/dev:
„Frag Riot“: Wo ist der „Stab der Zeitalter“ geblieben?

Warum wir in der Vorsaison einige Gegenstände entfernt haben, die Stärke der einzelnen Rollen im Spielverlauf und die GSW (MMR).

/dev:AutorenRiot Phroxzon, RiotIAmWalrus, Riot Sotere
  • In die Zwischenablage kopiert

Willkommen zu „Frag Riot“.

Heute geht es um Gegenstände, GSW (MMR) und unsere Einschätzung, was die Stärke der Rollen im gesamten Spiel angeht.

Und bitte schickt uns alle eure Fragen! Sie sind das Einzige, was die Redaktion zum Lächeln bringt.

Warum wurden einige Gegenstände in der neuen Saison entfernt (v.a. der „Stab der Zeitalter“)?

Wir entfernen ungern Gegenstände, die die Spieler lieben, aber manchmal verstoßen sie gegen bestimmte Prinzipien, sodass sie entweder entfernt oder überarbeitet werden müssen. Gründe für eine Entfernung oder Überarbeitung eines Gegenstands in der neuen Saison:

  1. Er hat gesundes Kontern verhindert (Beispiel: die „Hextech-Gunblade“ als extrem zuverlässiges Werkzeug für Assassinen).
  2. Sein Nutzen hat sich mit anderen Gegenständen überschnitten (Beispiel: „Statikks Stich“ war „Runaans Wirbelsturm“ sehr ähnlich).
  3. Es handelte sich um einen quasi obligatorischen ersten Gegenstand für bestimmte Champions, der nicht flexibler gestaltet werden konnte, was bedeutete, dass er selbst dann noch die Auswahl für diese Champions einschränkte, wenn er in einen mythischen Gegenstand umgewandelt wurde (der „Stab der Zeitalter“ war eine Notwendigkeit für Mana-Champions, die Leben brauchen und skalieren wollen; das Regenerationsvermögen und die Werte für Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke der „Hextech-Gunblade“ machten sie obligatorisch für viele Schadensausteiler, die beides benötigen).

Trotz seiner sehr guten Goldeffizienz wurde der „Stab der Zeitalter“ aufgrund seines Werteprofils nur von einer Handvoll Champions eingesetzt (Anivia, Twisted Fate, Ryze, Singed, etc.). Vor allem wurden dabei manalose Champions wie Mordekaiser, Rumble, Akali und andere übergangen, die an einer Option interessiert wären, die gleichzeitig Schaden, Durchhaltevermögen und Heilung bietet. Er war auch zu mächtig für die Champions, die ihn wollten, um andere Optionen in Betracht zu ziehen.

Wir haben tatsächlich mehrere Versionen vom „Stab der Zeitalter“ als mythischen Gegenstand getestet, z. B. mit einer Verwandlungsmechanik und coolen einzigartigen Passiven wie „Umarmung des Seraphen“/„Muramana“. Bei ausgeglichener Spielbalance hatten die Benutzer jedoch das Gefühl, dass sie zu lange bedeutungslos waren, während sie auf die Skalierung ihres mythischen Gegenstands warteten und es war ein obligatorischer Kauf für Champions, die skalieren wollten (anstatt einer Option). Dies verletzte letztendlich zwei der Prinzipien für mythische Gegenstände, auf die wir abzielen: Zufriedenheit und Wahlmöglichkeit.

Der „Stab der Zeitalter“ wurde in den mythischen Versionen schließlich zum „Kluftformer“, was die Nische von Heilung/Durchhaltevermögen für manalose Champions eröffnete. Mananutzer, die das Überleben priorisieren, sollten die Möglichkeit haben, situationsbedingt „Immerfrost“ zu kaufen (dieser Gegenstand ist aber zu schwach und wird daher in den nächsten ein oder zwei Patches verbessert).

PhRoXzOn, Spieldesigner im „Kluft der Beschwörer“-Team

Gibt es Pläne, das Ranglistensystem transparenter zu machen? Die ELO-Wertung und die GSW (MMR) machen das System ziemlich kompliziert.

Wir haben uns mehrmals dazu geäußert und an unserer Haltung hat sich nichts geändert. Die GSW (MMR) ist im Grunde eine Einschätzung deines aktuellen Könnens. Um so akkurat wie möglich zu sein, wird dein Können hin und wieder unter- bzw. überschätzt. Wenn du die GSW (MMR) isoliert betrachtest, können sich Niederlagen so anfühlen, als würde das Spiel dir sagen, dass du schlechter wirst, doch in Wahrheit ist es so, dass das System dich absichtlich gegen schwierigere Gegner prüft und lernt, wie es dich genauer einordnen kann.

Durch die Anpassung der GSW (MMR) an die Rangliste durchlaufen die Spieler das System über Rang- und Divisionsmeilensteine, die den Fokus mehr auf langfristige Entwicklung legen als auf das Ergebnis eines einzelnen Spiels. Durch eine einzelne Niederlage verlierst du nicht deinen Ranglistenplatz, und ein einzelner Sieg lässt dich nicht im Rang aufsteigen – es ist deine Leistung über einen längeren Zeitraum hinweg, die sich letztendlich auf deinen Rang auswirkt. Dieses System ermöglicht es uns auch, Dinge wie den Abstiegsschutz zu integrieren, der dich davor bewahrt, für eine Niederlagenserie zu einem ungünstigen Zeitpunkt übermäßig bestraft zu werden.

Wir werden weiter daran arbeiten, dass sich sowohl das Ranglisten- als auch das GSW-System reibungslos und akkurat anfühlt, aber wir wollen keines der beiden Systeme einen Zweck erfüllen lassen, für den es nicht konzipiert wurde.

Riot IAmWalrus, Leitender Spieldesigner im Team für wettkampforientiertes Gameplay

Was ist euer Ziel für individuelle Rollen zu verschiedenen Zeitpunkten in einem Match? Sollten die Rollen zu jedem Zeitpunkt in einem Match ähnlich stark sein oder sollten manche stärker sein? Wir möchten eure Überlegungen dazu hören, dass die Entwickler offenbar versuchen, die Stärkekurve der AD-Carrys mehr an die anderer Rollen anzugleichen.

Wir möchten, dass jede Rolle das Gefühl hat, bedeutenden Einfluss auf den Ausgang einer Partie zu haben. Aufgrund der Beschaffenheit der Karte (Drachen erscheinen früher und auf der unteren Lane, Baron Nashor erscheint später und auf der oberen Lane, Mid-Laner können sich auf andere Lanes begeben) zielen wir nicht darauf ab, dass zu jedem Zeitpunkt absolute Gleichheit herrscht. Einzigartige Stärkekurven halten wir dagegen für eine gute Idee. Leichte Stärkevor- und -nachteile zu unterschiedlichen Zeiten sorgen für ein breiteres Spektrum an Entscheidungen und strategischen Elementen, die es zu berücksichtigen gilt. 

. Zugleich ist es wichtig und richtig, dass die unterschiedlichen Rollen auch unterschiedliche Stärken mitbringen. Supporter haben zweifellos weniger 1-gegen-1-Kampfstärke als Mid-Laner, aber sie beeinflussen häufig, wie das Schlachtfeld aussieht, und die unterstützenden Elemente in ihren Fähigkeitensets werden im weiteren Verlauf des Spiels extrem wichtig. Anders ausgedrückt: Sie verfügen über weniger direkte Kampfstärke, sodass ihre strategischen Möglichkeiten einen höheren Stellenwert einnehmen. 

Neben gewissen Stärkeabweichungen bei den einzelnen Rollen finden wir, dass auch ein schrittweiser Stärkezuwachs auf gesunde Weise die Unterschiede der Championklassen hervorhebt. Zum Beispiel wird bei den Schützen recht deutlich unterschieden zwischen Champions, die im frühen Spielverlauf gefährlich sind (Draven, Caitlyn) und Champions, die im späteren Spielverlauf extrem skalieren (Vayne, Kog’Maw). Dies hilft den Spielern, einen Spielstil zu wählen, der ihnen gefällt oder der zu dem Team passt, das sie zusammenstellen möchten. 

  Die Änderungen an den Schützen-Gegenständen in der Vorsaison haben wir durchgeführt, weil wir ihre Leistungskurve im späteren Spielverlauf etwas zu steil fanden. Dies führte zu Situationen, in denen Spiele zu Ende waren, bevor sie ihre Stärkespitze erreicht hatten und sinnvoll eingesetzt werden konnten. Wir haben daher die Schützen-Gegenstände abgeändert, um ihnen eine frühere Stärkespitze zu ermöglichen, wobei uns die Realität der Spiele wichtiger war als die Angleichung an andere Rollen. Das scheint eine Verbesserung zu sein, aber wir möchten nach wie vor, dass ihre Leistungskurve erst im späteren Spielverlauf ansteigt.

Riot Sotere, leitender Spieldesigner im „Kluft der Beschwörer“-Team

Hast du eine Frage? Schau hier vorbei, stelle deine Frage und schicke sie ab.



  • In die Zwischenablage kopiert

Verwandtes
Verwandtes