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/Dev – TFT: „Remix Rumble“-Erkenntnisse

Wie wir unsere Erkenntnisse von „Remix Rumble“ im nächsten Set und in der Zukunft umsetzen wollen!

/dev:AutorRiot_Mort
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Da „Remix Rumble“ in einem knappen Monat zu Ende geht, wird es Zeit, darüber nachzudenken, was wir mit diesem Set erreichen wollten und was wir beim nächsten Set besser machen können! Aber vorher wollen wir euch noch mal daran erinnern, dass die „Remix Rumble“-Meisterschaft am ersten Märzwochenende stattfindet. Am letzten Tag gibt es unsere nächste Dev-Info, in der wir das Thema unseres nächsten Sets enthüllen … Okay, hier geht’s immer ans Eingemachte, also schmeißt eure liebste „Remix Rumble“-Playlist an und los geht’s!

Aber zuerst …

Ein Blick zurück: In diesem Artikel über unsere gewonnenen Erkenntnisse gehen wir direkt auf die Ziele ein, die wir uns während des letzten Sets gesetzt haben.

  • Legenden: So bald kommen Legenden nicht zurück, aber wir wollen den Designansatz trotzdem im Auge behalten. Bis wir ein System für die Vorspielauswahl finden, das die Vielfältigkeit erhält, machen wir allerdings erstmal Pause.
  • Regionsportale: Die sind so typisch TFT, typischer geht’s nicht. Unserer Meinung nach sind Portale wie Augmentierungen und bleiben auf Dauer im Spiel.
  • Kraftschub: Wir wollten die Kraft (besonders für Champions, die 3, 4 und 5 Sterne kosten) nach „Runeterra – Erneuerung“ leicht herunterregeln. Dafür haben wir einige Einstellungen angepasst. Zum Beispiel haben wir Stufe 10 und Kugelgrößen angepasst. Diese Änderungen werden (fürs Erste) auch bleiben.
  • Skins und Barrierefreiheit: Standard-Skins sind leicht zu erkennen und in Runeterra hält man sich wirklich gerne auf. Momentan können wir noch nichts verkünden, aber ich kann bestätigen, dass wir mit mindestens einem Set in den nächsten zwei Jahren nach Runeterra zurückkehren werden!
  • Spannende und einzigartige erschwingliche Einheiten: Wir arbeiten immer noch daran, erschwingliche Champions einzigartig und unterhaltsam zu machen und ihnen eine eigene Geschichte zu geben, die Reroll- und Flexi-Spieler gleichermaßen abholt.
  • Set-Komplexität und Spielbalance: Die Set-Komplexität wirkt sich auf die Spielbalance aus. Je mehr bewegliche Teile und mögliche Kombinationen es gibt, auf desto mehr muss man bei der Balance achten. Obwohl „Remix Rumble“ unser bisher komplexestes Set ist, haben wir die Balance ganz gut hinbekommen. Nur der B-Patch (kleine Patch-Aktualisierung) war für die Winterpause von Riot geplant. Hoffentlich können wir diesen Trend fortsetzen.

Ein Blick in die Zukunft: Das ist die Stelle, an der wir eine Liste von Verbesserungszielen aufstellen, die wir für das nächste Set erreichen wollen!

  • Abwechslung von Spiel zu Spiel und Beute-Verteilung: In Zukunft soll sich das Gegenstand- und Beute-Verteilungssystem von Spiel zu Spiel unterscheiden, NICHT von Spieler zu Spieler. Anmerkung der Redaktion: Wer einen Spoiler über Systemänderungen will, sollte jetzt weiterlesen!
  • Mechaniken und allgemeine Komplexität: Wenn man sich unsere letzten zehn Sets anschaut, sind die erfolgreichsten Mechaniken diejenigen, die Variabilität und Komplexität hinzufügen, die dafür sorgen, dass jedes Spiel sich anders anfühlt. Doch dank Portalen und Augmentierungen als allzeit beliebte Mechaniken können wir mit den Set-Mechaniken herumspielen, um thematische Ziele zu erreichen oder ein Set wirklich einzigartig zu gestalten.
  • Champion-Fähigkeiten und intuitives Handling: In Zukunft werden wir also ganz besonders auf unsere Champions achten, um sie so intuitiv wie möglich zu gestalten. Weitere Details könnt ihr dann über die Kurzinfo erfahren.
  • Wirtschaftliche Attribute: Eine der größten Herausforderungen für die Zukunft wird sein, uns etwas Neues einfallen zu lassen, wenn die Spieler die wirtschaftlichen Attribute eines Sets herausbekommen haben. Das wird gar nicht so leicht, weil wir das dreimal pro Jahr machen müssen. Aber wir glauben fest an uns!
  • Höhepunkte und prismatische Attribute: Wir sorgen dafür, dass unsere prismatischen Attribute und andere Höhepunkte schwer zu erreichen sind, das dafür dann aber auch wert sind.
  • Einzigartige Gegenstände und Artefakte: Artefakte erlauben uns, sehr coole Dinge zu machen, für die in unserem Kernsystem kein Platz ist … also fügen wir mehr als 20 neue Artefakte hinzu, die WÄHREND unserem nächsten Set veröffentlicht werden.

Ein Blick zurück

Werfen wir zu Beginn einen Blick auf den letzten Erkenntnisse-Artikel und sehen wir uns an, wie wir dieses Wissen genutzt haben. Außerdem wollen wir direkt auf die Punkte von letztem Mal eingehen.

Legenden

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In unserem letzten Erkenntnisse-Artikel für Runeterra – Erneuerung haben wir gesagt, dass Legenden nicht im nächsten Set vorkommen würden, in Zukunft aber möglicherweise eine Option sein könnten. Aktuell scheint ihre Rückkehr in ferner Zukunft zu liegen. Bis wir ein System für die Vorspielauswahl finden, das die Vielfältigkeit erhält, machen wir erstmal Pause. Also kommen dieses Jahr vermutlich keine Legenden oder ein ähnliches Konzept. Wenn sich da was tut, lassen wir es euch wissen.

Portale

Portale haben die Eröffnungsphase in jedem Spiel besser gemacht, seitdem sie das Karussell ersetzt haben. Wir können nicht genug betonen, wie schön es ist, dass ihr nicht mehr wie wild klicken müsst, um die gewünschte Komponente zu bekommen. Außerdem bieten die Portale Vielfältigkeit und machen den Spielbeginn spannender – ein bisschen wie der Anfang eines Rogue-like-Spiels. Wenn man „Krabblertümpel“ oder „Prismatische Sinfonie“ bekommt, kann es rundgehen.

Wir dachten, dass in Remix Rumble für den Anfang Portale mit geringen oder mittelgroßen Auswirkungen gut wären, damit die Spieler das neue Set in einer weniger hektischen Umgebung kennenlernen können. Doch im Laufe der Zeit wurde uns klar, dass die Spieler sofort die wichtigen Portale wollten. Spannendere Portale zu verschieben war am Ende nicht die richtige Entscheidung, aber für unser nächstes Set haben wir eine große Ankündigung: Unserer Meinung nach sind Portale wie Augmentierungen und bleiben auf Dauer im Spiel.

Kraftschub

Das ist ’ne härtere Nuss. Wir hatten uns das Ziel gesetzt, die Champions im Wert von 3, 4 und 5 Sternen seltener auszuspielen, weil sie in „Runeterra – Erneuerung“ zu häufig geworden waren. Das haben wir erreicht, indem wir Level 10 hinzugefügt haben und die Wahrscheinlichkeit auf Champions auf Level 7/8/9 verändert haben. Doch wenn man so etwas abschwächt, fühlen sich die Spieler schlecht, die die unmittelbare Belohnung dieser Höhepunkte schätzen, weil sie weniger passieren. Wir wussten, dass es Unmut geben würde. Wann immer jemand in „Remix Rumble“ nicht trifft, wird es auf diese Änderungen geschoben – auch, wenn die gar nichts damit zu tun haben. Ich spreche später noch mehr darüber, aber im nächsten Set werden sich die Änderungen in diesem Bereich auf ein Minimum beschränken. Es wird einige Wahrscheinlichkeitsänderungen geben da die Headliner jetzt verschwunden sind, aber Stufe 10 bleibt, wie gehabt, und auch die Kugelgrößen verändern sich nicht. Nur, damit das klar ist: Stufe 11 wird es nicht geben, nur weil es unser 11. Set ist.

Skins und Barrierefreiheit:

Wir haben viel Lob für die Lesbarkeit und Barrierefreiheit der Champions mit Standard-Skins im letzten Set bekommen. Daraus ist eine Konversation entstanden, die wir in unserem letzten Erkenntnis-Artikel über die Zukunft von TFT und mehr Runeterra-Themen in zukünftigen Sets geteilt haben. Momentan können wir noch nichts verkünden, aber ich kann bestätigen, dass wir mit mindestens einem Set in den nächsten zwei Jahren nach Runeterra zurückkehren werden. Vielleicht gibt es auch mehr, aber das wirst du wohl einfach abwarten müssen.

Spannende erschwingliche Einheiten

Wir haben dieses Muster mit Champions wie Annie, Yasuo und Headliner-Bard weiterverfolgt. Aber richtig toll war „Remix Rumble“ in dieser Hinsicht nicht. Besonders Headliner hat 1-Gold-Reroll-Komps einfach viel zu stark gemacht. Champs wie Corki und Nami haben wegen ihrer Fähigkeiten nie wirklich eine Chance bekommen. Allerdings arbeiten wir immer noch daran, erschwingliche Champions einzigartig und unterhaltsam zu machen und ihnen eine eigene Geschichte zu geben, die Reroll- und Flexi-Spieler gleichermaßen abholt.

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Set-Komplexität und Spielbalance

Was die Spielbalance angeht, haben wir uns extra viel Mühe gegeben. Unser 10. Set sollte richtig reinhauen und die Vegas Open sollte für alle, die zugeschaut oder gespielt haben, eine angenehme Erfahrung sein. Die Spielbalance wird wahrscheinlich nie perfekt sein, aber „Remix Rumble“ war eine KRASSE Verbesserung.

Der einzige B-Patch war eine geplante Aktualisierung in der Riot-Winterpause, aber sonst war nichts AUFFÄLLIG unausgeglichen. Nicht perfekt (True Damage-Emblem, Disco, HEARTSTEEL usw.), aber eine große Verbesserung. Hoffentlich machen wir so weiter und werden noch besser, je mehr Erfahrung unser Team im Laufe der Zeit sammelt.

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Ein Blick in die Zukunft

Bevor wir mit diesem Abschnitt loslegen: Es handelt sich um unseren 10. Erkenntnisse-Artikel und TFT wird bald fünf Jahre alt. Dieser Teil wird also nicht so angenehm wie sonst immer. TFT ist ein ziemlich erwachsenes Spiel und im Laufe der Jahre haben wir viel gelernt. Außerdem wird es schwierig, neue Erkenntnisse direkt im nächsten Set umzusetzen. Einige Erkenntnisse stellen vielleicht Dinge in Frage, die unseren erprobten Entwicklungsprozess für Sets betreffen, und brauchen mehr Zeit, um überprüft zu werden. Deshalb können sie nicht direkt im nächsten Set umgesetzt (und in einem Artikel diskutiert) werden. Wenn diese Artikel ziemlich philosophisch oder vage klingen, ein „irgendwann“ versprechen – das ist der Grund. Das kann ein Nebeneffekt von 3 Sets pro Jahr sein, oder einfach, dass TFT als Spiel erwachsen wird. Wir haben unsere Identität gefunden und jetzt müssen wir sie anpassen, wenn wir neue Erkenntnisse gewinnen.

Abwechslung von Spiel zu Spiel und Beute-Verteilung

Da wir verschiedene Systeme wie Augmentierungen und Portale eingebaut haben, um die Spiele abwechslungsreicher zu machen, müssen die einzelnen Systeme weniger Abwechslung bringen. Unsere Gegenstands- und Beute-Drops liefen noch nach dem alten System. In einigen Spielen bekommt man vielleicht 3 Komponenten und 6 Gold, während andere Spieler 1 Komponente und 18 Gold bekommen. In anderen Spielen bekommt man vielleicht einen „Wälzer der Attribute“ und der Gegner 1 Komponente. So ist ein Ungleichgewicht entstanden, das sich maßgeblich auf den Ausgang des Spiels auswirken konnte – je nach dem, wie man es nutzt.

In Zukunft soll sich das Gegenstand- und Beute-Verteilungssystem von Spiel zu Spiel unterscheiden, NICHT von Spieler zu Spieler. Das bedeutet, dass man in einigen Spielen mit 3 Komponenten und 6 Gold anfängt, während man in anderen Spielen mit 1 Komponente und 18 Gold startet. Der Unterschied besteht darin, dass jeder Spieler das gleiche Ergebnis hat. Wenn du eine Goldkugel bekommst, weißt du, dass jeder Spieler eine Goldkugel bekommen hat. Der Inhalt dieser Kugeln unterscheidet sich, aber allgemein hat man immer Ressourcen. Das bedeutet, dass jedes Spiel anders, aber immer fair ist.

Und noch eine Überraschung: Es gibt jetzt Drops mit prismatischen Kugeln! Diese enthalten einige der mächtigsten Belohnungen, die das Spiel beeinflussen, wie zum Beispiel „Wälzer der Attribute“ (der bisher in Goldkugeln zu finden war) oder sogar „Meisterwerk-Aufwertung“ (ein Verbrauchsgegenstand, der einen Gegenstand zu einem Lichtgegenstand werden lässt!). Also haltet die Augen danach offen.

Mechaniken und allgemeine Komplexität

Wenn man sich unsere letzten zehn Sets anschaut, sind die erfolgreichsten Mechaniken diejenigen, die Variabilität und Komplexität hinzufügen und dafür sorgen, dass sich jedes Spiel anders anfühlt. „Automaten und Apparate“ hat die Augmentierungen eingeführt, die den Standard für eine erfolgreiche Set-Mechanik hinsichtlich Vielfältigkeit und Wiederspielwert gesetzt haben, doch Sets wie „Galaxien“ (mit der Galaxie-Mechanik) oder „Runeterra – Erneuerung“ (mit den Portalen) haben ebenfalls ihren Teil geleistet.

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Insbesondere Augmentierungen und Portale haben so viele Designansätze und bieten Spielern so viele Möglichkeiten, dass wir sie zu gerne dauerhaft im Spiel lassen und sie mit jedem Set erweitern. Doch in einer Welt, in der Augmentierungen und Portale eine dauerhafte Funktion des Spiels sind, müssen zukünftige Mechaniken weniger Vielfalt und Komplexität liefern. So können wir Mechaniken dazu einsetzen, Themen oder Designansätze zu erkunden – vielleicht werden wir eines Tages neue Augmentierungen entdecken, wie bei den Portalen.

Mechaniken sollen hauptsächlich zum Thema passen und Neuerungen bringen. Unsere nächste Mechanik sorgt außerdem für Abwechslung, allerdings ohne das Spiel komplexer zu machen, wie Headliner für „Remix Rumble“. Ich würde gerne über mehr Details sprechen, aber die Spoiler müssen noch etwas warten.

Champion-Skills und intuitives Handling

Wenn wir uns mit jedem Set mehr auf das Champion-Design konzentrieren, müssen wir uns auch damit auseinandersetzen, wie intuitiv ein Champion ist. Idealerweise sollte man die Aktionen eines Champions beobachten und verstehen können, ohne die Kurzinfo zu lesen (einige Streamer sind einfach zu beschäftigt damit, LP zu farmen, um die zu lesen). Momentan funktioniert das an einigen Stellen, an anderen jedoch nicht.

In „Remix Rumble“ funktioniert es zum Beispiel bei Nami, Jinx, Kai’Sa, Lux, Caitlyn und Ahri. Denen kann man einfach zuschauen und versteht sie dann intuitiv. Jinx ist ein besonders gutes Beispiel, weil man sieht, dass sie die Waffe wechselt und ihre Auto-Angriffe sich anders anfühlen, wenn ihre Mana-Leiste voll ist. Je mehr dieser Champions im Spiel sind, desto einfacher ist es für Spieler, ein Set auszuprobieren.

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Auf der anderen Seite haben wir zum Beispiel Neeko. Sie beschwört einen Schild und schlägt auf den Boden, aber verwandelt sich auch in einen Verbündeten. Wenn sie sich verwandelt, springt sie einfach und verursacht etwas Schaden. Es ist nicht ganz klar, was sie macht. Soll ich einen Champ auswählen, der kopiert werden soll? Ist es wichtig, wen ich nehme? Diese Champions sorgen oft für Verwirrung, und in Neekos Fall ist es besonders schwierig, denn ihre Verwandlungen sind wichtig für ihren Charakter.

In Zukunft werden wir also ganz besonders auf unsere Champions achten, um sie so intuitiv wie möglich zu gestalten. Weitere Details könnt ihr dann über die Kurzinfo erfahren.

Wirtschaftliche Attribute

Wirtschaftliche Attribute wie Glückspilz, Söldner, Untergrund, Piltover und HEARTSTEEL sind der Standard in TFT geworden. Trotz einiger Spielbalance-Änderungen, damit sie wirklich passen, sind sie immer die beliebtesten Anfänge in unseren Sets. Spieler nehmen für entsprechende Belohnungen große Risiken in Kauf und können dann damit vor Freunden angeben. Diese Attribute gehen so schnell nirgendwo hin.

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Aber aktuell sind sie eine Herausforderung. HEARTSTEEL sollte eigentlich eine coole neue Version dieser Dynamik darstellen, aber es war zu schwierig, einen großen Wurf zu landen. Man bekommt in Phase 6 nur selten HEARTSTEEL (7) oder (10), um die 2.000 Herzen einzusacken. Also haben wir „Erhöhe den Einsatz“ hinzugefügt, der sowas realistischer macht. Gleichzeitig gilt auch hier: „Wenn man ein großes Risiko eingeht, kann man viel gewinnen“, wie bei so vielen unserer Attribute.

Eine der größten Herausforderungen für die Zukunft wird sein, uns etwas Neues einfallen zu lassen, wenn die Spieler ein Set auseinandergenommen haben. Glückspilz war am Anfang super und sogar so beständig wie Söldner, aber als wir das mit Piltover zum dritten Mal versucht haben, war alles schon bekannt und es gab keine wirklichen Risiken mehr. Es war kein Problem, eine Niederlagenserie von 10 Spielen einzufahren. Das wird gar nicht so leicht, weil wir das dreimal pro Jahr machen müssen. Aber genau wie das Attribut selbst ist das Ergebnis unseren Einsatz wert!

Höhepunkte und prismatische Attribute

In „Runeterra – Erneuerung“ hat es die Kombination aus Legenden und leicht zugänglichen Höhepunkten ermöglicht, vertikale Attribute wie Demacia (9) ganz leicht zu erreichen.

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Bei „Remix Rumble“ haben wir uns bewusst Mühe gegeben, diese vertikalen Attribute schwieriger zu machen, damit man auch wirklich was für die Belohnung tun muss. KD/A (10), Pentakill (10), HEARTSTEEL (10) und andere haben sehr seltene, aber wahnsinnig krasse Höhepunkte geschaffen. Das hat sehr gut funktioniert und so kann man sich wirklich auf die Belohnung freuen.

Da Headliner ausscheiden, Attributs-Augmentierungen zurückkommen und das Beutesystem verbessert wurde, müssen wir aufpassen, dass die Belohnungen nicht aus Versehen wieder ganz leicht zu kriegen sind. Wir wollen ein paar Begrenzungen einrichten, damit das nicht passiert. Eine der größten Änderungen ist, dass Spieler durch das Augmentierungssystem maximal +1 auf ein Attribut bekommen können. Zwar kann man auf verschiedene Weisen +1 bekommen (z. B. durch eine Gold-Augmentierung oder „Wälzer der Attribute“ durch „Uralte Archive“), aber maximal eben einmal. So bleibt das System ausgeglichen, ohne dass man würfeln muss, um so viel Macht zu bekommen.

Wir wissen, dass prismatische Attribute für „Double Up“-Spieler zu häufig waren, also haben wir Änderungen daran vorgenommen, damit Double Up wieder zum Rest des Spiels passt. Okay, weiter geht’s mit dem letzten Teil.

Einzigartige Gegenstände und Artefakte

In den letzten zwei Sets haben wir viele Änderungen an den Gegenständen vorgenommen, um den Unterschied zwischen den Spitzengegenständen und den weniger geeigneten Gegenständen abzumildern. Dafür haben wir die Einsatzbereiche der Gegenstände breiter gestaltet, indem wir einige gut abgerundete Werte hinzugefügt haben. Zum Beispiel wurde aus „Schnellfeuer-Geschütz“, ein Nischengegenstand, der bestimmte Nahkampf-Carrys so mächtig gemacht hat, dass man ohne nicht mehr auskam, „Roter Buff“, ein Gegenstand, der das Angriffstempo erhöht. Gleichzeitig wurde auch der Schaden erhöht und durch Wunde/Brennen Unterstützung gewährleistet. Doch „Schnellfeuer-Geschütz“ war nur ein extremer Fall. Gegenstände wie „Blutdürster“, „Blauer Buff“, „Riesenschlächter“ und sogar „Speer von Shojin“ sind durch neue Werte und Effekte allgemeiner geworden.

Jetzt, da so viele Gegenstände sinnvoll und flexibel geworden sind, sind auch die Anwendungsmöglichkeiten weniger kreativ. „Schnellfeuer-Geschütz“ war ein Albtraum für die Spielbalance, aber auch ein interessanter Gegenstand mit besonders kreativen und einzigartigen Einsatzmöglichkeiten. Diese kreativen, kompverbessernden Einsatzmöglichkeiten sind uns wichtig, doch sie wirken sich zu sehr auf unser Kernsystem aus … also kommt hier die große Ankündigung: In unserem nächsten Set bringen wir diese Einsatzmöglichkeiten in den Artefakten wieder rein.

In unserem nächsten Set wird das Team über 20 neue Artefakte hinzufügen, die hoffentlich die Grundlage für neue Teambildung und Höhepunkte werden. Hier könnt ihr schon mal einen Blick auf eines der Artefakte werfen. Darf ich vorstellen: „Verdächtiger Trenchcoat“ (Zahlen können sich jederzeit ändern). Dieses Artefakt bietet Rüstung, Magieresistenz und eine einzigartige passive Fähigkeit, bei der der Träger sich einmal pro Kampf in drei Versionen aufteilt, sobald das Leben auf die Hälfte sinkt. Jede dieser drei Versionen hat 25 % maximales Leben. Wenn ein Frontkämpfer mit Regenerationsvermögen oder einfach nur ein sehr widerstandsfähiger Frontkämpfer diesen Gegenstand trägt, wird enthüllt, wer sich wirklich unter dem Mantel verbirgt …

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Und das war’s! Es ist toll, so einen Artikel zum zehnten Mal schreiben zu können, denn das bedeutet, dass wir immer noch dazulernen und uns weiterentwickeln. Im Namen des gesamten Teams danke ich euch dafür, dass ihr TFT spielt – ob ihr gerade erst angefangen habt oder schon seit der Beta dabei seid. Als Nächstes kommt die Ankündigung der Set-Veröffentlichung. Bis dahin: Haut rein!



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