Notas de la versión 7.14

Por Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Saludos, invocadores.

Bienvenidos a la versión 7.14. Esta versión trae muchos nombres que no hemos escuchado en bastante tiempo, como Singed, Garen, Diana... Podríamos seguir, pero casi sería como recitaros el índice en otro orden. Muchos de estos campeones han permanecido en la oscuridad durante un tiempo, y nos alegra poder quitarles el polvo.

También le damos una sacudida a los objetos. La actualización de Malla de espinas da acceso a Heridas graves a los campeones robustos, con Chaleco de zarzas como parte fundamental (parecido a Sorbemaleficios, Fajín de mercurio y otros objetos que otorgan resistencia). También hemos metido los objetos de letalidad en la tienda para proporcionar opciones más satisfactorias y significativas a los asesinos.

Finalmente, sería una negligencia no mencionar la sombra que acecha por el horizonte. Estad pendientes de Kayn. Aunque no importará una vez que salga de una pared detrás de vosotros.

No es personal, chaval.
Paul ''Aether'' Perscheid Mattias ''Gentleman Gustaf'' Lehman Lucas ''Luqizilla'' Moutinho

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Actualizaciones de mitad de versión

Corrección de errores 18/7/2017

Kayn

CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que hacía que la interfaz de Kayn dejara de funcionar e impedía que cambiara de forma.
CORRECCIÓN DE ERROR Kled ya no acaba en una sitio extraño si Kayn usa R - Invasión sombría en él para evitar la embestida con objetivo al final de R - ¡A la cargaaa!

Actualización de equilibrio 17/7/2017

Filoscuro de Draktharr

Queríamos hacer que el Filoscuro fuera una compra que mereciera la pena, pero está claro que nos hemos pasado. Reducir el pico de daño que ofrece Acechador de la noche es una forma rápida de mantener bajo control la dominación de los usuarios de este objeto a mitad de la partida. Es muy probable que el 7.15 traiga consigo más cambios.
DAÑO DE ACECHADOR DE LA NOCHE 105-360 (en los niveles 1-18) 55-360 (en los niveles 1-18)

Corrección de error 14/7/2017

Objetivos de las torres

CORRECCIÓN DE ERROR Se ha corregido un error que provocaba que a veces las torres no apuntaran a campeones enemigos después de ser inalcanzables o invulnerables (como tras R - Invasión sombría de Kayn o R - Esplendor cósmico de Taric).

Actualización de equilibrio 13/7/2017

Singed

Hemos reducido la resistencia de Singed ya que la velocidad de movimiento de su nueva pasiva ha mejorado considerablemente su capacidad de supervivencia en refriegas y luchas.
VIDA BÁSICA 610 580.
CRECIMIENTO DE VIDA 90 85.
ENFRIAMIENTO DE POCIÓN DE DEMENCIA 100 s en todos los niveles 120/110/100 s.

Nunu

Los retoques de la última versión en la capacidad de supervivencia de Nunu no fueron suficientes para evitar que el yeti arrasara a su competencia. Así que hemos hechos algunos más.
VIDA BÁSICA 575 535.
CRECIMIENTO DE VIDA 90 85.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 350 345.

Partidas personalizadas

CORRECCIÓN DE ERROR Los jugadores pueden volver a intercambiar campeones en la pantalla de Selección de campeón para partidas personalizadas.

Campeones

Kayn

Kayn, la Guadaña de las Sombras, llegará a la Grieta durante la versión 7.14. Mientras tanto, podéis conocer mejor a la sombra y su guadaña aquí:

Alistar

Aumenta la reducción de daño de la R.

Alistar siempre ha necesitado pisarles los talones a sus enemigos, pero últimamente tiene que hacerlo incluso durante más tiempo si quiere sacar el máximo partido a su control de adversario. Como resultado, el Minotauro necesita ser algo más resistente cuando se mete en una pelea.

R - Voluntad inquebrantable

REDUCCIÓN DEL DAÑO 50/60/70 % 55/65/75 %.
nuevoCLARIDAD Ahora muestra cuánto daño mitiga Voluntad inquebrantable por tipo de daño (visible solo para Alistar y su atacante).

Caitlyn

Se reduce la velocidad de ataque por nivel.

Nuestros objetivos son los mismos que en la versión 7.11: seguimos restando fortalezas a Caitlyn dejando intactos sus aportes principales: colocar trampas de forma inteligente y conseguir jugosos disparos a la cabeza. Los cambios anteriores dirigidos a reducir el daño continuado a final de partida de la Sheriff no consiguieron lograr ese objetivo, así que seguimos por ese camino.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 4 % 2 %.

Cho'Gath

Ahora la E solo se aplica a los siguientes 3 ataques pero hace considerablemente más daño. Se reduce el coste de maná de la Q. Aumenta la duración del silencio de la W en los primeros niveles.

En teoría, Pinchos mortíferos tiene un gran poder para un campeón cuerpo a cuerpo. En la práctica, la poca movilidad de Cho'Gath hace que tenga problemas a la hora de acertar suficientes ataques en objetivos en movimiento. Vamos a ajustar Pinchos mortíferos para que Cho'Gath solo necesite acertar algunos ataques para aprovecharla al máximo. Además, se le añade una ralentización para ayudarle a conseguir ese propósito.

actualizadoE - Pinchos mortíferos

Los siguientes 3 ataques básicos de Cho'Gath lanzan pinchos que dañan y ralentizan a los objetivos que alcancen.

nuevoENFRIAMIENTO 8/7/6/5/4 s.
nuevoCOSTE 30 de maná.
DAÑO BÁSICO 20/35/50/65/80 (+0,3 de poder de habilidad) (sin cambios).
nuevoDAÑO POR VIDA MÁXIMA 4 % de la vida máxima del objetivo (+0,5 % por acumulación de Festín).
nuevoRALENTIZACIÓN QUE DISMINUYE 30/35/40/45/50 %, disminuye a lo largo de 1,5 s.
nuevoPREPARADOS, PINCHOS... Ahora otorga 50 de alcance de ataque básico adicional.
nuevoPINCHOS VELOCES Ahora reinicia el contador de ataques básicos de Cho'Gath.
CORRECCIÓN DE ERROR Ahora aplica correctamente el drenaje de vida de Talismán del cazador.

Q - Ruptura

DAÑO 80/135/190/245/305 80/135/190/245/300.
COSTE 90 de maná 60 de maná.

W - Grito salvaje

DURACIÓN DEL SILENCIO 1,5/1,625/1,75/1,875/2 s 1,6/1,7/1,8/1,9/2 s.

Diana

La velocidad de ataque de la pasiva ahora se activa al lanzar hechizos y aumenta con los niveles de la E. El ataque de la pasiva ahora restaura maná. Se reduce el enfriamiento de la Q en los niveles bajos. Se reduce el coste de maná de la W en los niveles bajos.

Diana es una campeona sin identidad clara, a medias entre asesina y asaltante, entre campeona de calle y jungla. Aunque esta naturaleza multifacética funcione con algunos campeones, ya hemos visto lo que pasa cuando un asesino se vuelve resistente, o cuando un asaltante hace pedazos a la gente. Esto hace que sea difícil ajustar a Diana en cada versión, ya que no podemos equilibrarla de manera responsable basándonos en una sola identidad sin primero proporcionarle las herramientas para tener éxito con ese rol. (Conclusión: necesita una actualización).

Mientras tanto, es evidente que Diana no encaja en ningún sitio. Vamos a abordar dos elementos de Diana que son ciertos independientemente del estilo de juego. Mitigamos algunos de sus problemas de maná y le ofrecemos mejores recompensas por jugar al estilo de la hechicera que asesta ataques básicos: una doble naturaleza que sí nos gusta reforzar.

Pasiva - Hoja lunaplata

VELOCIDAD DE ATAQUE Otorga de forma pasiva un 20 % de velocidad de ataque Los lanzamientos de hechizos de Diana le otorgan un 20 % de velocidad de ataque en sus siguientes 3 ataques. El porcentaje aumenta con el nivel de Lluvia de luna.
nuevoRESTAURACIÓN DE MANÁ El ataque de Hoja lunaplata restaura el maná equivalente al 15 % del poder de habilidad de Diana.

Q - Impacto creciente

ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 s 8/7,5/7/6,5/6 s.

W - Cascada pálida

COSTE 60/70/80/90/100 de maná 40/55/70/85/100 de maná.

E - Lluvia de luna

nuevoVELOCIDAD DE ATAQUE Aumenta la velocidad de ataque adicional de Hoja lunaplata al 50/60/70/80/90 %.

Fiora

Se reduce la velocidad de movimiento de la pasiva. La R ya no otorga la velocidad de movimiento de Baile de duelista al estar cerca del objetivo.

Jugar teniendo en cuenta los puntos vitales da a Fiora mucho poder, pero sus oponentes están en demasiada desventaja como para impedir que lo haga. Cuando Fiora golpea en puntos vitales individuales, la velocidad de movimiento de Baile de duelista le permite escapar con frecuencia de las represalias. Cuando lo da todo con su definitiva, la velocidad de movimiento que consigue le proporciona mucha flexibilidad para superar a su rival, incluso antes de aplicar ningún punto vital. En ambos casos, las recompensas de velocidad de movimiento de Fiora necesitan moderarse para que los oponentes tengan la oportunidad de ganar la carrera.

Pasiva - Baile de duelista

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 20/30/40/50 % 15/20/25/30 %.

R - Duelo excelso

eliminadoPISTA DE BAILE Duelo excelso ya no otorga la velocidad de movimiento de Baile de duelista al estar cerca del objetivo.

Garen

Se moderniza y mejora la pasiva. Ahora la W otorga reducción de daño y tenacidad poco después de activarse. Aumenta la relación de daño de ataque de la E por giro.

Cuando sus oponentes aprenden a mantener las distancias, Garen les ofrece la forma de contrarrestarle. Esto deja a Garen sin mucho margen para expresar su destreza, al contrario que su oponente. Vamos a hacer que Coraje dependa más de la técnica y que Garen sea menos directo; así, los Garen más bestias podréis sacar músculo y presumir. Mientras trabajábamos en Garen, vimos la oportunidad de modernizar su pasiva, cambiándola de un modelo de tres niveles a uno que se transforma una vez aproximadamente al final de la fase de calles.

En general, seguimos creyendo que hay más cosas que pueden hacer a Garen más atractivo en el futuro, así que tomaos estos cambios como el principio de una larga conversación sobre el demaciano.

Pasiva - Perseverancia

REGENERACIÓN DE VIDA FUERA DE COMBATE 2 %/4 %/10 % de vida máxima cada 5 s (en los niveles 1/11/16) 2 %/8 % de vida máxima cada 5 s (en los niveles 1/11).
CONTADOR DE FUERA DE COMBATE 9/6/4 s (en los niveles 1/11/16) 9/4 s (en los niveles 1/11).
nuevoCORAJE DEMACIANO La regeneración aumenta al 4/16 % de vida máxima cada 5 s cuando Garen está por debajo del 25/50 % de su vida máxima (en los niveles 1/11).

W - Coraje

nuevoCLARIDAD Ahora muestra cuánto daño mitiga Coraje.
nuevoÁRMATE DE VALOR Ahora otorga a Garen un 60 % de reducción de daño y tenacidad durante los primeros 0,75 s y vuelve al 30 % de reducción de daño habitual en el resto de la duración.

E - Juicio

RELACIÓN POR GIRO 34/35/36/37/38 % de daño de ataque total 36/37/38/39/40 % de daño de ataque total.

Ivern

Disminuye el rango de activación de la W.

Hemos comenzado un proceso que se prolongará varias versiones durante el cual queremos determinar cuáles de las habilidades que dan visión deberían dar visión, y cuáles la dan un poco porque sí (detallado más abajo). En el caso de Ivern, Creamaleza generalmente requiere que un campeón aliado entre en la zona para ser de algún valor, así que opinamos que tiene sentido que garantice visión. Sin embargo, ahora mismo la habilidad tiene demasiado alcance. Sabemos que este cambio tendrá varias ramificaciones; en caso de que debilite a Ivern más de lo esperado, le echaremos otro vistazo más adelante.

W - Creamaleza

RANGO DE ACTIVACIÓN 1600 800

Rammus

La ralentización que sufre con la W es menor.

La ralentización de Posición defensiva es demasiado dolorosa para los jugadores de Rammus, así que vamos a reducirla. Además, la actualización de Malla de espinas de esta versión hace que tenga menos sinergia con la pasiva del Armadurillo (menos armadura y menos armadura progresiva con la nueva Malla). Tampoco es que al Armadurillo le viniese mal una mejora.

W - Posición defensiva

RALENTIZACIÓN PROPIA 60 % 30 %.
CORRECCIÓN DE ERROR Posición defensiva ahora aumenta correctamente el tamaño de la zona de ralentización de Guantelete de hielo.

Singed

La nueva pasiva otorga velocidad de movimiento al estar cerca de otros campeones. Aumenta la vida básica y su progresión. Se reduce el daño básico de la Q, pero aumenta la progresión de poder de habilidad. Ahora la W ancla a los enemigos que estén dentro.

Singed no está en nuestra lista de actualizaciones cercanas, por eso queríamos dar un repaso a sus habilidades actuales para modernizarlas. Los problemas que queríamos abordar son la poca flexibilidad de su conjunto de objetos y sus dificultades contra campeones escurridizos.

Baluarte potenciado obligaba a Singed a depender de los objetos de maná para poder aguantar. En su lugar, vamos a aumentar su supervivencia y dejar que escoja objetos con más libertad. Su nueva pasiva le permite aferrarse a sus enemigos y cerrar las distancias, lo que un campeón cuerpo a cuerpo necesita.

Aunque Estela nociva debería ayudar a Singed a llegar hasta sus oponentes, todavía lo contrarrestan los campeones escurridizos. Ahora que Megaadhesivo ancla a quien se quede dentro, Singed tendrá más oportunidades de llegar hasta esos campeones.

Finalmente, vamos a cambiar los valores básicos del daño de Rastro de veneno para que sea progresivo, de forma que Singed pueda comprar objetos de daño cuando vaya por delante en vez de elegir siempre Gloria justiciera.

Estadísticas básicas

VIDA BÁSICA 542,76 610.
CRECIMIENTO DE VIDA 82 90.

nuevoPasiva - Estela nociva

NOMBRE Baluarte potenciado Estela nociva.
nuevoESTELA NOCIVA Cuando Singed pasa a 225 de distancia o menos de un campeón, toma su rebufo y obtiene un 20 % de velocidad de movimiento adicional durante 2 s. El efecto tiene un enfriamiento único por campeón de 10 s.
eliminadoBALUARTE POTENCIADO Singed ya no obtiene vida según su maná máximo.

Q - Rastro de veneno

DAÑO BÁSICO 44/68/92/116/140 40/60/80/100/120.
RELACIÓN 0,6 de poder de habilidad 0,8 de poder de habilidad.
actualizadoMÁS DENSO Aumenta el tamaño de las partículas para representar de forma más clara el área de efecto del veneno.
CORRECIÓN DE ERROR El efecto visual de Rastro de veneno ya no desaparece cuando Singed abandona el campo de visión de los enemigos.

W - Megaadhesivo

DURACIÓN DEL ÁREA 5 s 3 s.
nuevoEXTRAPEGAJOSO Ahora ancla a las unidades que estén dentro del charco del Megaadhesivo.
RALENTIZACIÓN 35/45/55/65/75 % 40 % en todos los niveles.
eliminadoPROLONGACIÓN La ralentización del Megaadhesivo ya no se prolonga 1 s después de que los enemigos abandonen el charco.
COSTE 70/80/90/100/110 de maná 60/70/80/90/100 de maná.
ENFRIAMIENTO 14 s en todos los niveles 17/16/15/14/13 s.

E - Lanzar

COSTE 100/110/120/130/140 de maná 80/95/110/125/140 de maná.

R - Poción de demencia

COSTE 150 de maná 100 de maná.
ESTADÍSTICAS ADICIONALES 35/50/80 35/60/85.

Taric

Aumenta la regeneración de maná en los primeros niveles. La Q cura más y se ha actualizado el modelo de carga. El enfriamiento de la E es mayor a principio de partida y menor al final. La E hace más daño y aturde la misma cantidad de tiempo en todos los niveles.

Aunque la definitiva de Taric le hace ser uno de los mejores apoyos a final de partida, el precio que tiene que pagar a principio de partida es demasiado alto. Toque de luz estelar es mediocre en los primeros niveles, pero darle prioridad puede convertirse en una trampa, ya que su coste de maná está por las nubes para el 10 de curación por carga que proporciona cada nivel. A pesar de que el concepto central de Toque de luz estelar siga igual, vamos a actualizar la mayoría de detalles para que sea un elemento mucho más satisfactorio del kit de Taric.

También aumentamos la recompensa de Desorientación. Es una habilidad bastante difícil de acertar y, con lo vulnerable que hace a Taric fallarla, este se merece ganar intercambios de daño de forma más convincente cuando sí consigue acertar.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE MANÁ 5 cada 5 s 8,5 cada 5 s.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 1 0,8.

Q - Toque de luz estelar

CURACIÓN POR CARGA 20/30/40/50/60 (+0,2 de poder de habilidad) (+1,5 % de la vida adicional de Taric) 30 (+0,2 de poder de habilidad) +1 % de la vida máxima de Taric).
MÁXIMO DE CARGAS 3 en todos los niveles 1/2/3/4/5.
COSTE 60/80/100/120/140 de maná 70/80/90/100/110 de maná.
nuevoENFRIAMIENTO 3 s.
TASA DE RECARGA 15 s (sin cambios).
actualizadoBRAVUCONERÍA Los ataques potenciados por Bravuconería reducen en 5 s adicionales el contador de recarga de Toque de luz estelar Reducen el enfriamiento de Toque de luz estelar en 1 s y otorgan una carga al instante.

E - Desorientación

DAÑO 60/105/150/195/240 100/145/190/235/280.
ENFRIAMIENTO 15 s en todos los niveles 17/16/15/14/13 s.
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 1/1,125/1,25/1,375/1,5 s 1,25 s en todos los niveles.

Yorick

Se reduce el daño de los caminantes de la niebla a principio de partida. Aumenta la vida de la Dama de la Niebla a final de partida. Los caminantes de la niebla son más receptivos y las tumbas más homogéneas.

A Yorick le va bien a principio de partida, pero el Pastor de Almas pierde demasiado poder a medida que avanza la partida. Queremos reforzar su fantasía de avanzar en solitario a mitad y final de partida, así que vamos a darle a la Dama más resistencia hacia final de partida y un enfriamiento más bajo para incrementar el tiempo en que está activa.

Pasiva - Pastor de Almas

nuevoSALTADORES DE LA NIEBLA Ahora los caminantes de la niebla atacan inmediatamente después de aterrizar con el salto de la E.
DAÑO BÁSICO DE LOS CAMINANTES DE LA NIEBLA 10-95 (en los niveles 1-18) 2-100 (en los niveles 1-18).
RELACIÓN DE LOS CAMINANTES DE LA NIEBLA 0,3 de daño de ataque total (sin cambios).
ALCANCE DE REACCIÓN DE NIEBLA DE LUTO 1000 1400.
ALCANCE DE DESAPARICIÓN DE LAS TUMBAS 1600 2000.

R - Panegírico de las Islas

ENFRIAMIENTO 160/150/140 s 160/130/100 s.
VIDA BÁSICA 700/1500/3000 700/1500/4000.

Actualización de equilibrio de mitad de la versión 7.13

Estos cambios se realizaron a mitad de la versión 7.13. Los publicamos aquí para quien se perdiese las notas actualizadas de la versión 7.13.

Nunu

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 7 cada 5 s 5 cada 5 s.
ARMADURA 26,38 23.

Zac

ALCANCE DEL SEGUNDO GOLPE DE MANOS LOCAS 300 200.

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Objetos

actualizado

Malla de espinas

Ahora proporciona vida. Ahora aplica Heridas graves a los atacantes.

Contra campeones y equipos que dependen de efectos de regeneración y curaciones, los tanques cuerpo a cuerpo a veces parecen contraproducentes porque sirven como fuente de curación para el enemigo. Mientras los magos tienen Morellonomicón y otros carries tienen Llamada del verdugo para ayudarles a reducir esa curación, queríamos darle a los campeones cuerpo a cuerpo la oportunidad de forzar a los campeones que hacen daño continuado a buscar otra fuente de curación.
RECETA Armadura de tela + Chaleco de cadenas + 1250 de oro Chaleco de zarzas + Cristal de rubí + Malla del guardián + 400 de oro.
COSTE TOTAL 2350 de oro 2900 de oro.
ARMADURA 100 75.
nuevoVIDA 250.
actualizadoPASIVA ÚNICA - Espinas: Al ser golpeado por un ataque básico, devuelves el daño mágico equivalente a 25 + 10 % de tu armadura adicional, e infliges Heridas graves al atacante durante 1 s.
nuevoPASIVA ÚNICA - Acero frío Si te alcanza un ataque básico, reduces un 15 % la velocidad de ataque de la fuente del daño durante 1 s.
nuevo

Chaleco de zarzas

El rediseño de Malla de espinas hace que sea una buena respuesta contra equipos que curan mucho, pero el precio inicial es demasiado alto como para que sirva de reacción a una amenaza fuera de control. Introducimos Chaleco de zarzas para que la pasiva de Malla de espinas esté disponible con inversiones menores de oro. Probablemente esto os sea familiar, ya que es lo mismo que ocurre con otros objetos: de Sorbemaleficios a Fauces de Malmortius, de Fajín de mercurio a Cimitarra mercurial, etc.
RECETA Armadura de tela + Armadura de tela + 300 de oro.
ARMADURA 35.
PASIVA ÚNICA - Espinas: Al ser golpeado por un ataque básico, devuelves 20 de daño mágico e infliges Heridas graves al atacante durante 1 s.
actualizado

Línea de Moneda antigua

La recompensa de la misión ahora otorga velocidad de movimiento al moverse hacia aliados en lugar de proporcionar un punto de habilidad.

Aunque un punto de habilidad a principio de partida fuese una recompensa innovadora y especial para la misión de Moneda antigua, tampoco se ajustaba a lo que los usuarios de la Moneda quieren hacer: guiar a su equipo en los combates (vosotros, Rakans y Jannas). Vamos a sustituirla por un efecto más familiar que proporciona a los apoyos la forma de convertirse en señales de ''IR AQUÍ'' para sus aliados, de forma que ahora llevarán la voz cantante a la hora de iniciar combates.
RECOMPENSA DE MISIÓN Favor se transforma en Favor del emperador y consigues un elixir que proporciona un punto de habilidad adicional los aliados cercanos que se dirijan hacia ti obtienen un 8 % de velocidad de movimiento.

Presagio de Randuin

Se actualiza la receta. Otorga más vida.

Cuando hay que contrarrestar a campeones con mucho crítico, el objeto que hay que comprar es Presagio, pero aun así, es algo más débil de lo que debería. Vamos a sacarle un mayor provecho a Presagio de Randuin y a cambiar su receta para que sea más fácil comprarlo u optar por otro objeto según lo requiera la situación.
RECETA Cristal de rubí + Cristal de rubí + Malla del guardián + 1100 de oro Cinturón de gigante + Malla del guardián + 900 de oro (el coste total de 2900 de oro no cambia).
VIDA 350 400.
Hemos actualizado las páginas predeterminadas de objetos recomendados para algunos campeones (sobre todo para apoyos) para reflejar algunas de las actualizaciones de objetos de la temporada.

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Objetos de letalidad

Notas generales

Inicialmente introdujimos la letalidad para controlar mejor el impacto que tenía la penetración de armadura en ciertos puntos de la partida y para separar los objetos de asesinos de otros de daño físico. Tal y como están hoy en día, los objetos de letalidad suelen ser débiles y no ofrecen a los asesinos oportunidades reales de elegir otros objetos (van directamente a por Filo fantasmal en todas las partidas).

Si observamos las opciones, Filo fantasmal de Youmuu (capacidad para merodear) y Filoscuro de Draktharr (activación de daño, denegación de visión) deberían competir por ser el primer objeto que compran los asesinos de las mejoras puramente ofensivas de Daga dentada. En la práctica, Filoscuro está en desventaja en cualquier situación. Vamos a igualar las condiciones de los dos objetos en cuanto a sus recetas, costes y estadísticas para crear opciones más atractivas.

Como resultado de este trabajo, Filo fantasmal reclama su monopolio de velocidad de movimiento entre los objetos de penetración de armadura. Pero, al eliminar la movilidad, los objetos con Daga dentada necesitan ayudar a los asesinos a sacar ventaja de una forma diferente. Que la letalidad ahora progrese por uno mismo y no por el enemigo llena ese vacío, al mismo tiempo que nos acerca a nuestro objetivo inicial de alejarlo de los jugadores de la calle inferior (que suelen tener menos nivel).

Nota final: Las mejoras de Daga dentada le hacen perder daño y ganar letalidad. La idea es similar a lo que hicimos con la durabilidad a mitad de temporada: desviar la potencia de la estadística más general (daño de ataque) hacia una estadística especializada (letalidad).
PROGRESIÓN La letalidad otorga penetración de armadura según el nivel de tu objetivo tu nivel.
CLARIDAD La descripción de los objetos ahora indica la cantidad actual de penetración de armadura que te proporciona la letalidad.
ESTADÍSTICAS Los objetos de letalidad completos otorgan más letalidad y (excepto en el caso de Filo de la noche) menos daño de ataque.
eliminadoMOVILIDAD A excepción del Filo fantasmal de Youmuu, los objetos de letalidad ya no otorgan velocidad de movimiento fuera de combate.

Daga dentada

Se actualiza la pasiva para proporcionar daño adicional a tu siguiente habilidad después de asesinar a una unidad.

La pasiva Cazador de cabezas recompensa a los asesinos por los intercambios de daño y los intentos de asesinato premeditados, ya que añade una parte de daño a sus combos si dan el último golpe a un súbdito o monstruo antes de pasar a la ofensiva. También sirve para despejar oleadas o campamentos para campeones con habilidades de efecto en área y activa la velocidad de movimiento de Daga dentada para merodear por otras calles.

Contexto adicional: Cazador de cabezas es básicamente la pasiva original de Daga dentada pero rejuvenecida. En la versión previa era un efecto más pequeño y persistente que iba bien para intercambiar daño a distancia y hostigar (activándose con ataques básicos y hechizos de objetivo único). En esta versión es un efecto más grande y tiene un enfriamiento que se activa con habilidades de daño. Cazador de cabezas está más orientada a los asesinos que la original, y debería ser más satisfactorio para ellos jugar teniéndola en cuenta.
¿nuevo? PASIVA ÚNICA - Cazador de cabezas: Al matar a un enemigo, tu siguiente hechizo de daño infligirá 40 de daño físico adicional a todos los enemigos que alcance (30 s de enfriamiento).
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE Ya no otorga 20 de velocidad de movimiento fuera de combate.

Daga de furtivo

Hereda los cambios a Daga dentada. Una mejora bastante buena de la velocidad de despeje.
¿nuevo? PASIVA ÚNICA - Cazador de cabezas: Al matar a un enemigo, tu siguiente hechizo de daño infligirá 40 de daño físico adicional a todos los enemigos que alcance (30 s de enfriamiento).
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE Ya no otorga 20 de velocidad de movimiento fuera de combate.

Filoscuro de Draktharr

Se crea a partir de Martillo de guerra de Caulfield en lugar de con Espadón y otorga reducción de enfriamiento. Se reduce el coste. Aumenta la letalidad y se reduce el daño de ataque. La activación de Acechador nocturno progresa con el nivel en lugar de con la letalidad.

Filoscuro cuesta más de completar que cualquier objeto creado a partir de Daga dentada, además de tener una pasiva que es más efectiva con un conjunto de objetos fuerte pero frágil (lo que deja vulnerables a los asesinos en los combates antes de poder realizar sus combos). Estos dos factores hacen que el objeto sea poco atractivo como primera compra, lo que deja a Youmuu como única opción para todos los asesinos de daño de ataque. Para hacer Filoscuro más competitivo, vamos a copiar la receta y el coste de Youmuu, y a asegurarnos de que Acechador nocturno destaca por sí solo aunque Filoscuro sea el único objeto de letalidad que puede comprar un asesino.
RECETA Daga dentada + Espadón + 850 de oro Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 700 de oro.
COSTE TOTAL 3250 de oro 2900 de oro.
LETALIDAD 15 18.
DAÑO DE ATAQUE 65 55.
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE Ya no otorga 20 de velocidad de movimiento fuera de combate.
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Ahora otorga un 10 % de reducción de enfriamiento.
DAÑO DE ACECHADOR NOCTURNO 75 (+2,0 de letalidad) de daño verdadero 90 + 15 por nivel (105-360 en los niveles 1-18) de daño físico.
nuevoRALENTIZACIÓN DE ACECHADOR NOCTURNO Acechador nocturno ahora ralentiza al objetivo un 99 % durante 0,25 s.
MARGEN DE ACTIVACIÓN DE ACECHADOR NOCTURNO En 4 s 5 s al ser visto.

Filo fantasmal de Youmuu

Otorga aún más velocidad de movimiento. Aumenta la letalidad y se reduce el daño de ataque.

Añadimos otra faceta a la identidad de Filo fantasmal como objeto de movilidad creado a partir de Daga dentada, ahora que es el único que otorga velocidad de movimiento. Ya ofrece todas las estadísticas de daño que un asesino físico necesita (daño de ataque, letalidad y reducción de enfriamiento) así que no necesitábamos hacer mucho más.
COSTE TOTAL 2900 de oro (sin cambios).
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE 20 40.
LETALIDAD 15 18.
DAÑO DE ATAQUE 60 55.

Filo de la noche

Otorga vida en lugar de resistencia mágica. Aumenta la letalidad.

Filo de la noche se enfrenta a Fauces de Malmortius y Cimitarra mercurial en la competición de objetos de resistencia mágica para campeones frágiles, una competición que suele perder. Cambiamos la resistencia mágica por vida para que los asesinos puedan comprar Filo de la noche y Fauces o Cimitarra, lo que hace que sea viable contra equipos de solo daño físico. Esto trae un inconveniente: la vida hace que sea más difícil maximizar la bonificación Verdugo de gigantes de Recuerdos de lord Dominik (especialmente si también entra en juego La cuchilla negra).
RECETA Daga dentada + Pico + Manto de anulación de magia + 675 de oro Daga dentada + Pico + Cristal de rubí + 725 de oro.
COSTE TOTAL 3100 de oro (sin cambios).
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE Ya no otorga 20 de velocidad de movimiento fuera de combate.
LETALIDAD 15 18.
DAÑO DE ATAQUE 55 (sin cambios).
nuevoVIDA Ahora otorga 250 de vida.
eliminadoRESISTENCIA MÁGICA Ya no otorga 35 de resistencia mágica.

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Krugs

Ahora se puede usar Aplastar en los krugs medianos.

Los krugs medianos hacen el daño suficiente y tienen la vida suficiente como para que usar Aplastar no parezca un desperdicio, así que os ofrecemos la posibilidad de hacerlo.

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Habilidades de visión

En League of Legends existen diversas habilidades que proporcionan visión, ya sea mediante una debilitación en los campeones a los que golpea o mediante un objeto invocado que otorga visión a su alrededor. Habilidades como Disparo de halcón deberían dar visión sí o sí, porque ese es su trabajo. Vamos a empezar quitando visión de algunas unidades de terreno creadas, como Pilar de hielo, que se usa principalmente con otros propósitos (en este caso, cortar el paso) y sin embargo sigue proporcionando visión de alguna forma. Sin embargo, por norma general, Creamaleza necesita que un aliado use esa maleza para que resulte útil, por eso creemos que la visión que otorga tiene sentido; simplemente, su alcance de lanzamiento es muy largo. En general, echaremos un vistazo a las habilidades que otorgan visión en versiones futuras para que los jugadores sepan exactamente cuándo los están viendo.
  • La E - Pilar de hielo de Trundle ya no otorga visión en el área de lanzamiento.
  • El alcance de lanzamiento de la W - Creamaleza de Ivern cambia: 1600 800.
  • La W - Cristalización de Anivia ya no otorga visión alrededor del área de lanzamiento.

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Atacar y poner en cola habilidades

Muchas habilidades están destinadas a poner a campeones al alcance de sus enemigos. En estas situaciones, normalmente añadimos un comando de ataque al final de la habilidad para que los campeones no se queden parados de forma extraña después de acosar a un enemigo. Sin embargo, teniendo en cuenta cómo funcionan las colas de comandos en LoL, este ataque sobrescribe cualquier intento de poner en cola una segunda habilidad durante el tiempo de lanzamiento de la primera. Vamos a modificar un puñado de habilidades para que el comando de ataque oculto no sobrescriba los intentos de poner en cola hechizos, pero seguirá funcionando en caso de que no se lance una segunda habilidad. ¡No dudéis en comentar si creéis que nos hemos dejado algo fuera de la lista!
ESTO ES UN POCO CONFUSO Hemos cambiado varias interacciones en las que las habilidades sobrescribían cualquier comando con el que poner hechizos en cola, en lugar de obligar a quien lanzara el hechizo a realizar ataques básicos inmediatamente después de completarse la habilidad.
AQUÍ TENÉIS UN EJEMPLO Si Pantheon intentase poner en cola la E - Golpe buscacorazones durante el deslizamiento de la W - Protección de Zeonia, empezaría a realizar ataques básicos contra el objetivo cuando Protección de Zeonia se completase en lugar de lanzar Golpe buscacorazones.
PERO ¿Y MI...? Este cambio solo afecta a las siguientes habilidades:

Habilidades afectadas

  • La Q - Vuelo oscuro de Aatrox.
  • La Q - Lanzamiento de vendas de Amumu.
  • La E - Atrapar de Darius.
  • La E - Salto de fase y la R - Fisura temporal de Ekko.
  • La Q en araña - Mordisco venenoso de Elise.
  • La E - Desolación de Evelynn.
  • La Q - Embate de espada de Irelia.
  • La Q - Saborea su miedo de Kha'Zix.
  • La E - Temor creciente de Kindred.
  • La Q - Golpe resonante de Lee Sin.
  • La W - Avance retorcido de Maokai.
  • La W - Protección de Zeonia de Pantheon.
  • La E - Carga heroica de Poppy.
  • La R - Carrera del vacío de Rek'Sai.
  • La Q - Diplomacia noxiana de Talon.

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Clasificatoria flexible

Es muy molesto estar progresando en tu división en la cola clasificatoria flexible con un grupo de amigos y que de repente ya no os podáis unir a la cola como grupo porque un miembro ha subido de división antes que el resto. Esto ocurría con mucha frecuencia en los grupos de Diamante, donde las restricciones empiezan a ser más duras, así que vamos a aflojar las restricciones de los niveles de emparejamiento altos de los grupos que juegan en la cola clasificatoria flexible.
RESTRICCIONES CASUALES Las restricciones de grupo de la cola clasificatoria flexible son las mismas que para la cola en solitario (los grupos en Diamante, Maestro y Aspirante tienen mayores restricciones) idénticas para todas las divisiones. Ahora todos los grupos de la cola clasificatoria flexible pueden incluir a jugadores con una división de diferencia, incluidos los grupos de Diamante, Maestro y Aspirante.

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Modo de juego de la rotación

Estrella oscura: Singularidad estará disponible del 14/07/2017 a las 21:00 hasta el 18/07/2017 a las 13:00 y del 21/07/2017 a las 20:00 al 25/07/2017 a las 13:00 (hora peninsular española). Jugad como Thresh estrella oscura en partidas 3v3 en las Ruinas cósmicas, con Thresh estrella oscura como locutor y música espeluznante.
  • Enganchad o despellejad a los rivales y a los escurridizos del abismo hasta el agujero negro que hay en el centro del mapa para obtener puntos.
  • Llegaréis más lejos cuanto más daño hayáis recibido, pero no moriréis al quedaros sin vida.
  • El primer equipo que consiga 100 puntos ganará la ronda, y el primero que gane dos rondas, ganará la partida.
La singularidad llama. ¿Responderéis?

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Actualización de los aspectos de SKT T1 2016

Cada uno de los aspectos de SKT T1 2016 ha recibido efectos de audio personalizados. Además, se han añadido efectos de agua a la ilustración de la pantalla de carga de Nami SKT T1.

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Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que el primer cuervo de la R - Bandada de cuervos de Swain emergiese de la fuente del lado azul.
  • Bailarín espectral ya no impide que algunas habilidades (principalmente efectos de sigilo) ignoren la colisión con unidades cuando no hay campeones enemigos cerca: la condición para ser la propia Bailarín espectral sea inmune contra la colisión de unidades.
  • Rek'Sai ahora marca correctamente al objetivo con R - Carrera del vacío incluso si un escudo bloquea completamente el daño.
  • Piña explosiva ya no desaparece cuando la activa Rek'Sai bajo tierra desde el máximo alcance de ataque.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el daño adicional de la Pasiva - Tiro congelador de Ashe se aplicase a los inhibidores.
  • Hemos corregido un error que provocaba que varias formas de efectos de control de adversario (miedo, huida, provocar, empujar hacia atrás y hechizar) no cancelasen correctamente la R - Tormenta glacial de Anivia.
  • Cuando Zilean intenta acercarse para activar Pasiva - Tiempo embotellado contra un aliado que está fuera del alcance, ya no lanzará la habilidad usada con anterioridad cuando consiga entrar dentro del alcance (insertar una broma sobre el tiempo aquí).
  • Se ha reducido el indicador de alcance de lanzamiento de la E - Distorsión temporal de Zilean para que coincida con el alcance real.
  • Se ha reducido el indicador de alcance de lanzamiento de la Q - Luz lacerante de Lucian para que coincida con el alcance real.
  • El segundo golpe de la W - Cólera del invierno de Sejuani ya no cuenta como un lanzamiento de hechizo separado.
  • Ahora se puede comprar Manto de picuchillo en el Abismo de los Lamentos. No es un error como tal, pero parecía serlo ya que Estandarte de mando se crea a partir de él.
  • Twitch ya no se queda visualmente translúcido si Ángel de la guarda se activa durante el sigilo de la Q - Emboscada.
  • Ahora el botón de Fijar nivel de EXP de la herramienta de práctica muestra correctamente el estado en que se encuentra mientras está activado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la página de perfil a veces mostrase un rango más bajo que vuestro rango más alto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no apareciesen el LeaverBuster y las encuestas después de la votación de honor.
  • Los jugadores con el modo de bajo rendimiento ahora podrán ver la celebración por obtener 3 o más votos de honor.
  • Hemos corregido un error que provocaba que siguieran apareciendo los botones del sistema de honor 1.0 en la pantalla de final de partida.
  • Hemos corregido un error visual que provocaba que apareciese una barra azul en la transición entre los votos de honor y la pantalla de final de partida.
  • Ahora se muestra correctamente el borde de la pantalla de carga vintage para los dueños de Kog'Maw reno.
  • El pelo de Nami SKT T1 ya no se crispa al principio de una de sus animaciones de inactividad.
  • La W - Convergencia paralela de Ekko SKT T1 ya no utiliza los efectos visuales básicos cuando el escudo de Ekko absorbe daño o cuando se activa su daño adicional contra objetivos con poca vida.
  • Las partículas de impacto de la Q - Resaca de Olaf SKT T1 ya no se convierten en un disco gigante si Resaca golpea a un objetivo en movimiento.
  • Hemos vuelto a añadir el doblaje de la W - Empujón sísmico de Taliyah Freljord.
  • Hemos restablecido los efectos de audio personalizados de las habilidades básicas de Orianna buscacorazones.
  • Ahora se reproduce la frase personalizada de Sion mecha cero al conseguir asesinatos.
  • El audio de la broma de Ziggs día nevado ya no se reinicia hacia el final de la animación.
  • La música de Guardiana de las estrellas de principio de partida ya no se solapa con la de DJ Sona.
  • Ivern rey de las golosinas ya no roba los efectos de sonido de la provocación de Jhin durante su animación de provocación.
  • Ahora se muestran correctamente los efectos visuales de los copos de nieve del suelo de la Q - Esfera oscura de Syndra día nevado en configuraciones de media o baja calidad.
  • Las texturas del modelo de Orianna gótica ya no cambian ligeramente dependiendo de si está sujetando la bola o no.
  • El aspecto de guardián de Mechs vs. Minions ya no tiene una sombra brillante confusa en el selector de aspectos de guardián de la selección de campeón.

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Próximos aspectos y chromas

Los siguientes chromas se lanzarán durante la versión 7.14:

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1 week ago

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