Pre-stagione

Le modifiche che stiamo apportando in questa pre-stagione puntano a rendere unica ogni partita di LoL. Dal modo in cui potenziate i campioni, agli oggetti usati durante le partite o ai modi in cui scegliete le maestrie, vogliamo che le vostre decisioni abbiano un impatto notevole sulle modalità di gioco in ciascuna partita.

Aggiornamenti dei tiratori

Dopo aver affrontato i colossi, diamo un'occhiata da vicino ai tiratori di LoL. Invece di bilanciarli rispetto al meta odierno, vogliamo che ognuno di loro abbia un'identità a prescindere dal meta, qualcosa che possa sempre offrire per catalizzare la formazione della sua squadra o contrastare quella degli avversari.

Oggetti per i tiratori

Vogliamo dare più possibilità di scelta riguardo a chi (o cosa) volete combattere, e a come potete contribuire alla squadra in base a questa decisione. Quindi, sia che scegliate di giocare soli con un tiratore, stando fuori dal centro dello scontro, sia che scegliate un mago abile o che scegliate di essere una macchina d'assedio e distruttori di torri, vogliamo darvi la possibilità di acquistare gli oggetti adatti per eliminare i giusti bersagli.

Abbiamo fatto un passaggio di categorizzazione sugli oggetti dei tiratori, per chiarire perché e quando conviene acquistare un oggetto. Alcuni non sono cambiati molto, ma altri sono stati sensibilmente modificati per funzionare bene nel quadro generale. Qui sotto abbiamo indicato i nuovi oggetti (e quelli pesantemente modificati),insieme a quelli che hanno subito modifiche significative.

Danni

Come infliggo danni? Incantesimi? Attacchi? Entrambi?

Aggiornato

Predatore d'essenza

Lancio incantesimi. Ne lancio un sacco.
Riepilogo:
  • 65 attacco fisico
  • 20% probabilità di colpo critico
Passiva unica: +10% riduzione ricarica
Passiva unica: Ottieni più riduzione ricarica dalla probabilità di colpo critico fornito da altre fonti (+20% massimo di riduzione ricarica aggiuntiva sul 30% di probabilità di colpo critico).
Passiva unica: I colpi critici ripristinano il 3% del tuo mana massimo.
 

Gladio dell'infinito

Mi piacciono i grandi numeri.
Riepilogo:
  • 65 attacco fisico
  • 20% probabilità di colpo critico
Passiva unica: Danni critici bonus aumentati del 50%.
 

Lama del re in rovina

Abbatto i miei bersagli, uno alla volta.
Riepilogo:
  • 25 attacco fisico
  • 40% velocità d'attacco
  • 10% rubavita
Passiva unica: Gli attacchi base infliggono il 6% della salute attuale del bersaglio in danni fisici bonus sul colpo (massimo 60 contro i minion e i mostri). Il rubavita viene applicato su questo danno.
Abilità attiva UNICA: Infligge il 10% della salute massima del campione bersaglio (minimo 100) come danni fisici, ti cura per la stessa quantità, e ruba il 25% della velocità di movimento del bersaglio per 3 secondi (90 secondi di ricarica).

Moltiplicatori

Come faccio ad amplificare i miei danni?

Aggiornato

Danzatore fantasma

Me la prendo con TE.
Riepilogo:
  • 45% velocità d'attacco
  • 30% probabilità di colpo critico
Passiva unica: Valzer spettrale: quando sei a 500 unità da un campione nemico che puoi vedere, ottieni +12% velocità di movimento e puoi muoverti attraverso le unità.
Passiva unica: Lamento: l'ultimo campione che hai colpito ti infligge il 12% di danni in meno (finisce dopo 10 secondi senza colpire).
Aggiornato

Pugnale di Statikk

Vorrei spingere le mie corsie... con l'elettricità!
Riepilogo:
  • 35 velocità d'attacco
  • 30% probabilità di colpo critico
  • 5% velocità di movimento
Passiva: Muoversi e attaccare fa ottenere un attacco energizzato.
Passiva unica: Fulmine del pugnale: i tuoi attacchi energizzati infliggono 30~100 danni magici bonus (in base al livello) fino a 5 bersagli sul colpo (infligge +75% danni bonus sui minion e può infliggere colpi critici).
Nuovo

Archibugio a ripetizione

Assedio senza sosta.
Riepilogo:
  • 30% velocità d'attacco
  • 30% probabilità di colpo critico
  • 8% velocità di movimento
Passiva: Muoversi e attaccare fa ottenere un attacco energizzato.
Passiva unica: Archibugio: i tuoi attacchi energizzati ottengono il 30% di gittata bonus (fino a un massimo di +150) e infliggono 50~200 danni magici bonus (in base al livello) sul colpo. Gli attacchi energizzati si applicano sulle strutture.
Aggiornato

Uragano di Runaan

Uccido tutti!
Riepilogo:
  • 40% velocità d'attacco
  • 30% probabilità di colpo critico
  • 5% velocità di movimento
Passiva unica: Furia del vento: durante gli attacchi base vengono sparati dardi che infliggono danni (25% danni) a un massimo di 2 nemici vicino al bersaglio. I dardi possono infliggere colpi critici e applicare gli effetti sul colpo.
Passiva unica: Gli attacchi base infliggono 15 danni fisici in più sul colpo.

Selezione dei bersagli

Chi devo uccidere?

Nuovo

Saluti di Lord Dominik

Uccisore di giganti.
Riepilogo:
  • 40 attacco fisico
Passiva unica: Uccisore di giganti: conferisce fino a +15% di danni contro i campioni nemici con salute massima più alta della tua (+1,5% di danni ogni 50 di differenza di salute, con un massimo di 500 differenza di salute).
Passiva unica: Sussurro fatale: +40% di penetrazione armatura bonus.
Nuovo

Memento mori

Oggi non si cura nessuno.
Riepilogo:
  • 40 attacco fisico
Passiva unica: Carnefice: i danni fisici infliggono Ferita grave ai campioni nemici per 5 secondi.
Passiva unica: Sussurro fatale: +40% di penetrazione armatura bonus.

Protezione

Chi se la prende con me?

 

Gladio del massacro

Ho bisogno di un po' di protezione all'inizio per prendere l'abbrivio.
Riepilogo:
  • 75 attacco fisico
Passiva unica: +20% rubavita
Passiva unica: Ora i tuoi attacchi base possono curarti in eccesso. La salute in eccesso viene immagazzinata in uno scudo che può bloccare dai 50 ai 350 danni, in base al livello del campione.
Lo scudo decade lentamente se non infliggi o subisci danni negli ultimi 25 secondi.
Aggiornato

Scimitarra di Mercurio

Smettila di stordirmi!
Riepilogo:
  • 75 attacco fisico
  • 35 resistenza magica
  • 10% rubavita
Abilità attiva UNICA: Argento vivo: rimuove tutti i debuff e conferisce +50% velocità di movimento bonus per 1 secondo (90 secondi di ricarica).
Nuovo

Danza della Morte

La miglior difesa è un buon attacco.
Riepilogo:
  • 65 attacco fisico
  • 10% riduzione ricarica
Passiva unica: Infliggere danni fisici ti cura per il 12% dei danni inflitti. Questo effetto è ridotto al 33% per i danni ad area.
Passiva unica: Il 12% dei danni subiti ti viene inflitto con sanguinamento per 3 secondi.

Maestrie chiave

In questa pre-stagione, invece di optare per piccole impercettibili ottimizzazioni, stiamo aggiornando il sistema delle maestrie in modo da garantire scelte mirate ed efficaci. Ogni "livello" successivo di maestrie diventa più importante, per concludersi con un livello 6 di "maestrie chiave", che hanno un impatto significativo su come si gioca il campione. Condensando il potere in dei chiari punti decisionali, le maestrie che si portano di partita in partita dovrebbero avere un impatto sullo stile di gioco. Vogliamo offrire più percorsi di maestrie per buona parte dei campioni di LoL.

Passa col mouse sopra ciascuna Maestria chiave per avere suggerimenti su come usarla!

Ferocia

Per chi vuole condurre la partita con danni crescenti.

Astuzia

Per chi vuole far fuori - o proteggere - i bersagli principali.

Risolutezza

Per chi non vuole morire.

Albero volontà

Per chi non vuole morire.

Livello 1 (5 punti)

Recupero

Ottieni rigenerazione salute

Indomabile

Ottieni resistenza magica e armatura aggiuntive bonus

Livello 2 (1 punto)

Esploratore

Ottieni velocità di movimento bonus nell'erba alta e nel fiume

Pelle dura

Subisci meno danni dagli attacchi a distanza dei campioni e dai mostri della giungla

Livello 3 (5 punti)

Armatura runica

Aumenta tutti gli scudi e le cure su se stessi (inclusi rubavita e rigenerazione)

Cicatrici del veterano

Ottieni salute totale bonus

Livello 4 (1 punto)

Intuito

Riduce i tempi di ricarica degli incantesimi dell'evocatore

Perseveranza

Ottieni rigenerazione salute bonus che aumenta in modo esponenziale quando si è con meno del 20% di salute

Livello 5 (5 punti)

Rapidità

Ottieni tenacia e resistenza ai rallentamenti bonus

Guardiano leggendario

Ottieni armatura e resistenza magica per ogni campione nemico nelle vicinanze

Maestrie chiave (1 punto)

Presa dell'immortale

Consigliato per: Combattenti che vogliono ottenere un po' più di attacco quando ripristinano la loro salute.

Dopo qualche secondo mentre si è in combattimento, il prossimo attacco contro un campione nemico ruba una quantità di vita pari a una parte della tua salute massima

Forza delle ere

Consigliato per: Campioni tank da giungla o in corsia che vogliono diventare più resistenti.

I mostri grandi e i minion d'assedio uccisi da te o dagli alleati vicini ti conferiscono salute perenne fino a un limite massimo. Raggiunto quel picco, le uccisioni successive ripristinano la salute.

Legame di pietra

Consigliato per: Supporti o campioni da giungla tank che vogliono proteggere a tutti i costi i loro alleati.

Riduce tutti i danni subiti di un certo quantitativo. Vicino a un alleato, subisci una parte dei danni inflitti al campione alleato al suo posto (non può ridurre la tua salute sotto il 15%).

Albero astuzia

Per chi vuole far fuori - o proteggere - i bersagli principali.

Livello 1 (5 punti)

Vagabondo

Ottieni velocità di movimento bonus fuori dal combattimento

Barbarie

Infligge danni bonus a minion e mostri

Livello 2 (1 punto)

Affinità runica

I buff conferiti dai mostri della giungla, inclusi i mostri epici e gli altari, durano di più

Risorse nascoste

Pozioni, fiale ed elisir durano di più. Inoltre, le pozioni diventano biscotti che ripristinano salute e mana quando vengono consumati.

Livello 3 (5 punti)

Spietato

Aumenta i danni inflitti ai campioni con meno del 40% di salute

Meditazione

Una volta ogni 5 secondi, ripristina una parte del mana mancante

Livello 4 (1 punto)

Bandito

Ottieni oro per ciascun minion nelle vicinanze ucciso da un campione alleato. Ottieni oro aggiuntivo quando attacchi o lanci un incantesimo su un campione nemico.

Gioco pericoloso

Le uccisioni dei campioni e gli assist ripristinano una parte della salute mancante e del mana

Livello 5 (5 punti)

Precisione

Ottieni armatura e penetrazione magica bonus

Intelligenza

Il tetto massimo di riduzione di ricarica è aumentato e guadagni riduzione ricarica per la stessa quantità

Maestrie chiave (1 punto)

Scatto del razziatore della tempesta

Consigliato per: Assassini che desiderano ottenere mobilità per fuggire una volta eliminato il bersaglio.

Infliggere una parte della salute massima del campione entro 2 secondi conferisce velocità di movimento bonus per un breve periodo di tempo

Sentenza del signore del tuono

Consigliato per: Maghi che infliggono danni a raffica che vogliono usare le loro combo per infliggere sempre più danni.

Il tuo terzo attacco o incantesimo lanciato su un campione nemico colpisce l'area circostante, infliggendo una quantità base di danni oltre a una parte dei danni fisici e danni magici bonus ai nemici che si trovano in quell'area (in una lunga ricarica)

Benedizione del cantore del vento

Consigliato per: Campioni di supporto con scudi o effetti di guarigione.

Gli scudi e le guarigioni sui campioni alleati (non su di te) sono più potenti e aumentano la resistenza del tuo bersaglio per qualche secondo.

Albero ferocia

Per chi vuole condurre la partita con danni crescenti.

Livello 1 (5 punti)

Furia

Ottieni velocità d'attacco in base al livello

Stregoneria

Aumenta i danni delle abilità e degli incantesimi

Livello 2 (1 punto)

Spada a doppio taglio

Infliggi danni aggiuntivi ma subisci danni aggiuntivi

Banchettare

Uccidere un'unità ripristina una certa quantità di salute (con una ricarica interna)

Livello 3 (5 punti)

Vampirismo

Ottieni rubavita e rubavita magico

Talento naturale

Ottieni danni fisici e potere magico per livello

Livello 4 (1 punto)

Cacciatore di taglie

Infliggi danni bonus per ogni campione nemico ucciso

Persecutore

Infliggi danni aumentati sui bersagli con i movimenti ostacolati (rallentamenti, stordimenti, immobilizzazioni, provocazioni, ecc.)

Livello 5 (5 punti)

Colpi martellanti

Ottieni penetrazione armatura bonus

Mente acuta

Ottieni penetrazione magica bonus

Maestrie chiave (1 punto)

Sete di sangue del signore della guerra

Consigliato per: Campioni che si affidano alla probabilità di colpo critico per potenziarsi nelle fasi finali della partita.

Infliggere danni critici ai campioni nemici ti cura per una parte dei danni inflitti e aumenta la velocità d'attacco per qualche secondo (con una ricarica interna).

Frenesia del duello

Consigliato per: Campioni con auto-attacchi che vogliono semplicemente continuare a colpire.

Gli attacchi base e gli incantesimi ti conferiscono una carica di Frenesia (fino a un punto limite) per qualche secondo. Ogni carica di Frenesia aggiunge danni fisici bonus agli attacchi base contro i campioni.

Tocco della morte bruciante

Consigliato per: Maghi con effetti ad area o di danni nel tempo che vogliono vincere per logoramento.

Le tue abilità che infliggono danni fanno subire ai campioni nemici parte dei tuoi danni fisici bonus e potere magico come danni magici per qualche secondo

Furia

Ottieni velocità d'attacco in base al livello

Stregoneria

Aumenta i danni delle abilità e degli incantesimi

Spada a doppio taglio

Infliggi danni aggiuntivi ma subisci danni aggiuntivi

Banchettare

Uccidere un'unità ripristina una certa quantità di salute (con una ricarica interna)

Vampirismo

Ottieni rubavita e rubavita magico

Talento naturale

Ottieni danni fisici e potere magico per livello

Cacciatore di taglie

Infliggi danni bonus per ogni campione nemico ucciso

Persecutore

Infliggi danni aumentati sui bersagli con i movimenti ostacolati (rallentamenti, stordimenti, immobilizzazioni, provocazioni, ecc.)

Colpi martellanti

Ottieni penetrazione armatura bonus

Mente acuta

Ottieni penetrazione magica bonus

Sete di sangue del signore della guerra

Consigliato per: Campioni che si affidano alla probabilità di colpo critico per potenziarsi nelle fasi finali della partita.

Infliggere danni critici ai campioni nemici ti cura per una parte dei danni inflitti e aumenta la velocità d'attacco per qualche secondo (con una ricarica interna).

Frenesia del duello

Consigliato per: Campioni con auto-attacchi che vogliono semplicemente continuare a colpire.

Gli attacchi base e gli incantesimi ti conferiscono una carica di Frenesia (fino a un punto limite) per qualche secondo. Ogni carica di Frenesia aggiunge danni fisici bonus agli attacchi base contro i campioni.

Tocco della morte bruciante

Consigliato per: Maghi con effetti ad area o di danni nel tempo che vogliono vincere per logoramento.

Le tue abilità che infliggono danni fanno subire ai campioni nemici parte dei tuoi danni fisici bonus e potere magico come danni magici per qualche secondo

Vagabondo

Ottieni velocità di movimento bonus fuori dal combattimento

Barbarie

Infligge danni bonus a minion e mostri

Affinità runica

I buff conferiti dai mostri della giungla, inclusi i mostri epici e gli altari, durano di più

Risorse nascoste

Pozioni, fiale ed elisir durano di più. Inoltre, le pozioni diventano biscotti che ripristinano salute e mana quando vengono consumati.

Assassino

Infliggi danni aumentati quando non ci sono campioni alleati nelle vicinanze.

Spietato

Aumenta i danni inflitti ai campioni con meno del 40% di salute

Meditazione

Una volta ogni 5 secondi, ripristina una parte del mana mancante

Bandito

Ottieni oro per ciascun minion nelle vicinanze ucciso da un campione alleato. Ottieni oro aggiuntivo quando attacchi o lanci un incantesimo su un campione nemico.

Gioco pericoloso

Le uccisioni dei campioni e gli assist ripristinano una parte della salute mancante e del mana

Precisione

Ottieni armatura e penetrazione magica bonus

Intelligenza

Il tetto massimo di riduzione di ricarica è aumentato e guadagni riduzione ricarica per la stessa quantità

Scatto del razziatore della tempesta

Consigliato per: Assassini che desiderano ottenere mobilità per fuggire una volta eliminato il bersaglio.

Infliggere una parte della salute massima del campione entro 2 secondi conferisce velocità di movimento bonus per un breve periodo di tempo

Sentenza del signore del tuono

Consigliato per: Maghi che infliggono danni a raffica che vogliono usare le loro combo per infliggere sempre più danni.

Il tuo terzo attacco o incantesimo lanciato su un campione nemico colpisce l'area circostante, infliggendo una quantità base di danni oltre a una parte dei danni fisici e danni magici bonus ai nemici che si trovano in quell'area (in una lunga ricarica)

Benedizione del cantore del vento

Consigliato per: Campioni di supporto con scudi o effetti di guarigione.

Gli scudi e le guarigioni sui campioni alleati (non su di te) sono più potenti e aumentano la resistenza del tuo bersaglio per qualche secondo.

Recupero

Ottieni rigenerazione salute

Indomabile

Ottieni resistenza magica e armatura aggiuntive bonus

Esploratore

Ottieni velocità di movimento bonus nell'erba alta e nel fiume

Pelle dura

Subisci meno danni dagli attacchi a distanza dei campioni e dai mostri della giungla

Armatura runica

Aumenta tutti gli scudi e le cure su se stessi (inclusi rubavita e rigenerazione)

Cicatrici del veterano

Ottieni salute totale bonus

Intuito

Riduce i tempi di ricarica degli incantesimi dell'evocatore

Perseveranza

Ottieni rigenerazione salute bonus che aumenta in modo esponenziale quando si è con meno del 20% di salute

Rapidità

Ottieni tenacia e resistenza ai rallentamenti bonus

Guardiano leggendario

Ottieni armatura e resistenza magica per ogni campione nemico nelle vicinanze

Presa dell'immortale

Consigliato per: Combattenti che vogliono ottenere un po' più di attacco quando ripristinano la loro salute.

Dopo qualche secondo mentre si è in combattimento, il prossimo attacco contro un campione nemico ruba una quantità di vita pari a una parte della tua salute massima

Forza delle ere

Consigliato per: Campioni tank da giungla o in corsia che vogliono diventare più resistenti.

I mostri grandi e i minion d'assedio uccisi da te o dagli alleati vicini ti conferiscono salute perenne fino a un limite massimo. Raggiunto quel picco, le uccisioni successive ripristinano la salute.

Legame di pietra

Consigliato per: Supporti o campioni da giungla tank che vogliono proteggere a tutti i costi i loro alleati.

Riduce tutti i danni subiti di un certo quantitativo. Vicino a un alleato, subisci una parte dei danni inflitti al campione alleato al suo posto (non può ridurre la tua salute sotto il 15%).

Albero ferocia: 12

Albero astuzia: 18

Albero volontà: 0

Il Messaggero della Landa

Non è un segreto che i giocatori che partono dalla corsia superiore possano finire per sentirsi soli senza un drago da abbattere. Invece di ribaltare la mappa, stiamo valutando dei modi per dare rilevanza alla zona nord, in modo che i giocatori nella corsia superiore abbiano la sensazione di interagire con la squadra anche prima dei quindici minuti.

Aspettatevi nel corso di questa stagione di fare nuovi incontri sulla Landa degli evocatori - il Messaggero della Landa - nelle prime fasi della partita.

Il Messaggero della Landa subisce il 35% di danni in meno dagli attacchi a distanza. Gli attacchi sul suo punto debole, l'occhio sulla schiena, infliggono il 15% della salute massima come danni puri bonus e l'occhio di dischiude per qualche secondo.

Se il Messaggero viene ucciso, lascerà sul suolo un Occhio reliquia. Chi lo raccoglie ottiene un buff su Condanna imminente che conferisce:

Se il Messaggero viene ucciso, lascerà sul suolo un Occhio reliquia. Chi lo raccoglie ottiene un buff su Condanna imminente che conferisce:

  • Richiamo base potenziato
  • +10% danni aumentati
  • +40% velocità di movimento
  • Un'aura che conferisce: +40 velocità d'attacco aumentata a tutti i minion e +100 gittata d'attacco ai minion cannonieri.

Visione

Gli obiettivi a proposito della visione sono due: per prima cosa vogliamo rendere l'uso di oggetti della visione come un impegno comune per tutta la squadra. In secondo luogo, vogliamo rendere il sistema della visione più dinamico rispetto al passato. Per quanto riguarda il primo obiettivo, stiamo pensando di aumentare il livello dei trinket senza spendere oro. In aggiunta a questo, abbiamo in mente l'idea di aggiornare gli oggetti di supporto di livello 2 in oggetti di livello 3 più potenti o in pietre della visione più efficienti in termini di slot. In relazione al secondo obiettivo, vogliamo rimuovere i Lumi invisibili dal negozio. Di conseguenza, per avere il controllo della visione della mappa, le squadre saranno costrette a fare molto affidamento sui loro lumi rosa (e i trinket blu!). Nello stesso tempo, aggiungeremo una nuova funzionalità sui "detriti" dei lumi. Con la possibilità di vedere i lumi distrutti, avrete più informazioni su come la vostra squadra o quella avversaria usa i lumi.

Detriti dei lumi

I lumi ora lasciano dei "cadaveri" quando muoiono, che permettono di capire le abitudini dei nemici e dei compagni nel piazzamento dei lumi.

Trinket

I trinket ora si potenziano automaticamente e diventano più potenti non appena salite di livello. I trinket blu sono stati rimossi mentre quelli gialli funzionano come prima (2 lumi con ricarica) ma possono anche essere potenziati in trinket di lunga gittata in grado di rilasciare un lume visibile di durata infinita. I trinket rossi ora sono in grado di "rivelare" tutte le unità (mostri, campioni, lumi), riuscendo a individuare i lumi e controllare l'erba alta. Anche i rossi possono essere trasformati in un radar personale che segue il proprio campione per un periodo di tempo, rivelando e disabilitando tutti i lumi presenti nel percorso.

Pietre della visione

Gli oggetti di supporto per la generazione dell'oro ora possono potenziarsi in oggetti di terzo livello con potenti attive, o in pietre della visione risparmia-slot, con statistiche di generazione dell'oro. Inoltre, introduciamo il Rubino della visione, che riduce la ricarica di tutti gli oggetti attivi. Ci si può giocare il tutto per tutto con gli oggetti attivi, oppure finire la Pietra della visione prima di puntare sugli oggetti di supporto per i danni tradizionali o per i tank.

Nuovi oggetti iniziali

Stiamo usando gli oggetti di Doran (Lama, Anello e Scudo) come set base "generalista" per poi aggiungere nuove opzioni più specializzate per chi vuole puntare su altre aperture a inizio partita. Vuoi essere più aggressivo in corsia? Un'opzione difensiva per il farming? Qualcosa a metà strada? Abbiamo quello che fa per te.

Nuovo

Mietitore

Riepilogo:
  • 5 attacco fisico
  • 3 vita sul colpo
Passiva unica: Uccidere un minion conferisce 1 oro aggiuntivo. Uccidere 100 minion conferisce 300 oro aggiuntivo all'istante e disabilita questa passiva.
Nuovo

Sigillo oscuro

Riepilogo:
  • 15 potere magico
  • 25% guarigione dalle pozioni aumentata
  • 100 mana
Passiva unica: Paura: conferisce +3 potere magico per ogni carica di Gloria
Passiva unica: Per la vita o la morte: conferisce 2 Gloria per campione ucciso o 1 Gloria per un assist, fino a un massimo di 10 Gloria. Alla morte perdi 4 Gloria.
Aggiornamenti del Tomo Mejai ruba-anime
Nuovo

Talismano del cacciatore

Riepilogo:
  • 150% rigenerazione mana nella giungla
Passiva unica: Dente: infliggere danni a un mostro ruba 25 salute in 5 secondi. Uccidere un mostro grande conferisce +15 esperienza bonus.
Aggiornato

Machete del cacciatore

Riepilogo:
  • 8% rubavita contro i mostri
Passiva unica: Unghia: gli attacchi base infliggono 20 danni bonus ai mostri. Uccidere un mostro grande conferisce +15 esperienza bonus.
Nuovo

Coltello del segugio

Riepilogo:
  • 10% rubavita contro i mostri
  • 150% rigenerazione mana nella giungla
Passiva unica: Dente/Unghia: gli attacchi base infliggono 20 danni bonus ai mostri. Infliggere danni a un mostro ruba 30 salute in 5 secondi. Uccidere un mostro grande conferisce +30 esperienza bonus.
Abilità attiva UNICA: Guardiano: consuma una carica per piazzare un lume invisibile che rivela l'area circostante per 150 secondi. Tiene fino a 2 cariche che si ripristinano con le visite all'emporio.
(Ogni giocatore può avere solo 3 lumi invisibili in gioco. Le abilità passive uniche con lo stesso nome non si accumulano.)

Nuovi oggetti per sopravvivere

Le pozioni di salute diventeranno più costose in modo da renderle un acquisto solo per chi ne ha bisogno, ovvero solo per coloro che hanno bisogno di un po' di resistenza per superare le prime fasi della partita. Abbiamo raggruppato tutti gli oggetti che forniscono resistenza duratura in pozioni ricaricabili (con i relativi potenziamenti) per renderne al meglio la loro reale essenza (dato che prima, per aumentare la resistenza, c'erano solo... fiale e pozioni). Dall'altra parte, le pozioni di mana sono state rimosse. Alla base di questa nostra scelta c'è sempre lo stesso motivo relativo agli oggetti iniziali. Possedere +100 mana risulta più vantaggioso per alcuni tipi di campioni a danno di altri (dato che il costo viene bilanciato in base ai kit singoli dei campioni) e, da un acquisto di poco conto, si passa a un acquisto decisamente vantaggioso in termini di oro speso. Con l'eliminazione delle pozioni di mana possiamo bilanciare meglio i costi delle abilità dei campioni con statistiche di rigenerazione mana, e allo stesso tempo ottimizzare la "resistenza" in League of Legends.

Rimosso

Pozione di mana

Aggiornato

Pozione di salute

Al consumo: ripristina 150 salute in 15 secondi.
NUOVO COSTO: 50 oro
Nuovo

Pozione ricaricabile

Abilità attiva UNICA: Consuma una carica per ripristinare 125 salute in 12 secondi. Tiene fino a 2 cariche che si ripristinano con le visite all'emporio.
Si potenzia in Pozione della corruzione o Pozione del cacciatore.
Nuovo

Pozione della corruzione

Abilità attiva UNICA: Consuma una carica per ripristinare 150 salute e 50 mana in 12 secondi, durante i quali conferisce Tocco della corruzione. Tiene fino a 3 cariche che si ripristinano con le visite all'emporio.
Tocco della corruzione: gli incantesimi e gli attacchi bruciano i campioni nemici 15-30 danni magici in 3 secondi (metà dei danni sulle abilità ad area o sugli incantesimi che infliggono danni nel tempo. I danni aumentano in base al livello del campione).
(Pozione della corruzione può essere usata anche con il massimo di salute e mana.)
Nuovo

Pozione del cacciatore

Abilità attiva UNICA: Consuma una carica per ripristinare 60 salute e 35 mana in 8 secondi. Tiene fino a 5 cariche che si ripristinano con le visite all'emporio.
Uccidere un mostro grande conferisce 1 carica.
(Uccidere un mostro grande con il massimo delle cariche consuma automaticamente l'ultima carica.)

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