Pour les parties normales et classées, League of Legends utilise un système mathématique pour regrouper les joueurs de compétences similaires. À chaque joueur correspond un nombre représentant son niveau de compétences relatif, lequel est déterminé par le résultat de ses précédentes parties. Lorsqu'un joueur rejoint la file d'attente de ces types de partie, le système détermine son niveau de compétences relatif. Ce nombre s'appelle "classement Elo", d'après Arpad Elo, le mathématicien à l'origine de ce système. Le système essaie ensuite de créer deux équipes en fonction du classement Elo de tous les joueurs, son objectif étant de créer une partie où chaque équipe aura environ 50% de chances de gagner.
Le système prend en compte l'avantage dont profitent les équipes arrangées et leur cherche de meilleurs adversaires.
En détail
TDans l'ordre, les priorités de base du système sont :
Comment sont créées les parties ?
Tout d'abord le système vous place dans la catégorie appropriée, c'est-à-dire votre type de partie (partie normale, partie classée en solo/duo, partie classée en équipe de 5, etc.). Ensuite, le système essaie de vous trouver des parties, son objectif étant d'en créer une avec des équipes équilibrées où tout le monde a 50% de chances de gagner.
Étape 1 : déterminer votre force :
Si vous faites la queue pour une partie en solo, seuls vos résultats personnels comptent (ceux en parties normales pour une partie normale, ceux en parties classées pour une partie classée, etc.).
Si vous êtes dans une équipe arrangée, le système fait une moyenne de votre classement Elo et de ceux de vos équipiers, puis augmente cette valeur selon le nombre de joueurs dans l'équipe arrangée pour que vous puissiez avoir des adversaires à votre mesure, car jouer en équipe arrangée représente un avantage.
Étape 2 : déterminer vos adversaires potentiels :
Par défaut, le système vous oppose à des joueurs ayant le même classement Elo que vous. Mais plus vous attendez dans la file d'attente, plus ses critères de recherche s'élargissent pour trouver une partie et vous empêcher d'attendre trop longtemps.
Les débutants bénéficient d'une protection spéciale et sont opposés à d'autres débutants.
Étape 3 : trouver une partie :
Enfin, le système regroupe des joueurs aux classements Elo similaires et les fait rejoindre une partie. Le système essaie ensuite d'équilibrer les équipes pour que tout le monde ait 50% de chances de gagner.
Comment le classement Elo est-il évalué ?
Nous utilisons une version modifiée du système de classement Elo. En gros, le système Elo compare mathématiquement le classement Elo de deux joueurs pour déterminer les chances de gagner de chacun. Si un joueur gagne, il obtient des points ; s'il perd, il perd des points. Si un joueur gagne alors qu'il avait plus de chances de perdre, il remporte plus de points en fonction des chances de gagner qu'il avait. En outre, les nouveaux joueurs gagnent et perdent des points plus rapidement, pour qu'ils puissent atteindre un classement Elo plus précis sans tarder. Cela signifie que les bons joueurs auront un meilleur classement, car ils gagneront plus souvent que ce que prédira le système, jusqu'à ce que celui-ci parvienne à calculer correctement leurs chances de gagner.
Nous avons modifié le système Elo pour le jeu en équipe : quand une équipe remporte la victoire, le système considère que tous les joueurs de cette équipe ont été meilleurs que ce qu'il avait prédit et ils gagnent tous des points.
Nous utilisons diverses méthodes personnelles pour identifier les nouveaux joueurs plus forts que les vrais débutants, afin que leur classement Elo reçoive un bonus.
Gagner des niveaux d'invocateur augmente considérablement le classement Elo.
Comment le système gère-t-il les équipes arrangées contre les équipes de joueurs en solo ?
Nous avons effectué des analyses sur des centaines de milliers de parties pour déterminer l'importance de l'avantage dont profite une équipe arrangée. Nous avons découvert de nombreux facteurs influençant cet avantage : la taille de l'équipe arrangée (2, 3, 4 ou 5 joueurs), les compétences des joueurs, la combinaison de vétérans et de débutants, ainsi que d'autres facteurs plus subtils.
/ Connaissant ces avantages, nous savons à quel point nous devons améliorer le classement Elo d'une équipe arrangée pour créer une partie équilibrée, et nous faisons les ajustements nécessaires en conséquence.
Étant tenus au secret, nous ne pouvons pas vous donner de valeurs précises, mais voilà ce que nous pouvons dire :
Pourquoi opposer des équipes arrangées à des joueurs en solo ?
Cela aide le système à déterminer votre classement plus rapidement, afin que vous trouviez des parties équitables plus vite. En créant une équipe arrangée, vous réduisez le facteur chances de gagner/perdre lié à vos équipiers. Dans une équipe arrangée, vous rejoignez des joueurs ayant à peu près les mêmes compétences que vous (plus quelques joueurs aléatoires pour augmenter/réduire le classement Elo de l'équipe), ce qui vous permet d'atteindre plus vite un classement Elo précis car chaque victoire/défaite est le fait de vous et vos amis, lesquels ont des compétences similaires aux vôtres.
Nous voulons que vous jouiez facilement avec vos amis, afin que vous vous amusiez plus, et nous ne pouvons pas avoir une catégorie de matchmaking à 5 contre 5 proposant seulement des équipes de 2 ou de 3. Il faut un mélange de tout pour que cela fonctionne. Nous avons choisi d'intégrer les équipes de 5 parce que le jeu n'en est que plus amusant. En outre, les données prouvent que séparer les équipes arrangées à 5 joueurs des équipes partiellement arrangées ne change pas l'équilibrage des parties.
Questions courantes :
Pourquoi ne pas intégrer d'autres petits détails, comme le nombre d'ennemis tués, etc. pour déterminer mon classement Elo ?
Cela encouragerait les joueurs à se concentrer sur le farming plutôt que d'essayer de gagner stratégiquement la partie, voilà pourquoi nous ne le faisons pas. Le classement des soigneurs, par exemple, recevrait des modifications indésirables. En favorisant le plus possible les victoires, nous évitons d'engendrer des comportements peu amusants et qui embrouilleraient le processus d'évaluation.
Donc, puisque j'ai gagné quelques parties d'affilé, je vais maintenant rejoindre une partie que je vais forcément perdre ?
Pas vraiment. Votre classement augmente et vous allez avoir des adversaires de plus en plus forts, mais le système ne cherche pas à vous faire gagner/perdre 50% de vos parties. Ce qu'il veut obtenir, c'est une prédiction précise de vos résultats. Vous finirez cependant par atteindre vos limites et par avoir un ratio victoires/défaites de plus ou moins 50/50. Les joueurs meilleurs que la moyenne auront un ratio victoires/défaites supérieur à 50/50, car il y aura plus de joueurs leur étant inférieurs que de joueurs leur étant supérieurs au classement Elo. Les parties tourneront donc régulièrement en leur faveur. Les experts en tête de nos classements auront souvent 90% de victoires.
Comment allez-vous gérer les équipes persistantes, comme dans WoW arena ?
Nous allons mettre en place un système et utiliser de nouvelles méthodes que nous développons pour créer une infrastructure de matchmaking à cet effet. Nous évaluerons votre niveau général (vos classements personnels, par exemple), tout en vous permettant de créer/détruire des équipes.
Puis-je profiter de ce système en quittant les parties en cours ?
Non. L'ajustement de votre classement Elo dépend du résultat de votre équipe. Si votre équipe gagne, vous gagnez des points ; si elle perd, vous perdez des points. Cependant, vous subissez des pénalités en quittant la partie. Mettre en place d'autres règles de calcul pour tenir compte des joueurs quittant les parties finirait par donner des résultats imprécis et perturberait le système. Par exemple, si nous réduisions les points perdus par vos équipiers quand vous les quittez, alors vous risqueriez de quitter la partie pour les aider à préserver leur classement. Si nous vous retirions des points même si votre équipe gagne, tout le système serait peu à peu faussé et des débutants finiraient par affronter des joueurs expérimentés. Il s'agit d'un système à somme nulle. En d'autres termes, les joueurs doivent tous gagner et perdre des points de manière égale pour que le score moyen du système soit cohérent.