Disponible cette présaison : runes reforgées.

Par RiotWrekz

Runes et maîtrises rencontrent des problèmes. Ces systèmes sont compliqués, difficiles à équilibrer, et ne vous permettent pas assez de personnaliser votre style de jeu ou de vous adapter aux différentes situations de la sélection des champions. Récemment, nous avons abordé nos plans pour la présaison et nos raisons de combiner les runes et les maîtrises en un seul système d'avant-partie ergonomique. Aujourd'hui, nous allons approfondir les détails du fonctionnement futur de ce nouveau système.


Combiné et ergonomique

Créer un meilleur système de runes implique avant tout de concentrer la puissance du système, en réduisant les options afin que chaque choix prenne plus d'importance. Les systèmes des runes et maîtrises actuels sont composés d'environ 60 emplacements différents, mais très peu de ces choix affectent de manière significative la façon de jouer de votre champion. La plupart d'entre eux sont utilisés pour équiper votre personnage des statistiques « requises » dont la vitesse d'attaque, l'armure et la résistance magique. Ce qui fait de la majeure partie de la sélection de rune/maîtrise une corvée plutôt qu'un choix. De plus, diviser la puissance en autant de morceaux nous empêche de donner à vos choix assez d'importance, ou d'impact, pour que ce soit vraiment cool.

À partir de là, nous plaçons ces statistiques « requises » en arrière-plan pour que vous puissiez vous concentrer sur les choix qui comptent. Les maîtrises fondamentales ont été le premier cobaye de cette nouvelle théorie : concentrer plus de puissance dans les choix individuels. Tout comme pour les maîtrises fondamentales, le nouveau système de runes se concentrera moins sur les statistiques passives (même s'il ne les fera pas disparaître entièrement) et plus sur les effets marqueurs de style de jeu.


Comment tout ça fonctionne-t-il ?

Vous arriverez dans chaque partie avec six runes. Elles seront divisées en trois types : fondamentale, majeure et mineure.


Runes fondamentales

Vous n'avez qu'une rune fondamentale, c'est la plus puissante, qui découle directement des maîtrises fondamentales. Elle s'affiche sur l'écran de chargement, le tableau des scores, et c'est elle qui aura le plus d'impact sur votre gameplay tout au long de la partie. Les runes fondamentales ont des effets majeurs et puissants qui peuvent révolutionner les actions de votre champion. Vous voulez jouer la patience lors des combats puis exploser en une attaque éclair pour broyer l'équipe ennemie ? Que diriez-vous d'avoir un familier qui vous suit partout pour vous aider à attaquer les ennemis et protéger vos alliés ? Voilà certains exemples actuellement en cours de test.

Folie furieuse

- 3 secondes après avoir blessé un champion, vous entrez dans une Folie furieuse, gagnant 60 % en vitesse d'attaque pendant 3 secondes. Vous pouvez prolonger la durée à 10 secondes en attaquant un champion ennemi. Folie furieuse vous permet d'exploser la limite de vitesse d'attaque.

Perxie

- Vos attaques et vos compétences envoient Perxie vers une cible. Perxie protège les alliés de 40 à 120 points suivant le niveau (+0,3 de puissance ou +0,3 de dégâts d'attaque supplémentaires) ou inflige 10 + 40 de dégâts aux ennemis suivant le niveau (+0,1 de puissance ou +0,15 de dégâts d'attaque supplémentaires). Perxie ne peut plus être envoyée tant qu'elle n'est pas revenue auprès de vous.

Runes majeures

Les runes majeures se situent un cran au-dessous en terme de puissance, et constituent la rupture la plus importante avec les anciens systèmes de runes et de maîtrises. Comme vous le constaterez, leurs effets ne sont pas aussi tactiques que ceux des runes fondamentales, mais ils dépassent la puissance de ce que vous pouviez faire avant. Les runes majeures bénéficieront d'une représentation visuelle/audio dans le jeu, vous aurez donc un retour quand elles entreront en jeu et vous pourrez repérer leur impact. Nous allons examiner deux exemples. Ils sont tout deux en cours de réalisation mais nous voulons vraiment les partager même s'ils ont encore besoin d'être travaillés.

Tout d'abord, une option contrôlée, Surcharge de PV :

Surcharge de PV

- Le surplus de PV rendus par les soins forme un bouclier qui peut bloquer des dégâts équivalents à 10 % de vos PV totaux, mais qui se désagrège progressivement.

Surcharge de PV vous accorde un surcroît d'énergie avec des champions capables de vous soigner, ou grâce à vos propres soins/vol de vie. Cela peut modifier votre approche des combats car tenter un poke ou une élimination des vagues de sbires maintiendra la charge de votre bouclier et vous octroiera un avantage supplémentaire lors du combat suivant.

Ensuite un choix très différent, Balise zombie :

Balise zombie

- Quand vous détruisez une balise ennemie, une Balise zombie alliée apparaît à sa place. Les Balises zombies sont visibles, durent 180 secondes et ne comptent pas dans la limite de balises posées.

Les Balises zombies modifient votre façon d'aborder la guerre de la vision pendant une partie. Tout en aveuglant l'ennemi, vous implanterez votre propre vue et briserez votre limite de balises posées.


Runes mineures

Les effets des runes mineures sont moins spectaculaires, leur impact sur votre gameplay tout au long de la partie est moindre mais c'est une façon amusante de spécialiser vos champions. Vous y trouverez tous types d'effets, y compris certains qui vous aident entre autres, à vous mettre à niveau, à augmenter les dégâts ou la défense, ou bien à vous accorder des objets gratuits. Chaque rune mineure peut vous permettre d'accentuer une de vos forces, de réagir à une sélection ennemie, ou encore de gommer une faiblesse.

Surchargeur

- +1 % de réduction des délais de récupération par niveau, jusqu'à +10 % au niveau 10. Chaque pourcentage excédentaire est converti en +2 de puissance ou +1,4 de dégâts d'attaque, adaptatif.

Surchargeur accorde une réduction des délais de récupération quand vous montez de niveau et convertit tout surplus de délai de récupération en dégâts d'attaque ou en puissance. Voici qui ouvre la voie vers de tout nouveaux builds.

Voleur d'essences vitales

- Vos PV max augmentent définitivement de 1 quand un sbire ennemi proche meurt. Portée : 1400 unités

Voleur d'essences vitales est un investissement dans la durabilité de fin de partie. Chaque sbire ennemi qui meurt près de vous vous accorde un bonus, même si ce n'est pas vous qui l'avez tué.


Branches et emplacements

Nous avons passé en revue les différentes types de runes mais pas la façon de faire vos choix. Les runes sont assignées à des Branches, chacune dotée de son thème, son identité et d'un ensemble de mécaniques à explorer. La Branche de la domination, par exemple, se concentre sur la traque et l'anéantissement de cibles. Dans chaque Branche, vous trouverez un éventail de choix, ou d'emplacements, pour lesquels vous sélectionnerez une rune parmi trois options. Chaque emplacement a une utilité spécifique. Surchargeur, par exemple, provient d'un emplacement centré sur les dégâts et représente une des trois runes orientées dégâts.

Chaque Branche possède un emplacement fondamental, un emplacement majeur et deux emplacements mineurs.

Chaque Branche a un thème, une identité et un ensemble d'emplacements uniques. Les runes sont encore un projet en cours de développement, mais vous trouverez ci-dessous quelques illustrations conceptuelles pour les nouvelles Branches.

Voilà un exemple de ce que à quoi pourrait ressemble un emplacement plein dans la Branche de la domination.

Nous faisons une tentative sur un classique, Chasseur de primes. Chasseur de primes a été une maîtrise populaire, mais il est difficile de lui donner un effet plus spécifique que les dégâts, du fait de certaines limitations des maîtrises actuelles. Ces trois options inédites de Chasseur de primes reprennent le même schéma de cumul (réaliser une élimination ou une assistance pour chaque champion ennemi) mais offre différentes récompenses qui vous permettent de vous adapter en fonction de vos besoins anticipés lors de cette partie.

Chasseur acharné

- +10 à la vitesse de déplacement en dehors des combats par cumul de Chasseur de primes. Vous gagnez un effet Chasseur de primes la première fois que vous participez à l'élimination de chaque champion ennemi.

Chasseur ingénieux

- 5 % de réduction de délai de l'objet actif par cumul de Chasseur de primes. Vous gagnez un effet Chasseur de primes la première fois que vous participez à l'élimination de chaque champion ennemi.

Chasseur vorace

- 2 % de sort vampirique par cumul de Chasseur de primes. Vous gagnez un effet Chasseur de primes la première fois que vous participez à l'élimination de chaque champion ennemi.

En faisant des comparaisons de ce style, les décisions deviennent plus faciles à comprendre et à ajuster à la volée. Mais sans éluder les questions cruciales et l'anticipation nécessaires à la future partie ainsi que le choix des récompenses qui vous seront utiles.

Toutes les comparaisons d'emplacement ne sont pas aussi évidentes que celles de Chasseur de primes. Voici un exemple de la Branche de la volonté qui illustre un ensemble d'options utilitaires.

Voleur d'essences vitales

- Vos PV max augmentent définitivement de 1 quand un sbire ennemi proche meurt. Portée : 1400

Pas de panique

- Soins et boucliers sont 5 % plus puissants, et ce bonus passe à 10 % sur les cibles qui ont moins de 40 % de leurs PV.

Panique !

- Votre vitesse de déplacement augmente de 10 % vers les alliés proches affectés par un contrôle de foule ou vers les ennemis affectés par vos contrôles de foule. Portée : 1500

Dans ce cas vous devriez choisir entre deux runes de positionnement défensif et Panique !, qui augmente votre capacité à coller aux basques de l'ennemi ou a rejoindre vos alliés quand ils sont en danger. Le revers de la médaille est qu'en choisissant Panique ! vous sacrifiez la durabilité en ne prenant pas Voleur d'essences vitales ou Pas de panique !

Chaque page de runes vous laisse remplir une Branche complète tout en sélectionnant quelques éléments d'une autre Branche. Nous parlerons plus en détail du fonctionnement de cet aspect du système ultérieurement.


Vivement la présaison

Ce sont des changements de taille, et nous pensons que toute nouvelle rune devrait être plus accessible que celles qui existent pour que vous puissiez réellement explorer ce système. Vous ne devriez pas avoir à choisir entre tester un nouveau build de runes et acheter un nouveau champion. Donc les nouvelles runes seront gratuites. Ce changement devrait être bénéfique pour tout le monde, car il nous donne plus de liberté pour adapter et équilibrer les runes, chose que nous hésitions toujours à faire dans l'ancien système. Vous pourrez également les modifier gratuitement dans la sélection des champions.

Aujourd'hui, les runes représentent une part significative de ce que les joueurs déverrouillent avec leurs PI, donc les rendre gratuites créera un effet domino dans de nombreux autres domaines. Nos systèmes actuels de gains et de récompenses connaissent leur part de problèmes : les nouveaux joueurs doivent passer par un grind éprouvant avant d'être compétitifs, et beaucoup de vétérans ont des tonnes de PI sans rien à acheter. Nous allons donc prendre du recul pour examiner nos systèmes de gains et de récompenses dans leur ensemble. Nous en parlerons plus en détail à l'approche de la présaison.

L'élaboration de ce changement a pris beaucoup de temps et toute l'équipe est très enthousiaste à l'idée d'en parler avec vous maintenant. N'hésitez pas à nous donner votre avis et à nous poser toutes vos questions ! Nous partagerons plus de détails sur le système des Runes reforgées dans les prochains mois.


3 weeks ago