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„Frag Riot“: Reden wir über Klarheit

Skins im Spiel verbergen, die Animationen von Lanze Blitzcrank, Sturmdrache Lee Sin und mehr.

/dev:AutorenMeddler, Mechahawk, OCRAM818, Bellissimoh, Riot Zimberfly
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Willkommen zu „Frag Riot“

In dieser Woche beantworten wir die Fragen der Spieler über die Klarheit des Gameplays.

Und bitte schickt uns alle eure Fragen! Jede Frage, die du uns schickst, sorgt dafür, dass sich deine vergrabene Sonnenscheibe weiterdreht.

Hi, ich habe gerade euren Beitrag über die „Klarheit in League“ gelesen und frage mich, ob ihr schon einmal darüber nachgedacht habt, eine Option einzuführen, mit der sich die Skins im Spiel ein- und ausschalten lassen?

Sprechen wir Klartext – mit den kosmetischen Inhalten bezahlen wir unsere Rechnungen und die fortlaufende Entwicklung von League. Die Skins sind ein sehr wichtiger Teil davon und viele Spieler mögen die Skins, gerade weil sie anderen angezeigt werden. Die Ungewissheit, ob jemand einen Skin sehen kann, der dir lieb und teuer ist, würde das Risiko bergen, unserer Haupteinnahmequelle zu schaden.

Es klingt irgendwie kalt, es so zu formulieren, aber wir wollen sicherstellen, dass du League auch in der fernen Zukunft spielen kannst und wir weiterhin daran arbeiten können. Unserer Meinung nach ist das „Kostenlos und durch kräfteneutrale Skins finanziert“-Modell sehr spielerfreundlich, und wir werden weiterhin daran arbeiten, die Klarheit des Gameplays zu verbessern, damit League auch noch in vielen Jahren (oder sogar Jahrzehnten?) relevant ist.

Meddler, Game Director

Wie ermittelt ihr die Klarheit von Chromas?

Die Klarheit der Chromas wird anhand derselben Gameplay-Klarheitsrichtlinien gemessen wie alle anderen Skins in League. Hier erfährst du mehr über unsere Herangehensweise, aber kurz gesagt: Als Spieler oder Zuschauer solltest du einen Champion einfach und schnell identifizieren können, selbst wenn er einen Skin benutzt. Dasselbe gilt für Chromas, schließlich handelt es sich bei ihnen ja ebenfalls um Skins. Aus diesem Grund durchlaufen sie auch dieselben Feedback- und Überprüfungsprozesse wie Skins.

Aus einer kreativen Perspektive betrachtet, ist es am wichtigsten, dass ein Chroma der Thematik und dem Universum des „Mutter-Skins“ treu bleibt – es sollte dieselbe Thematik beibehalten und sich auf eine reine Veränderung der Textur beschränken. In den meisten Fällen sollte sich ein Chroma so anfühlen, als wäre es einfach noch ein Outfit eines Champions, das derselben thematischen Formsprache folgt.

Lux_Lux_SpaceGroove_Chromas.jpg

Während die Skin-Kataloge wachsen, wachsen die Chroma-Kataloge mit ihnen und die Klarheit wird eine größere Herausforderung. Der Farbkreis hat nur eine begrenzte Anzahl an Farben und wir verwenden häufig dieselben Farbtheorietechniken, wenn wir Skins und Chromas designen (ergänzende, analoge, sinngemäße, tertiäre Farbkombinationen). Manchmal gibt es visuelle Überschneidungen zwischen einem Chroma und dem Standard-Skin eines Champions oder einem anderen Skin oder sogar mehreren Skins im Katalog eines Champions. Dank der Kombination aus den Materialien, der Formsprache, den Thematiken und der Anteile der Farben, die wir benutzen können, sollten wir einzigartige Skin-Designs entwickeln können, die nur durch unsere Vorstellungskraft begrenzt sind.

MechaHawk, künstlerischer Leiter der Skins-Abteilung

Warum hat Lanze Blitz keine neue Laufanimation bekommen? Schließlich wird Weltraum-Groove-Blitz von Katzen gesteuert und weist eine neue Laufanimation auf …?

Sehr gute Frage! Ich würde sagen, dass hier mehrere Faktoren eine Rolle spielen.

Vom Produktstandpunkt aus gesehen zählt Weltraum-Groove-Blitzcrank zu den legendären Skins, die immer mehr Animationsänderungen mit sich bringen, während Lanze Blitz zu den epischen Skins zählt, bei denen das in der Regel nicht der Fall ist. Das ist ein ziemlich wichtiger Faktor, aber keine Erklärung für die Tatsache, dass wir einmal gesagt haben, dass Lanze Blitz aufgrund der Klarheit keine Schwebeanimation bekommen könnte … und Weltraum-Groove-Blitz eine solche Schwebeanimation bekommen hat. Was hat sich also verändert?


Als Lanze Blitz im Jahr 2017 entwickelt wurde, hatte League noch keine eindeutigen Standards für die Klarheit. Wir wussten, dass gewisse Dinge sie zunichtemachten, hatten uns jedoch noch nicht so eingehend mit ihr befasst, weshalb wir manchmal zu wenige und manchmal zu viele Risiken eingingen. Seither haben wir unsere Herangehensweise gefestigt und sie um allumfassende Richtlinien sowie Erwägungen für die Entwicklung von Champions und Skins erweitert.

Blitz_Silhouette_For_Loc_DE.jpg

Eines der Dinge, die wir im Jahr 2021 als Schlüssel für den Wiedererkennungswert eines Champions betrachten, ist seine Silhouette – wobei es sich im Grunde um seinen Schatten handelt. Als wir an Weltraum-Groove-Blitz+Crank arbeiteten, gaben wir uns große Mühe, sicherzustellen, dass seine Silhouette immer noch schnell und leicht zu erkennen ist – wenn du den „Wer ist dieser Champion“-Test anwenden würdest, würden dir seine großen Hände, sein Kopf und seine Schulterpolster, die sich klar an seinem Standard-Skin orientieren, sofort auffallen. Die Kombination aus der Silhouette und klar erkennbaren Grafik- und Soundeffekten gab uns genug Sicherheit, Weltraum-Groove-Bitz eine Schwebeanimation verleihen zu können, ohne dabei seine Klarheit zu beeinträchtigen. Seine neue Laufanimation ist immer noch ziemlich ruckartig, damit sie der seines Standard-Skins entspricht, wirkt aber wesentlich stilisierter und erinnert mehr an einen Tanz.

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Um noch einmal auf Lanze Blitzcrank zurückzukommen: Bei seiner Entwicklung hatten wir diese gut definierten Standards noch nicht und verließen uns zu einem Großteil auf unsere Intuition. Wenn wir unsere neuen Rahmenbedingungen jedoch rückwirkend auf ihn anwenden würden, dann wäre ich immer noch der Meinung, dass wir die richtige Entscheidung getroffen haben (so kontrovers sie auch sein mag). Die Silhouette von Lanze Blitzcrank ist schwerer zu erkennen als die von Weltraum-Groove-Blitzcrank, was vor allem daran liegt, dass er anstelle von „Händen“ spitze Bohrer hat. Dadurch wird seine Silhouette verschleiert, wenn er auf der Lane steht, in der Gegend umherläuft und sein Q auf dich abfeuert. Außerdem hat er ziemlich große Schulterpolster. Kurz gesagt: Wir waren mit Lanze Blitzcrank bereits bei so vielen anderen Aspekten des Gameplays und der visuellen Klarheit an die Grenzen des Machbaren gegangen, dass wir in anderen Bereichen Abstriche machen mussten.

MechaHawk, künstlerischer Leiter der Skins-Abteilung

Ich verstehe, dass einige Fähigkeiten sehr laut sein müssen, wie die ultimative Fähigkeit von Seraphine. Aber warum verursacht die Camouflage von PsyOps-Pyke das lauteste Geräusch im Spiel? Es ist unglaublich ablenkend und stressig (weit über seine Bedeutung hinaus), besonders wenn man bedenkt, wie häufig es auf der Lane gespammt wird. Das Fangen der Äxte von Mechapilot Draven ist noch so ein Beispiel dafür.

So etwas passiert manchmal beim Sounddesign eines Skins oder Champions. Wie du bereits gesagt hast, gibt es Momente, in denen gewisse Fähigkeiten lauter sein sollten als andere. Aber am Ende sind es die Spieler, die uns dabei helfen, zu ermitteln, ob wir gewisse Geräusche anpassen müssen, die vom Gameplay ablenken könnten. Wenn derartige Probleme identifiziert werden, geben wir unser Bestes, sie als Disziplin zu besprechen und zu priorisieren, um sicherzustellen, dass die Klarheit und die Lesbarkeit weiterhin gegeben sind, oder falls nötig Anpassungen vorzunehmen.

Oder anders ausgedrückt … Danke, dass du uns darauf hingewiesen hast. Wir werden dem nachgehen.

OCRAM818, leitender Sounddesigner

Könnt ihr euch um Sturmdrache Lee Sin kümmern? Der macht nämlich überhaupt keinen klaren Eindruck.

Ah, Sturmdrache Lee Sin. Wir haben bereits im letzten „lol pls“-Video darüber gesprochen, und obwohl wir dem nicht viel hinzuzufügen haben, möchten wir hier noch einmal alles zusammenfassen.

Als Sturmdrache Lee Sin zum ersten Mal auf die PBE kam, teilten uns die Spieler mit, dass er zu schwer zu erkennen und zu auffällig war. Aus diesem Grund entschieden wir uns dafür, vor seiner Veröffentlichung auf den Live-Servern ein paar Änderungen vorzunehmen. Hierbei handelt es sich um ein gutes Beispiel für einen Skin, den wir besonders krass aussehen lassen wollten, jedoch zu weit gegangen waren und einen Gang zurückschalten mussten.

Nach der neuerlichen Überarbeitung war der Skin zwar immer noch krass, wir waren mit seiner Klarheit jedoch zufrieden. Dennoch glauben wir, dass Lee Sin und all seine Skins große Probleme mit der Klarheit haben, was daran liegt, dass Lees Charaktermodell keine wirklich herausstechende Silhouette hat. Der Großteil seines Wiedererkennungswerts basiert auf seinen Animationen, was vor allem bei der Entwicklung von legendären Skins ein großes Problem darstellt. Daher wollen wir uns auch irgendwann die Zeit nehmen, um Lee Sin und seine Skins anzupassen, damit er eine klare Silhouette bekommt. Aktuell haben wir dafür jedoch keine konkreten Pläne.

Bellissimoh, Produktionsleiter

Ich habe den Blog über die Klarheit gelesen und frage mich, ob die Sprachausgabe auch zur Klarheit gehört. Einige Champs haben eine Sprachausgabe, die sich ständig wiederholt und störend sein kann.

Wir haben JEDE MENGE Sprachausgaben im Spiel und während sich das Spiel weiterentwickelt, müssen ältere Sprachausgaben kontinuierlich modernisiert werden. Ganz egal, ob du schon zu häufig „Wirf noch einen Stein!“ oder „Beschwörer!“ gehört hast, wir wissen, dass die Fantasien einiger Champions nicht so spannend und interessant sind, wie sie sein könnten, und ihnen das klare Audio fehlt, das jedes durchdachte Gameplay aufweisen sollte.

Aus diesem Grund verfolgen wir im Bereich der Sprachausgabe auch eine facettenreiche Herangehensweise. Im Detail haben wir Folgendes in nächsten Monaten vor:

  • Wir möchten die Lautstärke der alten und neuen Champs in allen Sprachen angleichen.
  • Mit einer ganzheitlichen Modernisierung möchten wir das Remastering, die Dialogaufzeichnung, den Klang und die Qualität verbessern und uns vorrangig auf die Verständlichkeit der Sätze konzentrieren. Euch fallen bestimmt spontan Champions ein, deren Sprachausgabe schwer zu verstehen ist. Die wollen wir in nächster Zeit angehen.
  • Wir werden Standards für die Länge der Sätze einführen, um dafür zu sorgen, dass sie besser zur MOBA-Erfahrung passen (die Synchronsprecher sollen beispielsweise weder zu langsam noch zu leise sprechen). Einige unserer älteren Champions können ziemlich langatmige Reden schwingen, ich hoffe jedoch, dass sich unsere neueren Projekte einen besseren Eindruck hinterlassen werden. Wir achten jetzt wesentlich stärker auf den Kontext: Die Sätze sind kurz, wenn sie kurz sein müssen, die Champs können aber auch längere Monologe führen, wenn es gerade keine Action gibt.
  • Wir halten uns an das Motto „Weniger ist mehr“ und entfernen unnötige oder verwirrende Sätze und bereinigen Zaubersprüche, damit sie konsistenter werden und man sie besser erkennen kann. Das ist vor allem für ultimative Fähigkeiten wichtig, die jeder sofort erkennen können sollte – schließlich sind erinnerungswürdige Sätze ähnlich wichtig wie die Silhouetten der Champions.
  • Außerdem fällen wir strategische Entscheidungen darüber, welche Spieler welche Informationen hören sollen. Rückruf-Sätze können jetzt beispielsweise nur noch von den jeweiligen Spielern und Kill-Sätze nur noch von den jeweiligen Spielern und dem gegnerischen Team gehört werden.
  • Wir werden die Sprachausgaben der Champions im Zuge von Überarbeitungen aktualisieren und modernisieren, um sie vielfältiger zu gestalten (alte Champions wie Teemo und Jax verfügen über nicht viel mehr als 10 Sätze), ihnen neues Leben einzuhauchen und zu verhindern, dass sie nur aus dem Wort „Beschwörer“ bestehen.

Wir geben immer unser Bestes, um uns sowohl mit den Verhaltensweisen bereits vorhandener Champions als auch mit neuen Produkten zu befassen, daher bitten wir dich auch, uns weiterhin mitzuteilen, was dir gefällt und was nicht. Wir können zwar nicht alle Probleme über Nacht beheben (es gibt einfach zu viele Champs!), dennoch ist dein Feedback für das Team von unschätzbarem Wert.

Riot Zimberfly, Leiter der Abteilung für die Sprachausgabe

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