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/dev: Balance-Rahmenbedingungen

Wir haben unsere Herangehensweise an die Champ-Balance im letzten Jahr geändert. Und das haben wir gelernt.

/dev:Autor„Kluft der Beschwörer“-Team
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Willkommen zur ersten Ausgabe der vierteiligen Blogreihe des „Kluft der Beschwörer“-Teams! Im letzten Jahr haben wir die „Patch-Zyklus“-Kampagne gestartet und den Spielern Einblicke in unsere Herangehensweise an die Entwicklung eines Balance-Patches für League of Legends gegeben (hier ist eine kurze Zusammenfassung!). In diesem Beitrag sprechen wir genauer über ein paar wichtige Themen im Zusammenhang mit der Balance, die für die Patchnotizen, die sozialen Medien oder die wöchentlichen Beiträge von Meddler und Scruffy zu umfangreich sind.

Hier ist ein kleiner Ausblick auf die nächsten paar Monate:

  • 1 Blog, Ende Juni: Lagebericht zu den Championbalance-Rahmenbedingungen, die wir im letzten Jahr eingeführt haben
  • 2 Blog, Anfang Juli: Die aktualisierte Herangehensweise an die Balance von neuen Champions oder Überarbeitungen
  • 3 Blog, Mitte August: Balanceanpassungen für große Turniere wie die WM
  • 4 Blog, Anfang September: Die Balance der Runen und Gegenstände (mit ein paar Ausblicken auf die Vorsaison 2021)

Die Championbalance-Rahmenbedingungen

Während der „Patch-Zyklus“-Kampagne haben wir dir die Championbalance-Rahmenbedingungen nähergebracht, die die 148 Champions von League anhand von gleichbleibenden, messbaren Definitionen ihrer Leistung in vier unterschiedlichen Spielergruppen (durchschnittliche Spieler, erfahrene Spieler, Elite-Spieler und Profis) bewerten. Wenn ein Champion in EINER dieser vier Gruppen besonders stark ist, müssen wir ihn abschwächen, und wenn er in ALLEN vier Gruppen zu schwach ist, müssen wir ihn verstärken.

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Wir haben die Spieler in vier Gruppen unterteilt, um die Championbalance ganzheitlich betrachten und die Bedürfnisse der einzelnen Zielgruppen gleichstellen zu können. Gleichzeitig ermöglichen es uns diese Rahmenbedingungen, zu schwache Champions konsequenter und objektiver zu identifizieren – auch wenn sie nur in einer Gruppe zu schwach abschneiden. Wenn ein Champion auch nur in einer Gruppe zu stark ist, macht seine bloße Anwesenheit in der Championauswahl das Spiel bereits unfairer. Außerdem verringern zu starke Champions die Vielfalt, da wir davon ausgehen, dass die Spieler sie vermehrt auswählen. Im Gegenzug verstärken wir Champions, die in allen Gruppen zu schwach abschneiden, um sicherzustellen, dass jeder Champion zumindest für eine Gruppe eine gute Option darstellt.

Diese Rahmenbedingungen ermöglichen es uns, die Balance konsequenter und vorurteilsfreier anzupassen und sicherzustellen, dass zu starke oder zu schwache Champions nicht übersehen werden.

Und obwohl wir die Rahmenbedingungen im Laufe des ersten Jahres etwas angepasst haben (mehr dazu später), haben wir unsere Regeln und unsere Herangehensweise nicht geändert. Das hat dazu geführt, dass das Spiel besser ausbalanciert ist, was der Rückgang der Anzahl an Champions, die die Balanceschwellenwerte überschreiten, im Vergleich der Jahre 2019 und 2020 gezeigt hat.

Außerdem war es, unabhängig von den Auswirkungen auf das Spiel selbst, schön zu sehen, dass die Spieler in Diskussionen darüber, warum wir einen bestimmten Champion verstärken oder abschwächen, immer wieder die Championbalance-Rahmenbedingungen anführen. Es ist schön zu sehen, dass die „Patch-Zyklus“-Kampagne bei den Spielern so gut angekommen ist, uns ist aber bewusst, dass wir mehr tun könnten, um ein Bewusstsein für die Championbalance-Rahmenbedingungen zu schaffen.

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Patch-Höhepunkte mit Bezügen auf die Balance-Rahmenbedingungen (keine finale Version)

Dieser Blog wird uns dabei helfen, die Rahmenbedingungen bekannter zu machen, gleichzeitig werden wir jedoch auch das Bild der Patch-Höhepunkte um mehr Kontext erweitern, da es von vielen Spielern gesehen wird. Außerdem experimentieren wir ständig mit der richtigen Menge an Kontext für die Patchnotizen. Schließlich sollen sie nicht zu umfangreich werden und sich wie … dieser Entwickler-Blog anfühlen :P.

Hier noch eine letzte Anmerkung zu den Rahmenbedingungen: Sie helfen uns zwar dabei, Balanceausreißer zu erkennen, sagen uns aber nicht, wie wir die Champions verändern sollen. Dafür sind die Designer verantwortlich (in diesem Beitrag findest du weitere Details dazu).

Außerdem können die Rahmenbedingungen nicht alle Probleme identifizieren, die mit den Champions zusammenhängen. Manchmal müssen wir selbst einschreiten, da sich Champions negativ auf den Zustand des Spiels auswirken können, ohne von den Rahmenbedingungen als zu stark eingestuft zu werden. So haben die Rahmenbedingungen Yuumi beispielsweise erst vor Kurzem als Ausreißer markiert, während wir uns schon seit Längerem damit befassen, wie umfangreich ihre Heilkapazitäten im späten Spiel wirklich sein sollten – da sie ja kaum mit den Gegnern interagieren muss.

Anpassungen an den Rahmenbedingungen

Wie bereits erwähnt, haben wir im Laufe des ersten Jahres einige Anpassungen an den Rahmenbedingungen vorgenommen. Und so sehen die Rahmenbedingungen aktuell aus, wobei die angepassten Parameter hervorgehoben wurden:

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Sprechen wir kurz darüber, warum wir diese Änderungen vorgenommen haben.

Der Kampf gegen etwas zu starke Champions

In den ersten Monaten nach der Einführung der Rahmenbedingungen haben wir etwas mehr Buffs als Nerfs veröffentlicht. Zum damaligen Zeitpunkt hatten wir mit diesem leichten Trend keine Probleme, da die Community davor das Gefühl hatte, dass wir zu schwache Champions zu zögerlich verstärken. Nach der WM 2019 nahmen die Buffs jedoch Überhand. Das lag vor allem daran, dass in dieser Zeit keine professionellen Spiele stattfanden, die häufig zu Nerfs führen.

Aus diesem Grund haben wir ein paar Anpassungen vorgenommen:

  • Wir haben die Vorgaben für übermäßig starke Champions in den Gruppen der durchschnittlichen und erfahrenen Spieler um je 0,5 % verschärft
  • Wir haben die Gruppe der Elite-Spieler angepasst, um ihre Aussagekraft zu verstärken (mehr dazu später)
  • Wir vergleichen unsere geschätzten Siegesratenänderungen jetzt mit den tatsächlichen Siegesraten nach der Veröffentlichung eines Patches und achten darauf, sofort Korrekturen vorzunehmen, falls wir über das Ziel hinausgeschossen sind – auch wenn der Champion aufgrund der Buffs keine Schwellenwerte überschreitet
  • Wir haben unseren Patch-Vorgang um eine Sicherheitsmaßnahme erweitert, im Zuge derer wir nach der Veröffentlichung von zu vielen Buffs – was dann der Fall ist, wenn mehr als die Hälfte aller Änderungen an der Championbalance in aufeinanderfolgenden Patches aus Buffs bestehen – auch über Nerfs für die folgenden Champions nachdenken:
    • Für Champions, die auf den jeweiligen Positionen die höchste Präsenz in professionellen Spielen aufweisen
    • Für Champions, die auf den jeweiligen Positionen in Spielen der Gruppe der erfahrenen Spieler besonders gut abschneiden (Kombination aus höchster Sieges- und Bannrate)

Diese neuen Regeln haben zu Nerfs von Ornn, Kalista, Trundle, Janna und Aphelios und anderen Champions geführt, die unserer Meinung nach durchaus berechtig waren, obwohl diese Champions die anderen Kriterien der Championbalance-Rahmenbedingungen nicht erfüllt haben.

Die Überarbeitung der Gruppe der Elite-Spieler

Eine der größeren Änderungen an den Rahmenbedingungen betrifft die Gruppe der Elite-Spieler und deren Parameter für zu starke/schwache Champions. Die ursprüngliche Definition der Gruppe der Elite-Spieler umfasste die Spieler der Klassen Großmeister und Herausforderer – also die besten 0,1 % aller Spieler. Es hat sich jedoch gezeigt, dass in dieser Gruppe hauptsächlich Champions identifiziert wurden, die auch in professionellen Spielen als zu stark markiert wurden. Gleichzeitig wurden einige Champions, die vor allem in der Gruppe der Elite-Spiele Probleme machten, nicht markiert – die Rahmenbedingungen taten also nichts, um diesen Spielern zu helfen.

Aus diesem Grund mussten wir die Metrik für zu starke Champions in der Gruppe der Elite-Spieler über die Bannrate hinaus erweitern. Wir haben uns dazu entschieden, eine „Siegesrate basierend auf der Bannrate“-Metrik einzuführen wie es sie auch für die Gruppen der durchschnittlichen und erfahrenen Spieler gibt. Dazu mussten wir die Gruppe der Elite-Spieler jedoch von den Top 0,1 % der Spieler auf die Top 0,5 % der Spieler ausdehnen, da die ursprüngliche Gruppe nicht genug Match-Daten lieferte, um verlässliche Zahlen für die Siegesrate ablesen zu können. Die Gruppe der Elite-Spieler hat jetzt also zwei Metriken, die zu starke Champions hervorheben: die „Siegesrate basierend auf der Bannrate“-Metrik und die reine Bannraten-Metrik.

Seit dieser Änderung ist unser System wesentlich effektiver darin, Balanceausreißer für die Gruppe der Elite-Spieler zu finden, die in der Gruppe der Profi-Spieler keine Probleme darstellen. So wurde Graves beispielsweise mit Patch 10.11 anhand dieser Metriken abgeschwächt, bevor er in der Gruppe der Profi-Spieler viel zu stark wurde. Talon wurde ebenfalls mit Patch 10.11 abgeschwächt und Wukong wurden von den neuen Metriken bereits in Patch 10.9 markiert.

Die Anpassung der Schwellenwerte in der Gruppe der Profi-Spieler

Im Gegensatz zu den anderen Kategorien haben wir die Vorgaben für die Gruppe der Profi-Spieler bereits zu Beginn dieses Jahres gelockert (weshalb es in dieser Gruppe weniger Nerfs geben wird), da die professionellen Spiele nicht vielfältig genug wurden, um die Frustration zu rechtfertigen, die die vielen Nerfs in allen anderen Gruppen auslöste. Wir haben jedoch geplant, die Vorgaben während wichtiger Phasen wie rund um die WM wieder zu straffen. Diesen Ansatz werden wir jedoch genau im Auge behalten, da wir das Metaspiel in der Profi-Szene nicht negativ beeinflussen wollen.

Vielfältigkeit im Metaspiel

Zu Beginn dieses Artikels haben wir über einige Ziele für die Championbalance-Rahmenbedingungen gesprochen. Das Wichtigste davon war, regelmäßiger Ausreißer bei der Championbalance zu finden. Neben diesem Ziel haben wir jedoch immer versucht, dafür zu sorgen, dass die Spieler in allen Niveaugruppen das Gefühl haben, unseren Championpool komplett ausnutzen zu können. Und obwohl wir wissen, dass nicht jeder Champion in der Gruppe der durchschnittlichen Spieler und in der Gruppe der Profi-Spieler stark sein kann, drängen uns die Championbalance-Rahmenbedingungen dazu, sicherzustellen, dass jeder Champion zumindest in einer Gruppe stark ist (nur zur Erinnerung: die „Braucht einen Buff“-Markierung ist in allen vier Gruppen unterrepräsentiert).

Doch nur weil jeder Champion so ausbalanciert ist, dass er zumindest in einer Gruppe spielbar ist, ist das noch keine Garantie für einen vielfältigen Championpool in jeder Gruppe. Um also unser Ziel zu erreichen, allen Spielern in allen Niveaugruppen das Gefühl zu geben, dass sie unseren Championpool komplett ausnutzen können, arbeiten wir an der Entwicklung von „Metaspiel-Vielfältigkeitszielen“ für alle vier Gruppen sowie an einem Gesamtwert der durchschnittlichen, erfahrenen und Elite-Spieler, der die gesamte Gruppe aller nicht professionellen Spieler abdecken soll.

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Ein Champion gilt dann als spielbar, wenn er über dem Schwellenwert für zu schwache Champions der jeweiligen Gruppe abschneidet. Für die Gruppe der Profi-Spieler bedeutet das, dass Champions, die nur einmal ausgewählt oder gebannt werden, nicht berücksichtigt werden. Und das führt dazu, dass die Anzahl an Champions, die beispielsweise bei einer WM gespielt werden, höher ist als der Pool der spielbaren Champions für diese Gruppe.

Hierbei handelt es sich jedoch um ein langfristiges Ziel – vor allem im Hinblick auf die Solo-Warteschlange. Da es für uns NICHT infrage kommt, Albträume für die Championbalance in der Gruppe der Profi-Spieler zu erschaffen oder wieder aufleben zu lassen, nur um die Vielfältigkeit in der Solo-Warteschlange zu erhöhen, werden wir in diesem Bereich wesentlich langsamer Änderungen vornehmen.

Hier ist ein kleiner Überblick darüber, wie viel Prozent der Champions in Patch 10.12 (dem aktuellen Patch zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Blogs) in den jeweiligen Gruppen spielbar waren:

  • Durchschnittliche Spieler: 81 %
  • Erfahrene Spieler: 87 %
  • Elite-Spieler: 30 %
  • Profi-Spieler: 36 %
  • Solo-Warteschlange: 93 %
  • Alle Warteschlangen: 98 %

Schlussworte

Die Ergebnisse des ersten Jahres unserer Championbalance-Rahmenbedingungen sind vielversprechend. Die Zahlen zeigen, dass sich die Balance verbessert hat: Die Champions bleiben wesentlich seltener Ausreißer für die Gruppen.

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Mittlerweile müssen wir uns jedoch einer neuen Herausforderung stellen: den Champions mit einer Siegesrate von 52–53 %, die wesentlich häufiger ausgewählt/gebannt werden als andere Champions – wie Ezreal, Katarina und Diana. Wir haben darüber nachgedacht, unsere Vorgaben weiter zu straffen, uns dann aber dagegen entschieden. Stattdessen halten wir Dinge wie die Metaspiel-Vielfältigkeitsziele oder systematische Arbeiten wie die Aktualisierung der Gegenstände für die Vorsaison für bessere Möglichkeiten, die Championauswahl abwechslungsreicher zu gestalten.

Wir hoffen, dass du durch diese Blogreihe mehr Einblicke in die Herangehensweisen unseres Teams an die Herausforderung, League of Legends auszubalancieren, bekommst. Wir hoffen aber auch, dass dieser Artikel den größten „Kluft der Beschwörer“-Enthusiasten da draußen neuere Informationen bietet, um weiter mit uns und anderen Spielern über die Balance diskutieren zu können. Wir melden uns in der nächsten Woche mit unserem nächsten Blog wieder, in dem sich alles um die Balance von neuen Champions und Überarbeitungen dreht.



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