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/dev: Neues zum Ende der Wettkampfsaison

Die Erfolge dieses Jahres, die Änderungen am Saisonende und die Aktualisierungen in der Vorsaison.

/dev:AutorRiot Codebear
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Willkommen zurück zu einer längst überfälligen Betrachtung des Zustands des wettkampforientierten Gameplays von League. In diesem Artikel werden wir darüber sprechen, wie gut unsere Änderungen in der ersten Hälfte des Jahres funktioniert haben und welche großen Änderungen in der kommenden Vorsaison veröffentlicht werden. Außerdem werden wir kurz über Clash und die Zukunft sprechen und alles mit einem Ausblick auf die „Siegreich“-Skins abrunden.

Da der letzte Beitrag bereits eine Weile zurückliegt, möchte ich noch einmal kurz unsere Ziele für diese Saison und einige der Ergebnisse, mit denen wir gerechnet haben, zusammenfassen.


Ziele und Änderungen

In diesem Jahr wollten wir unsere wettkampforientierten Systeme genau durchleuchten und einige Probleme beseitigen, die uns schon eine ganze Weile Kopfschmerzen bereitet haben. Dabei haben wir vor allem an den folgenden Zielen gearbeitet:

  • Das Matchmaking über die Warteschlangen soll sich verbessern, ohne dabei die Wartezeiten und die Verfügbarkeit zu beeinträchtigen.
    • Veröffentlicht: Gleichheit beim automatischen Auffüllen – wir konnten die Ungleichheit beim automatischen Auffüllen auf weniger als 5 % verringern
    • Veröffentlicht: Wir konnten die Ungleichheit bei arrangierten Gruppen von 54 % auf weniger als 5 % verringern
    • Veröffentlicht: Neue Methodik für das Matchmaking – in den normalen Warteschlangen (und ab der Vorsaison auch in den Ranglisten-Warteschlangen) wird das Können schneller und genauer ermittelt
    • Veröffentlicht: Wir haben Komfortverbesserungen an der GSW vorgenommen, damit die besten und die schlechtesten 0,1 % der Spieler leichter Spiele finden
  • Die Transparenz rund um die Systeme für die Rangliste und das Matchmaking soll sich erhöhen
    • In Arbeit: Berücksichtigung der Platzierung auf der Rangliste während des Matchmakings, damit nur Spieler mit ähnlichen Rängen gegeneinander antreten
  • Das Fortschrittssystem soll befriedigender werden und die Spieler sollen die Möglichkeit haben, ihr Können besser zur Schau zu stellen
    • In Arbeit: Entfernung der Aufstiegsserien zwischen den Divisionen
    • In Arbeit: Änderungen für die Duo-Warteschlange für die Klassen Meister+
    • In Arbeit: Strukturierte Freischaltung der Klassen Meister+
  • Die Belohnungen sollen einen höheren Wiedererkennungswert haben und die Zeit widerspiegeln, die die Spieler in League investieren
    • In Arbeit: Aktualisierungen der Thematik und des Inhalts der „Siegreich“-Skins
  • Die Spieler sollen andere Spieler finden können, mit denen sie zusammenspielen wollen.
    • Veröffentlicht: Die Entfernung der Flexi-Einschränkung hat die Anzahl an Teams aus arrangierten Gruppen mit fünf Spielern um ungefähr 7 % erhöht und dafür gesorgt, dass in den einzelnen Regionen zwischen 35 % und 65 % mehr Spiele über die Flexi-Warteschlange ausgetragen werden
    • Veröffentlicht: Wir haben dir erste Version der Funktion „Erstelle ein Clash-Team“ veröffentlicht, dank der sich Solo-Spieler sich als freie Teilnehmer registrieren und von Freunden oder Freunden von Freunden rekrutiert werden können


    Wir haben über die Verbesserungen an der Qualität des Matchmakings und die Möglichkeit, dank der Gleichheit beim automatischen Auffüllen, der Gleichheit bei arrangierten Gruppen, der neuen Methodik für das Matchmaking und der Entfernung der Flexi-Einschränkungen einfacher mit anderen zusammenzuspielen, gesprochen.

    Außerdem sind wird genau auf die Verhaltenssysteme eingegangen, die wir an ein eigenes Team ausgelagert haben, das sich einzig und allein darauf konzentriert, wie unsere Systeme in diesem Bereich arbeiten.

    Kommen wir also zur Vorsaison, im Zuge derer wir die letzten Änderungen des Jahres für das Matchmaking veröffentlichen, zum Fortschritt der Verbesserungen und zur Überarbeitung der Belohnungen.


    Was die kommende Vorsaison zu bieten hat

    Wir nähern uns der Zeit des Jahres, in der Veränderung in der Luft liegt. Die Weltmeisterschaft wirft ihre Schatten voraus, das Saisonende rückt immer näher und die ewig bedrohlichen Änderungen für die Vorsaison werden schon bald Realität. Hier ist eine Übersicht über die Dinge, denen wir in den nächsten Monaten besonders viel Aufmerksamkeit widmen werden:

    Entfernung der Aufstiegsserien zwischen den Divisionen

    Die Aufstiegsserien zwischen den Divisionen wurden ursprünglich eingeführt, um den Spielern motivierende Ziele innerhalb der jeweiligen Klassen zu bieten. Diese Aufstiegsserien sorgten in den besten Fällen für Erleichterung nach einem erfolgreichen Aufstieg und in den schlimmsten für großen Frust nach einem wiederholten Scheitern. Aus diesem Grund haben wir unsere ursprüngliche Entscheidung überdacht und uns dazu entschieden, die unnötige Frustration und Blockaden zwischen den einzelnen Division der Solo/Duo- und Flexi-Warteschlange zu beseitigen. Daher werden wir die Aufstiegsserien zwischen den Divisionen zu Beginn der Vorsaison aus beiden Warteschlangen entfernen und die folgenden Änderungen vornehmen, um einer Inflation der Rangliste und einem Gummibandeffekt vorzubeugen.

    • Übernahme der restlichen LP beim Aufstieg in eine höhere Division
    • Entfernung des Abstiegschutzes zwischen den Divisionen für Spieler mit 0 LP


      Da diese Änderung direkt darauf abzielt, die Spielerfahrung für die Spieler innerhalb einer Klasse zu verbessern, werden sie sich nicht auf den Aufstieg in eine neue Klasse auswirken (von Silber zu Gold, Gold zu Platin usw.). Wir sind auch weiterhin der Meinung, dass die Aufstiegsserien zwischen den Klassen entscheidend dazu beitragen, den Aufstieg in eine neue Klasse zu einem bedeutsamen und herausfordernden Erlebnis zu machen. Wir werden uns das Feedback der Spieler zur neuen Ranglistenerfahrung genau ansehen und gleichzeitig den Zustand der Warteschlange der Ranglistenspiele im Auge behalten.


      Rangbasiertes Matchmaking

      Zwei unserer wichtigsten Ziele in diesem Jahr drehen sich um die Qualität des Matchmakings und die Transparenz des Ranglistensystems. Obwohl wir uns auch in Zukunft primär an der GSW orientieren werden, schaffen wir eine neue Leitschiene, die wir „rangbasiertes Matchmaking“ nennen. Diese Leitschiene soll sicherstellen, dass die Teams neben der GSW auch im Hinblick auf die LP und die Divisionen gut ausbalanciert sind.

      Wir messen den Erfolg dieser Änderung anhand des LP-Unterschieds zwischen den Spielern desselben Teams sowie zwischen den beiden Teams selbst. Unsere vorläufigen Simulationen zeigen bereits jetzt eine deutliche Verbesserung in den folgenden Bereichen:

      • Es gab keine Veränderungen bei den GSW-Unterschieden zwischen den Teams
      • Der LP-Unterschied innerhalb eines Teams ist in allen Matchmaking-Perzentilen um 40 % gesunken
      • Die LP-Unterschiede zwischen den Teams sind in allen Matchmaking-Perzentilen um 40 % gesunken
      • Die Wartezeiten haben sich für weniger als 0,1 % der Spieler um mehr als 1:30 Minuten erhöht
      • Die Wartezeiten haben sich für 50 % der Spieler um weniger als 5 Sekunden erhöht


        Für dich bedeutet das, dass du nur sehr, sehr wenige Spiele sehen solltest, in denen zwischen den Spielern in deiner Lobby mehr als eine Klasse liegt. Diese Änderung wird zusammen mit den anderen unten angeführten Änderungen am Matchmaking dafür sorgen, dass die Qualität der Spiele besser den sichtbaren Rängen entsprechen wird. Wir freuen uns schon auf die ersten Tests und werden an weiteren Anpassungen arbeiten, die wir noch vor dem ersten Patch der Vorsaison veröffentlichen wollen.

        Ranglistenplatzierungen

        Wir haben in diesem Jahr bereits über unsere Arbeit an den Ranglistenplatzierungen gesprochen und betont, wie wichtig es ist, den Spielern bei ihren ersten Abenteuern in den Ranglistenspielen genauere Platzierungen zuweisen zu können, da sich dadurch sowohl die Erfahrung für neue Spieler als für erfahrene Spieler, die mit den neuen Spielern zusammenspielen, verbessert.

        Während unseren ersten Experimenten haben wir bemerkt, dass unsere Methodik etwas zu einfach war. Während unsere ersten Versionen Verbesserungen bei den Platzierungen der neuen Konten gezeigt haben, waren wir von unserem Genauigkeitsziel immer noch weit entfernt – diese Konten haben nach der ersten Platzierung mehr Spiele gewonnen oder verloren als prognostiziert, was wiederum darauf hingedeutet hat, dass ihre Platzierungen nicht ihrem Können entsprochen haben. Diese Tests haben kurz nach unserem letzten Blog vor ungefähr drei Monaten stattgefunden.

        Die meisten dieser Konten mit den ungenauen Platzierungen sind sogenannte „Smurf-Konten“, die eine große Bandbreite an Spielniveaus abdecken. Dadurch wird es schwierig, zu erkennen, wo genau diese Konten platziert werden sollten, was wiederum eine tiefgreifendere und komplexere Analyse nötig macht. Um dieses Problem wirklich zu lösen und nicht nur die Symptome zu behandeln, haben wir uns dazu entschieden, das erste Experiment zu den Ranglistenplatzierungen frühzeitig zu beenden und ein paar zusätzliche Monate in eine bessere Version zu investieren. Wir haben geplant, die zweite Version der Ranglistenplatzierungen zusammen mit einigen anderen Matchmaking-Lösungen zu Beginn der Vorsaison zu veröffentlichen.

        Änderungen für die höchsten Klassen (Meister+)


        Wir haben uns im Laufe des Jahres genau angesehen, wie die Rangliste auf der höchsten Ebene funktioniert, und sind dabei auf einige Bedenken hinsichtlich der Spielqualität und der Spielerfahrung für die besten Spieler auf den jeweiligen Servern gestoßen. Zwischen den Regionen gibt es große Unterschiede bei den Spielraten und Erwartungen an den Aufstieg. Einige Probleme, die jedoch immer wieder auftreten, hängen mit der Integrität rund um Duos und Solo-Spieler, dem automatischen Auffüllen und den Unterschieden zwischen den Rängen zusammen.

        Wir wollen im Zuge der Vorsaison dafür sorgen, dass der Status dieser Spieler als die besten Spieler des Servers unterstrichen wird und das Feld so ausgeglichen wie möglich ist.

        Daher besteht unsere erste experimentelle Änderung darin, die Duo-Warteschlange für alle Spieler der Meister-Klasse und höher während der Vorsaison zu entfernen. Wir können bei einem Großteil der Ranglistenspiele sicherstellen, dass die Teams trotz arrangierter Gruppen gut ausbalanciert sind. Auf den höchsten Stufen sorgen Duos jedoch dafür, dass es wirklich schwierig wird, faire Spiele zu gewährleisten, da sich auf diesem Niveau nur sehr wenige Spieler tummeln. Wir sind der Meinung, dass diese Änderungen die Gesamtqualität der Spiele auf höchsten Niveau verbessern werden, da sie zu geringeren Abweichungen beim Können der Teams, einer Verringerung des automatischen Auffüllens und kürzeren Wartezeiten führen werden.

        Wir verstehen, dass einige der besten Spieler gerne mit Freunden zusammenspielen, aber an der Spitze der Rangliste, an der die Spieler häufiger aufeinandertreffen, gibt es einen großen Unterschied zwischen zwei einzelnen Spielern auf der unteren Lane und einem eingespielten Duo. Dennoch wissen wir, wie wichtig es den Spielern ist, mit Freunden zusammenspielen zu können. Wir hoffen, jedoch dass die Aufhebung der Beschränkungen für Gruppen und die verbessere Balance zwischen den Teams dazu führen werden, dass sich mehr Spieler in die Flexi-Warteschlange einreihen und für Clash registrieren werden.

        Freischaltung der höchsten Klassen beim Saisonstart


        Unsere zweite Änderung an den höchsten Klassen konzentriert sich darauf, die Freischaltung der Klassen über der Meister-Klasse zu einer bedeutsamen Erfahrung zu machen. In den vergangenen Jahren haben wir die höchsten Klassen an einem bestimmten Zeitpunkt zu Beginn der Saison freigeschaltet und die Platzierungen automatisch an alle Spiele vergeben, die einen bestimmten LP-Wert oder Rang überschritten hatten. Diese Erfahrung war jedoch sowohl holprig als auch verwirrend und führte immer wieder zu seltsamen Situationen, in denen einigen Spielern ein zu hoher Rang zugewiesen wurde, nur weil sie kurz vor der Freischaltung die richtige Menge an LP oder den passen Rang hatten. In diesem Jahr wollen wir eine andere Herangehensweise ausprobieren und die höchsten Klassen gleich zu Beginn der Ranglisten-Saison freischalten. Dadurch können die Spieler um die obersten Plätze kämpfen und nur dann in die jeweilige Klasse aufsteigen, wenn sie die Mindestanforderungen für die höchsten Klassen erfüllen.

        Und das sind die ersten Parameter, die wir testen werden:

        • Sofortige Freischaltung; Meister
        • 200 LP für Großmeister
        • 500 LP für Herausforderer


          Zu guter Letzt wollen wir, wie schon früher in diesem Jahr erwähnt, auch weiterhin nach Möglichkeiten suchen, das automatische Auffüllen zu verbessern, ohne dabei die Suche nach einem Spiel zu beeinträchtigen. Im obersten Bereich der Rangliste wirkt es sich sehr stark aus, wenn ein Spieler vom automatischen Auffüllen betroffen ist und es mit einem Spieler der Herausforderer-Klasse aufnehmen muss, der seine Primärrolle zugwiesen bekommen hat. Wir haben in diesem Bereich zwar keine Experimente für die Vorsaison geplant, da wir mit den anderen Projekten beschäftigt sind, über die wir bisher gesprochen haben, ich wollte aber dennoch erwähnen, dass wir nach Lösungen für dieses Problem suchen. Letztendlich sind wir der Meinung, dass wir durch eine möglichst umfangreiche Balance der Filter für das Matchmaking dafür sorgen können, dass es in den Spielen von Anfang an eher darum geht, wer besser spielt, und nicht darum, welches Team eine höhere Chance auf ein Ungleichgewicht auf der Karte hat.

          Wir werden bei diesen Änderungen jedoch sehr vorsichtig vorgehen und das Feedback der Spieler sowie die Qualitäts-Metriken des Matchmakings während der Vorsaison genau im Auge behalten.

          Saisonende

          Da das Saisonende schnell näher rückt, möchten wir kurz über die Belohnungen sprechen. Konkret geht es dabei um die „Siegreich“-Belohnungen, die wir am Ende der Saison verteilen. Das Jahr 2020 markiert das 10. Jubiläum der Ranglistenspiele und die „Siegreich“-Thematik wurde von der rasanten Entwicklung der wettkampforientierten Umgebung abgehängt. Unserer Meinung nach, haben wir in diesem Bereich die Möglichkeit, den Spielern eine „thematisch passendere“ Ästhetik im Spiel zu bieten, die besser repräsentiert, was es bedeutet, den Schmerz zu erdulden und sich seinen rechtmäßigen Platz auf der Rangliste zu erkämpfen.

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          Ab 2020 erhalten die Spieler für jede Klasse über Gold ein Chroma, um allen zeigen zu können, wie hoch sie die Rangliste während der Saison erklommen haben. Du solltest dich nicht nur darüber freuen können, den ersten „Siegreich“-Meilenstein erreicht zu haben, sondern auch die Möglichkeit haben, allen zu zeigen, wie weit du während der Saison in der Kluft gekommen bist.

          Ende der Clash-Saison


          Im kommenden November geht auch die erste Clash-Saison zu Ende. Ab diesem Jahr erhältst du spezifische Belohnungen für das Saisonende von Clash sowie Anerkennungen für die Erfolge deines Teams. Dabei orientieren wir uns an den Siegpunkten, die du während der Saison ansammeln konntest. Unser Ziel ist es, mit der ersten Version der Saisonbelohnungen für Clash eine Grundlage für die Zukunft zu schaffen.

          Wir haben die folgenden Klassen und Unterklassen für die Belohnungen erstellt: Jeder Meilenstein umfasst alle Belohnungen, die du durch den Abschluss von vorherigen Meilensteinen verdient hast.

          • Anwärter (Spieler, die an Clash teilgenommen haben und einige Erfolge erzielen konnten)
            • Anwärter-Beschwörersymbol: 1 SP
            • Anwärter-Clash-Logo: 200 SP
            • Anwärter-Clash-Banner: 1000 SP
          • Eroberer (Spieler, die bei mehreren Clash-Events gute Erfolge erzielt haben)
            • Eroberer-Beschwörersymbol: 2000 SP
            • Eroberer-Clash-Logo: 3000 SP
            • Eroberer-Clash-Banner: 4000 SP
          • Champions (Spieler, die besonders viele Siegpunkte verdienen konnten)
            • Champion-Beschwörersymbol: 5000 SP
            • Champion-Clash-Logo: 6000 SP
            • Champion-Clash-Banner: 7000 SP


          Falls du noch keine Gelegenheit hattest, an Clash teilzunehmen, oder nicht so viele Siegpunkte verdienen konntest, wie es dir lieb gewesen wäre, dann keine Sorge: Dir bleiben noch zwei volle Clash-Wochenenden und während des Clash-WM-Events geht es sogar um noch mehr SP. Unser Ziel ist es, für dieses Turnier Brackets mit 16 Teams zu erstellen, die um eine wesentlich größere Anzahl an Siegpunkten kämpfen.


          Im Jahr 2021 werden wir uns den Fortschritt in Clash genau ansehen und die Dinge weiter vorantreiben, an denen wir bereits in diesem Jahr gearbeitet haben. Wir wollen uns wirklich darauf konzentrieren, dass Spielen in einem Team zu einer bedeutsamen und lange andauernden Tradition in League zu machen. Lass uns wissen, was du über diese ersten Clash-Belohnungen denkst, damit wir deine Gedanken für zukünftige Versionen berücksichtigen können!

          Das Jahr hatte innerhalb und außerhalb der Grenzen von Runeterra jede Menge Herausforderungen zu bieten. Wir hoffen, dass du diese turbulente Saison mit uns zusammen feiern und uns auch weiterhin deine Meinungen und Bedenken zukommen lassen wirst. Die Änderungen, die wir in diesem Jahr vorgenommen haben, sind für das wettkampforientierteste Spiel der Welt ein weiterer Schritt nach vorne und wir sind stets darum bemüht, League zur bestmöglichen Erfahrung zu machen. Das ist unser letzter Blog vor dem Ende der Saison und der Vorsaison, wir werden uns jedoch im nächsten Jahr wieder melden, um dich auf dem Laufenden zu halten, wie wir deine wettkampforientierte League-Erfahrung weiterentwickeln.

          Du findest uns wie immer in der Kluft an deiner Seite. Viel Glück und hab Spaß.


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