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Discorsi tattici: la creazione di Kobuko

Il team parla dell'ideazione e dello sviluppo del nostro nuovo amatissimo Yordle.

DevAutoreSMALL BABY PANDA
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Favole d'inchiostro rappresenta diverse prime volte per TFT, in particolare nell'ambito dei personaggi. Abbiamo creato Alune, la sorella gemella di Aphelios, come unità a sé stante, abbiamo aggiunto al gioco Zoe Artefice di Miti da Wild Rift e, in ultimo ma non meno importante, abbiamo introdotto un personaggio completamente nuovo mai visto prima su Runeterra. Oggi faremo quattro chiacchiere con il Game Designer Michael Sloan, la Concept Artist KK Zhang e l'animatore Steve Oh per parlare dello sviluppo del primo personaggio originale basato su Runeterra di TFT: Kobuko, la Zampa gioiosa!

UN RUOLO DI CUI C'ERA PARTICOLARMENTE BISOGNO

Con il ritorno di Fortuna, un nuovo Yordle allegro e muscoloso era d'obbligo... Teemo e Tristana Fuoco d'Artificio avevano bisogno di un amico in prima linea.

Quando TFT ha un tratto basato sugli Yordle o ispirato a queste creature (come Emo in Remix Rumble), di solito ci affidiamo allo stesso paio di tank (Poppy e Amumu) per costruire la prima linea. Spesso dobbiamo essere creativi e dare il ruolo di tank a campioni che non si identificano realmente in questo archetipo (come Kennen e Vex), poiché in TFT c'è più bisogno di avere un buon numero di unità da prima linea rispetto alla normale mia tipica partita in coda in singolo di LoL. Ma ormai avete visto i campioni già citati moltissime volte nel ruolo di tank, quindi era finalmente giunto il momento di creare il nostro personale tank Yordle per coprire questa nicchia. Tuttavia, Kobuko non doveva solo adempiere a questo ruolo, ma doveva anche dare il meglio di sé con il glorioso tratto Fortuna.

Essendo uno dei tratti di Destini più amato dai fan, riproporre Fortuna comportava rischi molto elevati... un po' come quando si usa il tratto in gioco. Durante Destini, Fortuna aveva introdotto unità memorabili che sicuramente rievocano nei giocatori vividi ricordi delle configurazioni sperimentali dei primi tempi, come Tahm Kench, che nella sua prima apparizione su TFT era un Picchiatore da Mantello del Sole/Corazza spinata. Ma nel reintrodurre Fortuna nel gioco, dovevamo essere sicuri di riuscire ad attenerci non solo agli standard di qualità sempre più alti di TFT, ma anche ai livelli di divertimento che unità come Tahm Kench e Annie davano al tratto la prima volta.

È da questo che è nata la necessità di creare Kobuko, oltre a quella di collaborare con altre straordinarie espressioni dell'universo di Runeterra, come Zoe Artefice di Miti di Wild Rift. Fortuna è un tratto fantastico, quindi ci è sembrato appropriato cogliere l'occasione per mostrare altri fantastici prodotti di Riot Games, come abbiamo fatto in passato (T-Hex da Legends of Runeterra o il Barone in Runeterra Riforgiata).

Zoe Artefice di Miti è uno degli aspetti più amati dai giocatori di Wild Rift e siamo riusciti a portarlo su TFT. Non solo si adatta perfettamente allo schema di colori di Fortuna, ma ha anche la stessa identità visiva e la stessa tematica della linea di aspetti Artefice di Miti che abbiamo usato per il tratto Tessistorie di Zoe. Siamo davvero riusciti a fare jackpot qui. Si è trattato anche di un bel momento per i giocatori di Wild Rift, poiché, come ha commentato David Xu, Produttore esecutivo di Wild Rift, "Far parte della famiglia di League of Legends è un enorme privilegio che ci permette di imparare, condividere e festeggiare con tutti gli altri giochi basati su Runeterra. Siamo felicissimi che l'aspetto Zoe Artefice di Miti venga celebrato in Favole d'inchiostro. Le collaborazioni con altri giochi hanno sempre fatto parte del DNA di Wild Rift e la risposta dei giocatori è sempre stata molto positiva, il che ci invoglia a continuare a collaborare... magari ancora di più in un prossimo set?"
Wow, David, vacci piano con gli spoiler.

OK, torniamo a Kobuko! Partiamo per un viaggio nostalgico con Sloan, KK e Steve.

L'IDEAZIONE DI KOBUKO

SLOAN:

Poiché non avevamo fatto mai nulla di simile in passato, la difficoltà maggiore era che... non avevamo fatto mai nulla di simile in passato. Invece di sviluppare l'aspetto narrativo e quello artistico di Kobuko di pari passo, i primi elementi su cui ci siamo concentrati sono stati la sua personalità e la sua storia. Abbiamo creato un'idea molto ben definita del personaggio a cui volevamo dar vita ma, per un po' di tempo, non avevamo idea dell'aspetto che avrebbe avuto.

Kobuko è un esperto di arti marziali dotato dell'innata magia degli Yordle, ma questo non è neanche lontanamente la sua caratteristica più importante. Ciò che più lo definisce sono la sua personalità e il suo modo di vedere il mondo. Poiché avevamo un'idea molto chiara della personalità di Kobuko, abbiamo scritto le sue battute di dialogo nelle prime fasi dello sviluppo, ben prima di avere un concept artistico. Eccone alcune delle mie preferite, da cui emerge chiaramente il suo modo di vedere il mondo:

"Se la vita ti dà bandlebacche, facci una spremuta!"

"Non piangere! È cadendo che s'impara a camminare."

Se non riuscite in qualcosa, Kobuko è il tipo di persona che vi consolerà e vi spronerà a riprovarci. Magari vi batterà, ma è sicuro che la prossima volta ce la farete a vincere!

Quando stavamo lavorando con il doppiatore del personaggio, ci è venuta l'idea che Kobuko potesse canticchiare il tema di Ionia di Legends of Runeterra. Sapevamo che a Kobuko piace molto cantare... solo che non gli riesce molto bene. Abbiamo chiesto al doppiatore se volesse sentire la melodia originale, ma ha preferito canticchiarla mentre la sentiva per la prima volta, cercando di trovare il giusto tempo al primo colpo. Il risultato è stato un po' fuori fase, ma perfetto per il personaggio di Kobuko.

Dopo aver stabilito la voce e la personalità, abbiamo portato tutto il materiale a KK e le abbiamo chiesto di scatenarsi con la concept art. Ma non sapevamo realmente cosa stessimo cercando finché non lo abbiamo trovato.

KK:

Poiché questo era il mio primo concept di un campione, ero davvero emozionata. All'inizio, mi sembrava di scoppiare di idee. Ho creato un'intera lista di alternative per il personaggio, ho iniziato a tirar giù dei bozzetti in base alla lista e ho cominciato a esplorare tutti gli aspetti che Kobuko avrebbe potuto avere.

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Sono stata aiutata dal team dei campioni di LoL e dal nostro direttore artistico, facendomi spiegare, in base alla loro esperienza, quali fossero gli elementi chiave che caratterizzano un campione.

Sapevamo di volere che Kobuko fosse basso come gli altri campioni Yordle, ma è anche un tank, quindi doveva essere corpulento. In realtà, avremmo voluto che fosse molto grosso ma, poiché è uno Yordle, abbiamo deciso che 1,20 m fosse una misura adeguata per la sua statura colossale. Avevo pensato di dargli un'armatura per sottolineare l'idea che fosse forte e resistente, ma il suo potere viene da ciò che ha dentro, quindi non era un accessorio adatto.

Ogni volta che mi mettevo a disegnarlo, non riuscivo a non sorridere. Kobuko è come un mentore con poteri curativi, quindi ho immaginato di tuffare la faccia nella pancia pelosa della mia gatta e di farmi curare da lei... ed è proprio questo che volevo per Kobuko.

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Abbiamo deciso di dargli dei palmi delle mani particolarmente grossi e possenti. I palmi sono un elemento che trasmette calore e sostegno, rispetto ai pugni, che sono invece più aggressivi: servono ad abbracciare, applaudire e incoraggiare. Eravamo molto soddisfatti della direzione presa dall'aspetto del personaggio e ci sembrava decisamente adatto alla sua personalità.

SLOAN:

Arrivare a quel punto ha richiesto moltissimi concept e iterazioni. In realtà, la versione finale è frutto di un cambiamento dell'ultim'ora, nato quando ho capito che il concept che avevamo deciso di adottare aveva qualcosa che non andava, e ho chiesto al team di artisti se potessero fare un ultimo tentativo. E così, KK mi ha mandato questa bozza dell'ultimo minuto di uno Yordle con zampe giganti, braccia pelose e dei motivi sui palmi, che mi ha immediatamente conquistato.

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KK:

Qualche tempo prima, avevamo considerato l'idea di dare a Kobuko qualcosa per renderlo unico e massiccio. Eppure, non volevamo perdere l'idea che il suo potere derivi dalla personalità e non dalla stazza. Così mi è venuta in mente la soluzione di mettergli dei pesi da allenamento sulle braccia, che servono anche a differenziare la sua sagoma da quella degli altri campioni.

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Alla fine era carino, ma il team dei campioni di LoL mi ha fatto notare che non era una soluzione intuitiva, poiché i pesi potevano essere scambiati per manette o guanti. Volevamo senza dubbio trasmettere ai giocatori un'idea divertente piuttosto che confonderli, quindi ho fatto un passo indietro. Come potevo mantenere la forma attuale di Kobuko e rendere allo stesso tempo più chiara la sua fonte di potere? E come potevamo fare per conservare la sua personalità gioiosa? Ed è a questo punto che mi è venuta in mente l'idea dei palmi giganti e ci è sembrata perfetta.

SLOAN:

Avevo la sensazione che ogni concept art che KK disegnava ci facesse avvicinare alla versione finale. Ogni volta, eravamo sempre più vicini a renderlo perfetto, finché non ha creato qualcosa di così straordinario da lasciarci tutti a bocca aperta.

IL RUOLO DI KOBUKO SU RUNETERRA

SLOAN:

Dal punto di vista narrativo, avevamo un grande vantaggio, poiché stavamo creando uno Yordle. Queste creature sono eccentriche, fanno le cose a modo loro ed è molto raro che abbiano un impatto significativo sulla narrazione complessiva di Runeterra, come invece succede con altri personaggi. Kobuko non è un personaggio influente, non ha un potere immenso e non sta per salvare il mondo (o per distruggerlo). Il suo obiettivo finale è di regalare qualche sorriso, scoprire nuove gioie e aiutare gli altri a imparare ad amare la vita. E se Sylas dovesse rubare la sua suprema, imparerebbe solo a sorridere con un po' più di gioia... ora che ci penso, forse dovrebbe proprio farlo.

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Anche se Kobuko proviene ufficialmente da Runeterra, la sua presenza sulla Convergenza è fugace come il set stesso. TFT usa i campioni in modi che sono fedeli alla loro identità di personaggi, ma che, se presi nel contesto di ciascun set, sono lontanissimi da Runeterra.

Nota del redattore: per favore, @necrit leggi il paragrafo qui sopra nel tuo video.

KOBUKO NEL GIOCO

SLOAN:

Il primissimo kit è stato quasi esattamente quello per cui abbiamo optato alla fine: otteneva salute in base agli interessi e, quando lanciava la sua abilità, danzava e si curava di una percentuale della sua salute massima.

Con il kit originale, capitavano partite in cui tutta la squadra moriva attorno a lui. Non riusciva a uccidere niente, ma non poteva nemmeno morire. Per questo, abbiamo trasformato la cura percentuale in un valore fisso. Quando abbiamo saputo delle sue zampe magiche (grazie, KK!), abbiamo capito che avremmo potuto risolvere il problema facendo sì che, quando balla, potenzi anche le zampe, che infliggono danni bonus al suo attacco successivo. Volevamo dargli la possibilità di porre fine a qualche scontro e volevamo anche trasmettere l'idea che si tratta di un campione molto forte che può farvi del male... ma preferisce evitare.

In futuro, potremmo trovare nuove alternative per fargli usare la sua magia innata Yordle, la sua personalità positiva e i suoi muscoli!

STEVE:

Quando ho scoperto il concept artistico e narrativo di Kobuko, la prima cosa che mi è venuta in mente è che fosse più un guardiano benevolo che un combattente brutale.

Rispetto agli altri Yordle che già conosciamo, Kobuko è un personaggio piuttosto unico. Innanzitutto, è il primo Yordle dall'aspetto resistente della nostra formazione, il che ci ha aiutato a definire il modo in cui i suoi movimenti appaiono nel gioco.

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Per far leva sui suoi elementi artistici e narrativi, volevo riuscire a trasmettere tutta la gioia e la felicità di Kobuko attraverso le sue animazioni. Non ha intenzioni aggressive o violente e preferirebbe di gran lunga proteggere e curare. Inoltre, benché gli piaccia allenarsi con gli amici, è più interessato a godersi il momento insieme piuttosto che a combattere fino alla morte.

Tutti questi elementi sono stati le colonne portanti del mio lavoro di animatore di Kobuko, sia per le espressioni facciali che per i movimenti. Unire espressioni facciali, come il suo sorriso cordiale e la sua risata allegra, a dei movimenti solidi ma comunque agili ha funzionato benissimo per Kobuko. Potete vedere l'armonia tra la sua personalità e i suoi movimenti nelle animazioni qui sotto:

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L'animazione di corsa di Kobuko è piena di energia ed entusiasmo.
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Durante la sua animazione di inattività, il respiro di Kobuko è lento e rilassato (e profondo!)
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Qui usa uno spirito guaritore per curare gli alleati con un allegro rituale.
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E, ovviamente, una danza di celebrazione!

VERSO IL FUTURO

Da Nomsy a Sohm e Silco, trovare nuovi modi per introdurre personaggi particolari sulla Convergenza è sempre stata una missione personale per noi di TFT. E riuscire a portare su TFT gli straordinari contenuti creati da altri dei nostri giochi, come Zoe Artefice di Miti da Wild Rift, può davvero aggiungere qualcosa di speciale a un set.

Siamo sempre in cerca di opportunità per collaborare con altri rami di Riot Games per offrirvi set che consentono ai nostri campioni di esplorare identità tematiche, che si tratti di Lillia nei panni di una Superfan delle K/DA o di Alune come unità giocabile. Tenete gli occhi aperti perché continueremo a esplorare questo processo nei prossimi set, e fateci sapere quali dei vostri personaggi preferiti di Runeterra volete vedere comparire (e come) su TFT!

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