oder erweitern das Fähigkeitenset.
    • Als wir uns die Gegenstände ansahen, die das Spiel im Laufe der Jahre besser gemacht haben, haben wir herausgefunden, dass sich die Gegenstände allgemein in zwei Hauptgruppen unterteilen lassen.
  • Kontextbezogener Zweck – Situationsabhängige Gegenstände, die den Spielern die Möglichkeit geben, auf bestimmte Champions oder Ereignisse im Spiel zu reagieren (wie Quecksilberschärpe).
  • Erweiterungen für das Fähigkeitenset – Diese Gegenstände stellen in jedem Spiel eine gute Wahl dar und harmonieren mit dem Fähigkeitenset des Champions (wie Fluch des Lichs).
  • Interessante Herstellungspfade erhöhen die Vielfalt und geben den Spielern die Möglichkeit, kleinere Entscheidungen zu treffen.
    • Große legendäre Gegenstände (Klasse 3) bieten kleinere oder größere Entscheidungsmöglichkeiten bei den Komponenten. Gute Beispiele hierfür sind kleine Optimierungsmöglichkeiten, um auf Duelle auf der Lane zu reagieren (wenn ich Stärke der Dreieinigkeit baue, kaufe ich dann zuerst Stachel, um besser aufs Ganze gehen zu können, oder Glanz, um bei Schlagabtauschen einen Vorteil zu haben?), oder das Risiko-Nutzen-Verhältnis von billigeren und teureren Komponenten (ich habe 1.100 Gold, soll ich jetzt in die Basis zurückkehren und mir eine Spitzhacke kaufen oder auf der Lane bleiben und auf ein Riesenschwert sparen?).
  • Das Design der Gegenstände ist elegant und umfasst nur die Mechaniken, die auch benötigt werden.
    • Im Laufe der Zeit haben viele Gegenstände einige unnötige Werte und passive Effekte erhalten. Wir können die Gegenstände überarbeiten und dafür sorgen, dass sie nur über die Werte und Mechaniken verfügen, die sie benötigen, um ihren Zweck zu erfüllen.
  • Die Gegenstände leisten ihren Beitrag zur Fairness der Spiele, indem sie weder Kontermöglichkeiten noch Schwächen beseitigen.
    • Das Gegenstandssystem soll das Spiel näher an den Idealzustand heranführen, in dem alle Champions zwar klare Schwächen haben, gleichzeitig aber auch über ein angemessenes Maß an Durchhaltevermögen, Kompetenz und Durchschlagskraft verfügen. Die Gegenstände sollen den Spielern die Möglichkeit geben, auf einen Gegner reagieren oder ihn kontern zu können, ohne ihn dabei komplett aus dem Spiel zu nehmen. Gleichzeitig sollen diese Gegenstände stark vom idealen Herstellungspfad des Champions abweichen – so soll ein defensiver Gegenstand den verursachten Schaden im Vergleich zu den offensiven Alternativen merklich verringern und dennoch die richtige Wahl darstellen, wenn man es mit einem übermäßig starken Assassinen zu tun hat.

Die große Shop-Aufwertung

Zu guter Letzt möchte ich noch über das Interface des Shops sprechen. In diesem Bereich gibt es nämlich jede Menge Raum für Verbesserungen. Noch ist zwar nichts in Stein gemeißelt, wir haben aber bereits Konzepte erstellt, die einige unserer Designrichtungen veranschaulichen sollen.

Es gibt im Großen und Ganzen zwei Arten von Shop-Besuchern. Aus diesem Grund wollen wir unterschiedliche Versionen des Interfaces erstellen, um den Spielern das zu geben, was sie haben wollen.

Die empfohlenen Gegenstände

Recommended-Items.jpg

Der „Empfohlene Gegenstände“-Shop ist für die Spieler, die eine unterstützende Spielerfahrung bevorzugen. „Zeig mir die besten Entscheidungsmöglichkeiten, überwältige mich dabei aber nicht.“

  • Bessere Empfehlungen: Wir wollen unsere aktuellen handgefertigten Seiten mit den empfohlenen Gegenständen (die sehr schnell ihre Relevanz verlieren können) durch ein System ersetzen, in das unsere Daten direkt integriert werden, damit die Empfehlungen immer auf dem neusten Stand sind.
  • Ausgewählte Entscheidungsmöglichkeiten: Nicht jeder Gegenstand ist zu jedem Zeitpunkt des Spiels gleich gut und der Shop macht es den Spielern durch die unzähligen Optionen schwer, eine Entscheidung zu treffen. Wir wollen dafür sorgen, dass die empfohlenen Gegenstände den Spielern dynamisch die besten Optionen für den jeweiligen Zeitpunkt im Spiel anzeigen.
  • Der strategische Aspekt darf nicht verloren gehen: Obwohl es sich hierbei um eine Art beaufsichtigte Erfahrung handelt, sollen die Spieler auch weiterhin Entscheidungsmöglichkeiten haben und keinen linearen Herstellungspfad vorgeschrieben bekommen. Die Spieler sollen auch in Zukunft darüber entscheiden müssen, ob sie Dornenpanzer oder Randuins Omen bauen wollen.
  • Kontextbezogene Analyse: Eines unserer wichtigsten Ziele besteht darin, weniger erfahrenen Spielern reaktive Gegenstandsentscheidungen beizubringen. Aus diesem Grund implementieren wir einige neue Systeme, die die Verbündeten und Gegner in jedem Spiel analysieren und anschließend anzeigen, welche Gegenstände gute Konter oder Ergänzungen gewesen wären.

Alle Gegenstände

All-items.jpg

Der „Alle Gegenstände“-Shop eignet sich für fortgeschrittene Spieler, die den Shop bereits in- und auswendig kennen. „Ich möchte alle Optionen auf einmal sehen, um mich schnell und einfach entscheiden zu können.“

  • Alle wichtigen Gegenstände auf einer Anzeige: Hierbei handelt es sich (im wahrsten Sinne des Wortes) um den einen Shop, in dem erfahrene Spieler Gegenstände mit so wenigen Klicks wie möglich finden und kaufen können.
  • Gleichbleibende Anordnung: Da dieser Shop auf erfahrene Spieler ausgerichtet ist, sollen die Gegenstände logisch angeordnet sein, und diese Anordnung soll sich kaum bis gar nicht verändern. So können die Spieler ihr motorisches Gedächtnis trainieren und im Laufe der Zeit lernen, welcher Gegenstand sich wo im Shop befindet.
  • Verbesserte Daten: Wir wollen unsere neuen Möglichkeiten, Daten zu sammeln, in das Interface des „Alle Gegenstände“-Shops integrieren, damit alle nützlichen Gegenstände für den jeweiligen Champion hervorgehoben werden. Gegenstände zu finden und schnell zu kaufen wird so einfach sein wie nie zuvor.

Das ist erst der Anfang eines langen und aufregenden Weges in die Vorsaison. Wir sprechen so früh wie möglich über unsere Pläne, um so viel Spieler-Feedback wie möglich erhalten und verarbeiten zu können. Danke, dass du unser Spiel spielst, und wir freuen uns darauf, mit dir zusammen an der Zukunft von League zu arbeiten.

– Das „Kluft der Beschwörer“-Team



  • In die Zwischenablage kopiert

Verwandtes
Verwandtes