Azir
L'Imperatore delle sabbie
Una leggenda riecheggia nel deserto di Shurima. Nelle tempeste di sabbia si sentono voci che parlano dell'antico imperatore Azir, tornato in vita.

Abilità

  • Passiva: Volontà dell'imperatore

    La riduzione ricarica aumenta la velocità d'attacco di Azir.

    Disco solare

    Azir piazza il Disco solare sulla base di una torre distrutta (gli inibitori nemici e le torri del nexus sono immuni all'effetto). Disco solare si comporta esattamente come una torre ma infligge più danni e conferisce ad Azir oro per le uccisioni di minion e campioni. Disco solare dura per un breve periodo e perde armatura se Azir viene ucciso o si allontana troppo.

  • Q: Tumulto delle sabbie

    Azir ordina ai Soldati della sabbia di scattare verso la posizione bersaglio. I soldati si gettano nella mischia, e danneggiano e rallentano tutti i nemici che colpiscono.

  • W: Sorgi!

    Azir evoca un Soldato della sabbia non bersagliabile facendolo sorgere dal terreno, in memoria di un guerriero di Shurima. Azir usa il suo attacco base come un comando, ordinando ai soldati di attaccare per lui, perforando il bersaglio e infliggendo danni in linea retta. I soldati di sabbia attaccano anche se Azir non è a portata d'attacco base. I soldati tornano nella sabbia dopo un breve periodo o quando il loro imperatore li lascia indietro.

  • E: Sabbie mobili

    Azir fa una finta, scattando verso un Soldato di sabbia bersaglio. Se Azir collide con un campione nemico si ferma, lo lancia verso l'alto e ottiene uno scudo.

  • R: Scorta imperiale

    Azir chiama a sé una falange di soldati con scudo, che avanza respingendo e danneggiando i nemici. Quando i soldati finiscono la loro carica si fermano e si comportano come un muro, bloccando i movimenti e gli scatti nemici. Gli alleati possono passare attraverso il muro e ottengono un bonus alla velocità se ci riescono. A questi soldati non può essere ordinato di attaccare.

Gameplay

Azir è un mago che evoca dei soldati di Shurima per controllare il campo di battaglia e attaccare per lui. Gli attacchi perforanti dei soldati forniscono il grosso del potenziale dei danni di Azir, rendendolo un mago particolare, un campione da "click con il pulsante destro". Gli incantesimi di Azir, invece, manipolano le posizioni sia sue che dei suoi soldati, per tenerlo al sicuro e creare delle zone di pericolo per i nemici.

Azir stabilisce zone di potere dinamiche con lo schieramento dei soldati, farmando e ottenendo il controllo della corsia. Per esempio, un soldato piazzato vicino ai minion maghi avversari sfida un avversario in corsia, aggredendolo o farmando con la lancia perforante. Quando l'avversario in corsia fa un passo falso, Azir dà l'ordine di attaccare, riposizionando i soldati con Tumulto delle sabbie e sfruttando al massimo l'occasione. Dopo che un paio di scambi favorevoli hanno messo a rischio l'avversario, Azir usa Sabbie mobili, per poi passare nuovamente a Tumulto delle sabbie e finire il nemico. Quando la situazione si mette male, un rapido Sorgi! combinato con Sabbie mobili mette Azir al sicuro.

Se consideriamo l'abilità suprema, il sovrano di Shurima ha ancora più controllo della zona. Per uccidere, iniziate con Sorgi! e Sabbie mobili per posizionare Azir dietro al suo avversario. Da qui, Scorta imperiale spinge il nemico dal lato della mappa di Azir. Trovandosi in territorio avversario, il campione nemico conoscerà la sua fine grazie alla punta di una lancia. Nel caso un attacco si rivelasse azzardato, la suprema di Azir fornisce anche una via d'uscita dagli scontri, creando un muro tra lui e i suoi inseguitori.


Scontri tra squadre

Come in corsia, anche negli scontri tra squadre: Azir dà il meglio negli scontri legati a un luogo preciso, dove può dare ordini in sicurezza ai suoi soldati, occupandosi degli avversari da lontano. Per questo Azir domina i combattimenti con il Barone e con il drago, usando la sua suprema per bloccare i nemici dentro le zone (o per tagliarli fuori). Se gli scontri diventano itineranti, Azir deve usare bene Sorgi! e Tumulto delle sabbie, spostando la sua zona di controllo insieme ai combattenti. Dopo l'ingaggio, Azir è ottimo per punire i nemici non abbastanza coordinati. Sabbie mobili, insieme alla suprema, separa la prima linea nemica dai suoi alleati che infliggono danni, dividendo la squadra avversaria e rendendola più vulnerabile. Quando il nemico è diviso, Azir carica con i soldati, sfoggiando dei danni degni di un tiratore, fino a che non c'è più nessuno che osi mettere in discussione il suo dominio.

Nelle schermaglie da giungla, Azir tende delle pericolose imboscate con Tumulto delle sabbie, trasformando delle comode vie di fuga in inferni di lance. Allo stesso modo, Scorta imperiale chiude un ingresso alla giungla, bloccando i nemici di Azir insieme a lui. I nemici, in trappola, diventano una preda facile per Azir, i suoi soldati e i suoi alleati. Se un combattimento si mette male, Azir si disimpegna con la sua suprema e lascia con un palmo di naso gli avversari, usando Sorgi! e Sabbie mobili, passando rapidamente oltre un muro della giungla.

Disco solare non innalza una torre abbastanza rapidamente da essere usato negli scontri tra squadre, ma gli assedi sono tutta un'altra storia. Quando si attaccano gli inibitori, Azir può fare risorgere una torre interna, intrappolando la squadra nemica nella sua base e controingaggiando in una posizione insidiosa. Allo stesso modo, se la base di Azir è sotto attacco, Sorgi! e Sabbie mobili permettono di saltare il muro, infiltrandosi nell'assedio e ricostruendo la torre interna. Presi tra l'inibitore e la torre di Disco solare, i nemici dovranno decidere se disimpegnare o perire.

Sinergie

Funziona bene con:

Yasuo - il reietto

Con questa coppia, i bersagli sono facili: Azir usa Sabbie mobili, lanciando in alto un nemico, preparando Ultimo respiro di Yasuo e posizionandosi tra il povero nemico e il resto della sua squadra. Eseguire con tempismo Scorta imperiale allontana il resto della squadra, mentre Yasuo ci dà dentro. Uccisione garantita.


Sejuani - la rabbia dell'inverno

Quando Sejuani entra in uno scontro, usando Permafrost sulla squadra nemica, dà ad Azir tutto il tempo e la sicurezza necessari a preparare al meglio i soldati di sabbia.


Sivir - la signora delle battaglie

Colpo di rimbalzo di Sivir e gli attacchi perforanti del soldato infliggono una buona dose di danni ad area, aprendo gli scontri. Con il boost alla velocità di Caccia grossa, Azir e i suoi soldati possono inseguire i campioni, per poi sottometterli alla legge della lancia.

In difficoltà contro:

Ziggs - l'esperto di hexplosivi

Ziggs ha più gittata di Azir, con Ordigno rotolante, e per questo gli dà molti grattacapi nella fase di corsia. Azir non può sperare di fare molto, se non stare vicino alla sua torre e farmare contro il piccolo demolitore.


Kassadin - il camminatore del Vuoto

Con molta mobilità e un potente scudo, Kassadin ha quello che serve per evadere dal controllo delle zone di Azir. Il suo stile di combattimento con danni sostenuti può cacciarlo dalla corsia.


Maokai - il treant demoniaco

Azir dà il meglio quando può muoversi rapidamente con Sabbie mobili. Con Avanzata turbinante, Rottura arcana e la riduzione danni di Turbine della vendetta, Maokai permette alla sua squadra di bloccare e deporre l'imperatore.

Dettagli campione

Azir, progettato da ZenonTheStoic

Cosa significa essere Imperatore?

In primo luogo un imperatore ha dei sudditi. Un imperatore non agisce in prima persona: dà ordini. Con questa idea, abbiamo deciso di puntare su un gameplay che controlla la forza di Shurima.

Internamente, chiamiamo questi campioni i "minionmanti". Non appena abbiamo capito che Azir avrebbe adottato questo tipo di kit, abbiamo esaminato i pro e i contro di questi design, spesso problematici:

Heimer ci ha insegnato che i minion stazionari con autoattacchi portano agli stili difensivi. Elise, Malzahar e Yorick ci hanno insegnato che i giocatori non amano i minion che se ne vanno e si fanno i fatti loro. Le larve di ragno ora hanno un guinzaglio più corto e le creature del vuoto seguono da vicino Visioni malefiche. Per finire, i minion controllati direttamente dal giocatore non funzionano bene con il sistema di controllo di LoL, e non danno la contromossa "resta fuori da quella zona".

Tenendo a mente questi problemi abbiamo introdotto dei compromessi appropriati per il kit di Azir. Avendogli dato delle debolezze, abbiamo potuto rendere molto forti i suoi soldati. Con la giusta preparazione, l'attacco base ha 1200 di portata e colpisce con danni ad area.

Ecco come abbiamo affrontato il loop della generazione e della manipolazione dei soldati:

Sorgi! crea un soldato in una direzione bersaglio, dalla quale il soldato proietta una minaccia in un'area circolare. Per ora fa molto Heimerdinger, ma la differenza è che i soldati hanno bisogno di un input attivo. Azir deve cliccare con il pulsante destro e riprodurre un'animazione base, affinché i soldati facciano qualcosa. Così facendo Azir e il suo nemico capiscono che si sta dando un comando conscio al soldato. Questo implica anche che se Azir rimane stordito o viene messo in fuga, i soldati smettono di essere una minaccia. All'improvviso, Azir è un avversario che si può attaccare in sicurezza.

CTumulto delle sabbie ordina a tutti i soldati di caricare verso una posizione bersaglio, danneggiando e rallentando i nemici che incontrano. Questo obbliga Azir a pensare bene a dove mandare i suoi soldati, e quando. Si può permettere di usare l'incantesimo per i danni e i rallentamenti o (arriva la contromossa) così facendo permette al nemico di ingaggiare mentre i soldati non sono disponibili?

Usati insieme, Sorgi! e Sabbia della conquistaTumulto delle sabbie danno vita a un kit per i minion che dà abbastanza controllo da dare una sensazione di potenza all'imperatore, lasciando spazio a debolezze che non lo mettano al di sopra degli scontri con il nemico.

Buona minionmanzia a tutti!

Non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensate del grande imperatore di Shurima. Ditecelo nei commenti!