Willkommen zurück zu unserer Oktoberausgabe der Verhaltenssysteme-Updates. In diesem Monat haben wir einige neue Themen für alle, aber zuerst schauen wir uns an, wie wir aktuell unsere Ziele im Auge behalten und was als Nächstes in den Startlöchern steht
Wir haben unsere Reise vor ein paar Monaten mit den folgenden Zielen für absichtliches Verlieren und Inaktivität angetreten
Mit Patch 10.21 werden unsere Systeme absichtliches Feeding sowie Spieler, die andere sabotieren, besser und schneller erkennen. Dazu haben wir unsere bereits existierenden Erkennungssysteme überarbeitet, die darauf angewiesen waren, dass die Spieler wiederholt dem Gegner zuspielen und dadurch viele Tode ansammeln. Unsere neuen Erkennungssysteme, die mit Patch 10.21 veröffentlicht werden, berücksichtigen bestimmte Details jedes Todes und heben jene hervor, die absichtlich wirken. Dadurch können wir auch Spieler erkennen, die nur selten sterben, und gleichzeitig absichtliche Feeder von normalen Spielern unterscheiden, die einfach nur ein schlechtes Spiel haben.
Unser Ziel für jede Aktualisierung der Erkennungssysteme ist es, zumindest einen der folgenden Aspekte zu verbessern, ohne dabei die anderen wieder zu verschlechtern:
Aktuell konzentrieren wir uns immer noch darauf, schwere Vergehen bereits nach einem einzigen Spiel zu ahnden, es kann jedoch eine Weile dauern, bevor wir genug Daten gesammelt haben, um selbstsicher gegen einige der differenzierteren Verhaltensweisen vorgehen zu können. Im Zuge der nächsten Aktualisierung werden wir versuchen, Verhaltensweisen, die wir erst nach mehreren Spielen mit gutem Gewissen bestrafen können, bereits nach einem einzigen Spiel mit gutem Gewissen bestrafen zu können. Langfristig gesehen werden wir nach Möglichkeiten suchen, absichtliche Feeder bereits während des Spiels zu bestrafen.
In unserem August-Update vor zwei Wochen haben wir darüber gesprochen, dass wir uns selbst hunderte Spiele angesehen und dabei eine Menge gelernt haben. Und das waren unsere größten Erkenntnisse:
Diese Erkenntnisse haben uns dabei geholfen, ein neues Erkennungssystem zu entwickeln und zu testen, und wir können es kaum erwarten, es den Spielern vorzustellen. Wir haben uns die dunkle Magie der „Big Data“ zunutze gemacht und unsere erste Version eines neuen Verhaltensbewusstseinssystems am Ende der Spiele entwickelt.
Das System misst und steuert verschiedene Arten des Spielerverhaltens über große Zeiträume. Dadurch können wir zwischen Spielen, in denen du einfach Schwierigkeiten hattest und auf deiner Lane untergegangen bist, und Spielen, in denen ein Teammitglied 20 Minuten lang um deinen Nexus gelaufen ist, unterscheiden. Indem wir einen längeren Spielverlauf nutzen, können wir besser entscheiden, wann wir eine Strafe verhängen und wann wir davon absehen.
Die Spieler können damit rechnen, dass das fertige System die folgenden Funktionen umfassen wird:
Wir haben dieses System bei Spielern getestet, die absichtlich dem Gegner zugespielt, andere sabotiert und Spiele verlassen haben, und sind sehr optimistisch. Unsere ersten Tests zeigen, dass wir sowohl die Anzahl an Meldungen durch das Erkennungssystem als auch unser Vertrauen in ihre Qualität erhöhen können.
In den kommenden Monaten werden wir dieses System weiter verbessern, um das Vertrauen in unsere Erkennungssysteme zu stärken, die Bandbreite an Verhaltensweisen, die wir erkennen können, zu erweitern und es schließlich zu veröffentlichen.