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/dev: Neuigkeiten zu Fiddlesticks’ Überarbeitung

Krähenschwärme, ein seltsames Zucken und ein eingesperrter Dämon. Er hat es auf dich abgesehen.

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Hallo, da sich die von den Spielern ersehnte Überarbeitung von Fiddlesticks nun in der Produktion befindet, möchten wir dir einen Einblick in unseren Fortschritt dabei geben. Das Team hat für Fiddlesticks Veröffentlichung ein paar wirklich angsteinflößende Dinge geplant, weshalb dieser Blog auch nichts für Leute mit schwachen Nerven ist. Wir werden uns alle noch so schrecklichen Details von Fiddles Animationen, Soundeffekten, Modellen und mehr ansehen, also sieh das als deine letzte Warnung: Dich erwarten Spoiler, das pure Grauen und jede Menge Informationen.

Eine uralte böse Macht nimmt Gestalt an

Falls du unsere vorherigen Beiträge nicht gelesen hast, sollst du wissen, dass wir aus Fiddlesticks den furchteinflößendsten Champion von League of Legends machen wollen.

Was das Gameplay angeht, so soll Fiddle seine Gegner auch weiterhin in Hinterhalte locken und ein Fähigkeitenset bekommen, bei dem sich alles darum dreht, Angst und Schrecken zu verbreiten. Das geht jedoch weit über einen Zielen-und-Klicken-Statuseffekt hinaus (der jedoch auch weiterhin im Fähigkeitenset enthalten sein wird). Dennoch konzentrieren sich Fiddles neue Mechaniken ganz auf seinen ikonischen Krähenschwarm. Und sie geben ihm mehr Möglichkeiten, sich zu verstecken und seine Gegner in Hinterhalte zu locken. Außerdem sollen sich die Spieler nach einem erfolgreichen Schockmoment in einer guten Ausgangslage befinden, um einen Kampf zu gewinnen.

Erfahrene Fiddlesticks-Spieler werden ihre Opfer in den Wahnsinn treiben, indem sie dafür sorgen, dass diese sich fragen, was real und was nur eine schreckliche Illusion ist.

Ruhe-Animation aus dem alten Entwickler-Blog – unten findest du die neuen Versionen!

Zu Beginn der Entwicklung der Geschichte des „neuen“ Fiddlesticks überlegten wir, welche Richtung wir mit ihm einschlagen sollten und zu welcher Fraktion er passen könnte. Da Fiddle nichts im Spiel ähnelt, könnte er theoretisch überall herkommen. Und dann ist da auch noch sein Name: Fiddlesticks. Ein Nekromant würde seine blutrünstige neue Schöpfung wahrscheinlich nicht Fiddlesticks nennen, und ein Hexer würde nicht aus dem Zauberbuch „Die Grauen des Unheilsboten Fiddle“ lesen.

„Fiddlesticks“ ist ein Name, den sich ein Kind ausdenken würde, um seinen Freunden am Lagerfeuer Angst einzujagen.

Wirklich vorzeitliche Champions wie Ornn oder Tahm Kench haben hunderte, wenn nicht sogar tausende Hintergrundgeschichten. Fiddlesticks würde gut zu ihnen passen, da er die Menschheit schon seit einer Ewigkeit heimsucht, und es würde Sinn machen, dass es Kinderreime, Spukgeschichten und Ammenmärchen über eine lebendige Vogelscheuche gibt. Monster? Erntegottheit? Unheimliches Artefakt, das von einer anderen Person oder Kreatur kontrolliert wird? Fiddle könnte alles davon sein. Ein uraltes Übel von unbekannter Herkunft, das sich so lange nicht mehr gezeigt hat, dass aus Warnungen Geschichten, aus Geschichten Mythen und aus Mythen schließlich Kindermärchen wurden …bis jetzt.

Fiddle ist eine nicht-menschliche Entität (unabhängig von seiner Herkunft) und hat keine Organe, kein Gehirn und keine Stimmbänder. Daher würde seine Stimme auch nicht wie die einer Person, sondern eher wie die einer Projektion klingen: So wie eine Vogelscheuche eine grobe Nachahmung eines Menschen ist, könnte seine Stimme eine grobe Nachahmung der Menschen sein, mit denen Fiddle in Kontakt gekommen ist. Diese Richtung finden wir immer noch sehr spannend, weshalb wir sie bei der Umsetzung seiner Sprachausgabe auch unbedingt weiter verfolgen wollen.

Finale Konzeptzeichnung von Fiddlesticks

Finale Konzeptzeichnung von Fiddlesticks

Und was Fiddlesticks Aussehen angeht …Nun, er ist ein Dämon, der sich von Angst ernährt, weshalb wir auch etwas erschaffen wollten, das jeden erschreckt, der ihm in der Dunkelheit begegnet.

Kommen wir jetzt also zu den Neuerungen! Sehen wir uns an, wie das Team, das an Fiddlesticks arbeitet, seine Konzeptzeichnungen in etwas Spielbares verwandelt hat. Aber vergiss bitte nicht, dass sich der Champion immer noch in Arbeit befindet!

Die Schöpfung eines Monsters

Schritt 1, Schritt 2. Ganz einfach.

Schritt 1, Schritt 2. Ganz einfach.

Jason „00Y00“ Namgung, Charakterkünstler: Die Modellierung eines Charakters besteht aus zwei einfachen Schritten – man beginnt mit einer Kugel und formt daraus …das Endprodukt. Ganz einfach. 

Spaß beiseite. Als ich mit meiner Arbeit am Fiddle-Projekt begann, bekam ich ein vorläufiges Konzept, das einige Fragen aufwarf, die es zu beantworten galt. Hier sind ein paar dieser Fragen: Wie sieht seine Silhouette im Spiel aus? Wie soll er sich bewegen? Hat das Modell Elemente, die nicht funktionieren? Wie verhalten sich die Proportionen seiner Körperteile? Um diese Antworten zu finden, erstellte ich ein wirklich einfaches Proxymodell für das Spiel.

Proxymodell

Proxymodell

Als wir unsere Tests und Experimente während der Vorproduktion abgeschlossen hatten, begannen wir mit der eigentlichen Produktionsphase und erstellten das finale High-Poly-Modell. Bei einem High-Poly-Modell handelt es sich um ein Modell mit einer hohen Polygondichte, das wir digital formen können (ähnlich wie Ton). Ich begann damit, alle einfachen, geometrischen Teile durch die komplexeren mechanischen Teile zu ersetzen, aus denen Fiddle besteht. Das ist der Arbeitsschritt, bei dem sich 3D-Künstler normalerweise richtig austoben und stark ins Detail gehen, aber für League ist es besser, saubere und einfache Formen mit großen und mittelgroßen Details zu erstellen.

High-Poly-Modell

High-Poly-Modell

Nachdem Fiddles High-Poly-Modell fertig war, widmete ich mich wieder dem überarbeiteten Proxymodell und zog es als Grundlage für das finale Spielmodell heran – um Zeit zu sparen und meine Nerven zu schonen … Sprich, effizienter zu sein. Da ich mich zwar mit dem Formen von Modellen auskenne, jedoch keine Erfahrung mit deren Bemalung habe, habe ich mich für die Entwicklung der Texturen an mehreren Darstellungen des High-Poly-Modells wie „Normal“, „Umgebungsverdeckung“, „Krümmung“ und so weiter bedient, anstatt von vorne zu beginnen. Anschließend habe ich das Ganze von einem Bildprogramm bearbeiten lassen und mich an den Feinschliff gemacht.

Unfertige Texturen von Fiddlesticks

Unfertige Texturen von Fiddlesticks

Ich habe mich einfach hingesetzt und dem Modell immer mehr Farbe verpasst. Und es ist immer noch nicht ganz fertig!

Aktueller Fortschritt von Fiddles Modell (kann sich jederzeit ändern)

Aktueller Fortschritt von Fiddles Modell (kann sich jederzeit ändern)

Demnächst auch in deinem Albtraum.

Das Gerüst der unheimlichen Puppe

Dawon „Riot WONY“ Lee, technischer Künstler: Als technischer Künstler bin ich für das Gerüst verantwortlich, das aus den Knochen und Steuereinheiten des Modells besteht – den Dingen, die es den Animateuren ermöglichen, bestimmte Teile des Modells zu bewegen und den Charakter zum Leben zu erwecken. 

Normalerweise berücksichtige ich bei der Bearbeitung von Champions die natürlichen Bewegungsabläufe der Charaktere. So kann das Gesichtsgerüst von Yuumi beispielsweise natürliche und niedliche Ausdrücke hervorbringen und Sennas Geisterumhang fließende Bewegungen nachempfinden. Das Gerüst von Fiddlesticks war jedoch anders. Als wir mit der Arbeit an Fiddlesticks begannen, bei dem es sich im Grunde um eine Puppe handelt, wollte ich ein Gerüst entwickeln, das sowohl unnatürliche als auch natürliche Bewegungen hervorbringen kann und dadurch an einen Dämonen oder Geist erinnert. 

Außerdem hatte der Animateur die Idee, Fiddlesticks während der Bewegung ein unnatürliches Kopfwackeln zu verpassen. Und da mir diese Idee wirklich gut gefiel, erweiterte ich sein Modell um ein Gerüst, das wir „Wackeln“ nennen, und das den Animateuren dabei hilft, anhand von mehreren Gelenken natürliche fließende Bewegungen zu animieren. Normalerweise benutzen wir dieses Gerüst für Dinge wie Umhänge und Segel. Wir hatten es aber noch nie für den Kopf oder Kiefer eines Champions benutzt, weshalb ich auch nicht wusste, ob es funktionieren würde. Überraschenderweise konnten wir so jedoch genau die unnatürlichen Kopf- und Kieferbewegungen erzeugen, nach denen wir gesucht hatten, um Fiddlesticks noch gruseliger zu machen.

Eine der größten Änderungen an Fiddlesticks’ neuem Konzept ist sein langer rechter Arm mit den großen scharfen Klauen, durch den er noch unheimlicher werden soll. Der Animateur wollte eine Gehanimation entwickeln, die Fiddlesticks’ furchteinflößenden rechten Arm besonders stark hervorhebt, indem er die scharfen Klauen über den Boden schleifen lässt, während er sich auf seinen Gegner zubewegt. Denk an einen Horrorfilm, in dem der Bösewicht seine blutige Waffe auf den Boden sinken lässt und sie hinter sich her schleift, während er sich auf den Hauptcharakter zubewegt …wirklich gruselig.

Ich habe nach der besten Möglichkeit gesucht, Fiddles Arme wie eine große Waffe aussehen zu lassen, die sich in dieselbe Richtung wie sein Körper bewegt und dabei unheimlich und unnatürlich aussieht. Aus diesem Grund habe ich seinen Arm mit der Funktion „Drachendrehtechnik“ ausgestattet, damit er den Bewegungen seines Körpers folgt, gleichzeitig aber auch gruselig aussieht. Das Ganze sieht für mich zwar wie eine kleine Änderung der Animation aus, hat aber große Auswirkungen und führt dazu, dass die Animation im Spiel realistischer aussieht.

Wie man einem leblosen Objekt Leben einhaucht

Luke „LukeHop“ Hu, Animator: Als ich das Charakterdesign von Fiddlesticks zum ersten Mal sah, wusste ich, dass es nicht einfach werden würde, ihn zu animieren. Zuerst mussten wir herausfinden, was seinen Charakter ausmacht. Fiddlesticks ist ein geheimnisvoller uralter Dämon, der von einer Vogelscheuche Besitz ergriffen hat. Er ist ein gefährlicher Jäger, dessen Posen und Bewegungen einschüchternd wirken müssen. Außerdem sind seine Körperproportionen seltsam. Sein rechter Arm sieht lang und schwer aus und seine Beine sind sehr dünn und schwach (vor allem wegen der kleinen Füße), weshalb seine Bewegungen ein wenig unnatürlich und instabil sein müssen.

Ein weiteres wichtiges Detail, das ich immer berücksichtigt habe, ist, dass sich Fiddles Gehirn nicht in seinem Kopf, sondern in einem Käfig in seiner Brust befindet. Sein Kopf dient also nur zur Dekoration, da der Dämon im Inneren des Käfigs das Denken übernimmt. Dieser Dämon hat keine Substanz. Aber wenn er auf die Jagd gehen will, versucht er, aus dem Käfig auszubrechen und seine Beute mit zwei dämonischen Armen zu packen.

Da das Konzept der Vogelscheuche ebenfalls wichtig ist, nimmt Fiddlesticks häufig seine ikonische „T-Pose“ ein, wenn er gerade nichts zu tun hat, und schwingt dabei sogar eine Laterne.

Die Visualisierung einer uralten bösen Macht

Jason „Riot Lanky Tree“ Chisolm, Grafikkünstler: Grün ist in der Regel keine besonders angsteinflößende Farbe, es sei denn, man stammt von den Schatteninseln. Fiddlesticks ist jedoch kein schattenhaftes Wesen von einer fernen Insel. Er ist ein Dämon, der immer dann auftaucht, wenn du am wenigsten damit rechnest. Aus diesem Grund brauchte Fiddle auch eine neue Farbpalette. Wie einigen Spielern bei der Veröffentlichung des neuen Konzepts aufgefallen ist, gibt es eine neue Farbpalette, die die Sense vorrangig in Rot- und Schwarztöne taucht und auch bei der Entwicklung der Effekte berücksichtigt wurde. Wir haben uns für Rot und Schwarz entschieden, um den dämonischen Ursprung stärker hervorzuheben, aber die Farbe ist nur einer von vielen Aspekten, aus denen die Effekte eines Champions bestehen.

Nachdem die Entscheidung über die Farben gefallen war, konzentrierte ich mich auf die Formen und Texturen, aus denen sein Fähigkeitenset bestehen würde. Formen spielen bei der Entwicklung eines ikonischen Effekts für einen Champion eine große Rolle. Ich wollte eine Mischung aus mehrdeutigen organischen, weichen und scharfen Formen erstellen, um Fiddles neues mechanischeres Aussehen zu unterstreichen und auf den Dämon in seinem Inneren anzuspielen.

Doch trotz aller Änderungen gab es weiterhin grundlegende Elemente von Fiddlesticks’ alter Identität, die wir erhalten und verstärken wollten. Sehen wir uns also „Krähenschwarm“ genauer an. „Krähenschwarm“ ist eine ziemlich einzigartige Fähigkeit: Sie verbraucht viel Platz auf dem Bildschirm, dauert eine Weile, folgt Fiddlesticks, wenn er sich bewegt, und ermöglicht es ihm sogar, andere Fähigkeiten zu wirken, während sie aktiv ist. Außerdem beschwört der Name „Krähenschwarm“ Bilder von jeder Menge Federn, düsteren Winden und einer dämonischen Energie herauf. Im Großen und Ganzen ist die Entwicklung einer Animation für „Krähenschwarm“ ein Balanceakt, schließlich soll die Fähigkeit einfach zu erkennen sein, dabei aber nicht so aussehen, als hätte sie keine Auswirkungen auf Kämpfe.

Ich wusste, dass ich einen guten Plan für die Aktualisierung von „Krähenschwarm“ brauchen würde, um die Fantasie dieser Fähigkeit glaubwürdig übermitteln zu können. Daher habe ich mich auf das Gefühl konzentriert, das ich den Spielern vermitteln wollte, wenn Fiddlesticks „Krähenschwarm“ kanalisiert und sich anschließend in den Kampf blinzelt. Während des Kanalisierens sollte der unkontrollierbare Drang des Dämons, andere zu töten, erkennbar werden, indem er im wahrsten Sinne des Wortes aus Fiddlesticks hervorbricht. Und nach dem Kanalisieren musste die Fähigkeit sofort Aufmerksamkeit erregen, da sich ein neuer Spieler in den Kampf einmischt, der zuvor meist nicht sichtbar war. Um das zu erreichen, erweiterte ich das erste Blinzeln mit dämonischen Elementen, dunklem Rauch, Verzerrungen und jeder Menge Krähen.

Wie geht es mit den Champions weiter?

Wir sprechen im heutigen Championpläne-Video auch über die Überarbeitung von Volibear sowie über einige weitere Champions, die demnächst veröffentlicht werden. Was Volibear angeht, so werden wir in diesem noch einen Entwickler-Blog mit weiteren Details veröffentlichen.

Wir können es kaum erwarten, den aktualisierten Fiddlesticks endlich zu veröffentlichen. Hier ist noch eine Kleinigkeit, die das Warten verkürzen soll …



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