ORÍGENES: Riven

Por bananaband1t

Desde magos de arena hasta personajes con espadas como piernas , todos y cada uno de los 136 campeones de League of Legends han empezado en alguna parte. Esta es la historia de Riven.


Una luchadora de Noxus

Hoy en día, lanzamos campeones cada par de meses (lo que hace un total de seis en 2016), pero 2011 fue diferente. En aquella época, un nuevo campeón llegaba a la Grieta (casi) en cada versión. Nuestro propósito, en ese momento, era expandir el juego añadiendo nuevos campeones constantemente al plantel de League of Legends. El proceso de desarrollo completo solía llevarnos seis semanas desde el concepto hasta su lanzamiento.

Muchos de los campeones diseñados ese año pretendían rellenar las subclases de cada región de Runaterra: ¿qué aspecto tendría un tanque de Aguas Estancadas o un mago de Jonia? "Queríamos mostrar cómo las facciones expresaban ciertos estilos de juego", afirma el diseñador del juego sénior, Kuo-Yen "Xypherous" Lo, "al mismo tiempo que nos asegurábamos de que las regiones no fuesen demasiado planas".

Muchos de los personajes iniciales de Demacia parecían cortados por el mismo patrón, y empezaba a dar la sensación de que la región estaba llena de ciudadanos ejemplares (lo cual está bien hasta que todo el mundo es así). En un intento por demostrar que los demacianos no son todos bobalicones y honestos, los desarrolladores se propusieron crear un campeón con un lado más salvaje.

Por la misma época, Xypherous diseñó una habilidad cuerpo a cuerpo con tres partes que daba lugar a combos increíbles (más conocida ahora como la Q de Riven). El equipo decidió crear un luchador de Demacia que pudiera usar esta nueva habilidad, pero se dieron cuenta de que ya existían varios matones cuerpo a cuerpo en Demacia (Garen, Jarvan, Xin Zhao). Con el mismo objetivo de romper los estereotipos de las facciones, optaron por diseñar un luchador noxiano que pudiera demostrar que no todos los habitantes de Noxus son supermalvados.

La capital de Noxus

Inspirados por la historia de un monje errante de Planescape: Torment (cuya arma cambiaba en función de su estado mental), Xypherous ideó un personaje cuya espada estuviera tan fracturada como su mentalidad. Riven era una soldado entregada a Noxus que creía que la fuerza (en cualquiera de sus formas) era la forma definitiva de medir el valor de cualquier persona, pero perdió la fe en sus convicciones durante la invasión de Jonia, cuando Singed lanzó bombas contra los noxianos y los jonios. Esto provocó una destrucción masiva sin necesidad de fuerza o habilidad. Aun así, los líderes noxianos apoyaron la guerra bioquímica. "Después de aquello, Riven mandó todo a tomar viento, rompió su espada y abandonó Noxus con la esperanza de encontrarse a sí misma", asegura el artista Anton "RiotMAnton" Kolyukh.

Los dos aspectos de lanzamiento de Riven pretendían mostrar los dos resultados posibles de su viaje sin rumbo: Riven redimida ha logrado forjar su propio camino y convertirse en alguien semisagrado, mientras que Riven élite carmesí vuelve a Noxus y se convierte en comandante.


No he perdido mi espíritu

Cuando RiotManton comenzó a hacer los borradores del arte conceptual de Riven, no estaba claro si el personaje sería un chico o una chica, así que los dibujó a ambos. Optaron por la versión femenina por dos motivos: 1) La mayoría de los campeones con armas cuerpo a cuerpo anteriores eran hombres. 2) Muchos de los personajes femeninos de League of Legends no llevaban casi ropa y estaban bastante sexualizados, así que era la oportunidad para variar el modo en el que el juego representaba a las mujeres. "Me apasionaba la idea de que Riven fuese una mujer porque es capaz de repartir a diestro y siniestro y no necesita mostrar su cuerpo para hacerse valer", dice RiotManton.

Exploración de los conceptos masculinos y femeninos


"Riven iba a tener la piel más oscura originalmente, porque la imaginaba merodeando bajo el sol", dice RiotManton, "pero quisimos darle un toque más parecido a Final Fantasy".

Como Riven era una soldado, es probable que antes llevara una armadura completa noxiana, pero tras elegir la vida de exiliada, era poco probable que aún la mantuviese. Aun así, parecía legítimo que Riven conservase partes de su viaja armadura como forma de recordar su pasado. "Al final, la decisión de qué piezas debían incluirse se redujo a lo que quedaba mejor en el juego", dice RiotMAnton, "es decir, las hombreras abultadas y las piezas de las piernas".

Los colores de Noxus no siempre fueron el rojo y el negro. El verde y el morado eran los antiguos colores primarios de Noxus (Swain, Cassiopeia, Urgot), por eso la armadura y la espada de Riven son de color verde. La Grieta del Invocador original también era bastante verde, así que RiotManton optó por una paleta de color más azulada para que el personaje destacase en el juego.

Curiosidad: antes, los recursos para el desarrollo de campeones era más limitado. Para ahorrar tiempo, algunos de los dibujos de las runas de Riven se usaron como la base de los efectos visuales, y algunas de sus partículas de efectos eran básicamente texturas copiadas del arte conceptual.

Algunos de los efectos visuales en partida de Riven se crearon a partir de este arte conceptual.


Reforjar la hoja

Modelo de la espada de Riven en el juego durante su definitiva.

Incluso en los conceptos más iniciales, la espada partida de Riven se reformaba con su definitiva. Al principio, sus runas iban a brillar de un color diferente mientras aparecía el contorno de su espada y después *EFECTAZO*, la hoja se recompondría de nuevo. Para conseguir esa transformación, era necesario invertir mucho tiempo de trabajo en los efectos visuales del juego y la animación debía ganar protagonismo.

En lo que se refiere a la experiencia de juego como tal, todo eso debía ocurrir en tan solo medio segundo, así que descartamos la transformación dramática. Para compensar, le dimos a Riven frases especiales que solo se reproducen cuando la Hoja del exilio está activa (era la primera vez que usábamos esta técnica de doblaje en League of Legends).

Ahora que habíamos restaurado la espada de Riven, era hora de dilucidar las mecánicas de la experiencia de juego de su definitiva. ¿Qué podía hacer durante y después de la transformación? Estad atentos, porque os vamos a hacer una lista de definitivas que no pudieron ser, con comentarios de Xypherous.

  • Esta no es Shyvana: Riven tenía una barra de "furia" que se cargaba al atacar. Cuanto más agresiva jugase, más tiempo podía permanecer en su forma potenciada. Por qué no funcionó: "Eso era rizar el rizo... ya era una campeona agresiva".
  • Espera, ¿qué? Las habilidades de Riven reiniciaban sus autoataques y sus autoataques reiniciaban sus habilidades. Por qué no funcionó: "Simplemente, era una idea horrible".
  • She-Woman: Cuando Riven activaba su definitiva, una explosión sónica de poder empujaba a la gente de su alrededor. Por qué no funcionó: "No tenía sentido, porque empujabas a los demás y luego tenías que acercarte para atacarles cuerpo a cuerpo".
  • LÁSERES: La espada de Riven despedía rayos de luz cada vez que usaba una habilidad. Por qué no funcionó: "Esto era demasiado... así que lo condensamos en un movimiento".

Ilustración de lanzamiento de Riven

Riven estaba diseñada para jugar como un personaje de un juego de lucha (con muchos combos y movimientos rápidos), y permitirle cancelar las animaciones encaja en ese patrón de experiencia de juego. Además, es una soldado noxiana muy entrenada, así que está claro que es una maestra de la espada. No obstante, nuestra intención no era que se pudieran cancelar tantas animaciones como han llegado a poder cancelar los jugadores de Riven. Se suponía que solo podían cancelarse las animaciones más largas, como la Q y la E, pero el sistema de programación que usábamos entonces solo le permitía cancelar autoataques. "El sistema no estaba diseñado para cancelar animaciones", explica Xypherous", "pero si decidiéramos cambiar esto ahora, tendríamos que adaptar las estadísticas o añadir nuevos combos".

Con su cancelación de autoataques y todo a punto, la exiliada noxiana estaba lista para luchar en la Grieta, en la que, desde entonces, se ha convertido en una divertida máquina de aplastar botones y de provocar a los enemigos.


ORÍGENES es una serie en la que abordamos el desarrollo de los campeones. ¡No os cortéis y contadnos a continuación qué os parece la serie y sobre qué campeones os interesa saber más!


1 week ago