Notas de la versión 6.12

Por Scarizard

Saludos, invocadores.

Bienvenidos a la versión 6.12, la de ARAM. Aunque hay bastantes cambios aparte de los del Abismo de los Lamentos, hemos querido aprovechar la oportunidad para referirnos directamente a los poroamantes del Puente del asesinato.

No solemos hacer cambios directamente al modo ARAM, así que vamos a explicarnos un poco. Aunque no creemos que sea posible equilibrar completamente un modo aleatorio, dadas las composiciones tan oscuras (y demoledoras) que puede engendrar, creemos que podemos mejorar bastante las cosas puliendo los problemas más obvios. Eso significa lidiar con el dominio de los equipos de sanación y hostigamiento, y también dar más oportunidades a los campeones cuerpo a cuerpo (o cualquier clase falta de oro). Abajo podréis leer más sobre los cambios, pero para todos los jugadores aleatorios: la nevada llegará pronto.

Para aquellos que prefieren un mapa algo menos helado, también tenemos cambios a los que podéis hincarles el diente. Muchos cambios de esta versión se centran en pequeños arreglos (sobre todo en objetos y maestrías) para reforzar o rebajar clases y configuraciones, con la esperanza de que destaquen aquellas que se han quedado en el medio. Añadid algunas progresiones extra aquí y allá (y 6 segundazos menos en el vuelo nivel 1 de Corki) y os daréis cuenta de que, más que en ARAM, esta versión se centra en los tipos pequeños.

¡Y eso es todo por nuestra parte! ¡Hasta la próxima! Que vuestras marcas os lleven a destellos, y los destellos hasta la victoria.

Buena suerte ¡y a divertirse!

Patrick "Scarizard" Scarborough

20/6/2016

Thresh estrella oscura

DEMASIADO IMPONENTE Hemos mitigado un problema de rendimiento visual que se produce cuando Thresh estrella oscura sale de la niebla de guerra.

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Campeones

Corki

Se ha ajustado el enfriamiento de la W. La E inflige más daño y la perforación se acumula más rápido.

Tras los cambios de la última versión, vamos a darle a Corki algo de ayuda para que recupere el poder a mitad de partida que tenía antaño. A medida que desarrollamos las mejoras de Corki, vamos a poner el énfasis en sus rasgos únicos más que en darle más fuerza en general. En esta ocasión, vamos a darle más tiempo de vuelo y un Cañón de repetición más destructivo para reflejar mejor la fantasía de piloto de combate yordle.

W - Valquiria:

ENFRIAMIENTO 26/23/20/17/14 s 20/19/18/17/16 s.

E - Cañón de repetición:

DAÑO 80/128/176/224/312 80/140/200/260/320.
MARCAS POR SEGUNDO 2 4 (ahora son 16 marcas a lo largo de 4 s).
PERFORACIÓN MÁXIMA -4/8/12/16/20 de resistencia mágica y armadura tras 8 marcas (sin cambios). Cuando llega a su máximo, las siguientes marcas contra el mismo objetivo actualizan la duración de la perforación.

Fizz

El cuadro de impacto de Fizz es más grande. Se ha reducido el daño básico de la W y se ha aumentado el enfriamiento de la E.

Páranos si has escuchado esto antes: un asesino pegajoso que se compra sobre todo defensa y es duro de roer. Bromas aparte, los cambios de Fizz en esta versión son tan solo otro matiz de las actualizaciones anteriores a Ekko: reducir la cantidad de daño básico que tiene y acotar su eficacia con una configuración limitada por el enfriamiento. Y para explicar un poco ese último punto, la reducción de enfriamiento ya era una estadística difícil de conseguir: hacer cosas como "8 segundos de enfriamiento en Juguetón/Gamberro" parece más aceptable dado los sacrificios intrínsecos en la configuración de Fizz. Ahora que estamos asimilando las configuraciones de reducción de enfriamiento, limitar lo que Fizz (y otros asesinos como él) puede hacer al estar limitados es clave para su buena salud a largo plazo. Al final, estos cambios deberían conseguir que Fizz sea menos amenazador cuando no invierte en objetos de daño.

General

RADIO DEL CUADRO DE IMAPACTO 30 55 (ahora es igual que Teemo).

W - Tridente piedramar:

DAÑO PROLONGADO 4/5/6/7/8% de la vida que le falte al objetivo durante 3 s 4/4,5/5/5,5/6% de la vida que le falte al objetivo durante 3 s.

E - Juguetón/Gamberro:

ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 s 18/16/14/12/10 s.

Shaco

Puñalada por la espalda muestra un número de daño aparte.

Cuando los campeones se pueden dar la vuelta en un pispás, saber cuándo alguien está mirando hacia ti puede resultar un poco complicado. La Mirada petrificante de Cassiopeia te muestra claramente la respuesta: "¿Están aturdidos? Entonces es que me miraban". Para Shaco no siempre es tan fácil. La cosa es que hay muchas maneras con las que Shaco puede aumentar el daño de sus ataques básicos (golpes críticos, daño adicional de Engañar, el Brillo, etc.), por lo que se pierde con facilidad la noción de si se está pegando de verdad por la espalda o no. Y este párrafo tan largo nos sirve para decir algo muy simple: si veis más series de números, entonces lo estáis haciendo bien.

Pasiva - Puñalada por la espalda:

CLARIDAD DE LA PUÑALADA Ahora muestra el daño adicional de la Puñalada por la espalda por separado cuando se aplica.

Syndra

Se ha aumentado la relación de la W y de la E.

La fantasía de Syndra de convertirse en un ser trascendente todopoderoso nunca se ha correspondido con su curva de poder en el juego. Tradicionalmente, Syndra alcanza su máximo esplendor en las fases medias de la partida: puede lanzar una serie de aturdimientos con Dispersar a los débiles para cargarse a los rezagados y proporcionar a su equipo una ventaja enorme. Aunque esa parte del trato se ha mantenido constante tras la mitad de temporada, Syndra está empeorando antes de lo previsto. Otorgarle poder a la progresiva de Syndra debería ayudarla en las situaciones complicadas, además de darle aún más ventaja cuando libera su potencial.

W - Fuerza de voluntad

RELACIÓN 0,7 de poder de habilidad 0,8 de poder de habilidad.

E - Dispersar a los débiles

RELACIÓN 0,4 de poder de habilidad 0,5 de poder de habilidad.

Xin Zhao

Se ha aumentado su vida básica y su vida por nivel.

Xin se ha visto afectado por la pérdida de Devorador, pero en general estamos bastante contentos con su ritmo de daño una vez que entra en combate. Antes de la 6.9, el combo Devorador+Hoja de furia permitía a Xin matar enemigos demasiado rápido; de hecho, pocas veces tenían tiempo de reaccionar. En vez de subirle el daño (lo que volvería a reducir esa ventana de reacción), vamos a subir la durabilidad de Xin para permitir que siga atacando directamente a la retaguardia, sobre todo teniendo en cuenta que, una vez se compromete, no tiene ninguna vía de escape.

General

VIDA BÁSICA 591 600.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 87 92.

Zed

Ahora, la W y la R tienen indicadores.

Aunque la última ronda de cambios de la 6.11 ha hecho que Zed sea menos poderoso, sigue siendo igual de desalentador luchar contra él. Y aunque parte de la frustración forma parte del personaje (su trabajo es matar y... eso no es divertido para el que lo sufre), siempre estamos atentos para reducir esa frustración sin eliminar completamente su capacidad competitiva. Por ese motivo, hemos añadido nuevos indicadores a las sombras, de forma que los enemigos sean conscientes de cuándo empieza a saltar de aquí para allá. Nos gustan las jugadas intensas de Zed, pero no es justo que tenga ventaja solo porque los rivales no pueden ver lo que está haciendo.

General

LAS HOJAS DIVISADAS Las sombras creadas por W - Sombra viviente y R - Marca de la muerte ahora se marcan con un indicador de equipo circular.

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Objetos

Filo infinito

+5 de daño de ataque

Los objetos convencionales de los tiradores se centran en combinar una mejora de Espadón y una mejora de Fervor. Esta pareja es un motor de eficacia para la fuerza de los ataques básicos: el daño de ataque añade poder, mientras que la probabilidad de crítico y la velocidad de ataque lo multiplican. Las estadísticas de los objetos posteriores alimentan este motor. Por ello, la mayoría de los tiradores se convierten en amenazas de daño en las últimas fases de la partida.

Ahora mismo, el umbral de los dos objetos tiene un pelín menos de impacto de lo que debería por el coste de 6000 de oro que exige. Los tiradores no deberían transformarse en máquinas de matar imparables con tan solo dos objetos, aunque sí tienen que sentir que al menos ayudan a su equipo. Vamos a equilibrar un poco lo que conseguís por lo que pagáis para asegurar que las inversiones de oro iniciales de los tiradores se perciban como un progreso hacia el poder de final de partida, y no solo como un requisito.
DAÑO DE ATAQUE 65 70.

Segador de esencia

+5 de daño de ataque

Básicamente el mismo contexto que Filo infinito. Id a leerlo.
DAÑO DE ATAQUE 65 70.

Recuerdos de lord Dominik

+10 de daño de ataque

Las actualizaciones de Últimas palabras otorgan a los tiradores la opción de atravesar las defensas acumulativas de sus enemigos, sacrificando daño genérico por eficacia contra los tanques. Sin embargo, en su estado actual, estas ''opciones'' solo son viables cuando sus efectos se pueden aplicar a varios enemigos. Con 40 de daño de ataque, Recuerdos de lord Dominik y Recordatorio letal obligan a sacrificar demasiado daño en comparación con La sanguinaria o con Cimitarra mercurial. En otras palabras, invertir en ellos limita la capacidad de los tiradores de matar a cualquiera que no sea un tanque. Vamos a darle un empujoncito a Recuerdos de lord Dominik y a Recordatorio letal para que, al comprarlos para luchar contra la vanguardia enemiga, no se renuncie a luchar también contra la retaguardia.
DAÑO DE ATAQUE 40 50.

Recordatorio letal

+10 de daño de ataque

¡Contexto en la sección de Recuerdos de Lord Dominik!
DAÑO DE ATAQUE 40 50.

Sable de Aguas Estancadas

Baja el coste.

El coste de combinación del Sable de Aguas Estancadas solo sirve para conseguir el efecto activo; las estadísticas no mejoran. 400 de oro es un precio elevado para una pequeña ralentización y algo de daño, así que vamos a reducir el coste a niveles más razonables.
COSTE DE COMBINACIÓN 400 de oro 250 de oro.
COSTE TOTAL 1650 de oro 1500 de oro.
MEJORAS Los precios de combinación del Sable-pistola hextech y de la Hoja del rey arruinado han aumentado en 150 de oro. El precio total de ambos objetos sigue siendo el mismo.

Filo fantasmal de Youmuu

-5 de daño de ataque

Al igual que los tiradores progresan con los golpes críticos y la velocidad de ataque, los lanzadores y asesinos progresan con la reducción de enfriamiento y la penetración de armadura fija. Filo fantasmal de Youmuu ocupa este nicho de "objeto de progresión básico" para lanzadores y asesinos, pero también para todos los que elijan objetos de daño de ataque, dado el gran poder que aporta en forma de estadísticas. Queremos que Filo fantasmal siga siendo útil para sus clases predilectas, así que, en vez de reducir sus estadísticas secundarias, vamos a rebajar algo su daño de ataque. En combinación con las mejoras a otros objetos de daño de ataque en esta versión, esperamos que la diferencia relativa sea suficiente para que siga siendo interesante elegir Filo fantasmal aunque la reducción de enfriamiento y la penetración de armadura no sean vuestras estadísticas principales.
DAÑO DE ATAQUE 65 60.

Vara de las edades

Aumenta el coste. Baja la recuperación de vida al gastar maná.

Aquí tenemos dos problemas, así que vamos a hablar de ellos por separado. En primer lugar, la Vara es un poco demasiado eficiente. Queremos conservar las bondades para sus usuarios principales (p. ej.: los magos que necesitan la vida para las batallas igualadas con mucho maná de por medio), pero las estadísticas que tiene son un incentivo tan fuerte que hasta el resto de campeones han empezado a usarla, por lo que vamos a bajarla un poco.

En cuanto al resto de cambios, van más en sintonía con las mejoras del Catalizador que con la Vara misma. En resumen, el aguante que ofrece la conversión de maná a vida del Catalizador parece adecuado para la fase de la partida en la que se consigue, pero se sale de madre cuando sus usuarios amasan cantidades ingentes de maná para potenciar sus barras de vida. Teniendo en cuenta que "amasar cantidades ingentes de maná" es lo que los usuarios del Catalizador quieren hacer, vamos a reducimos el aguante en su lugar.
COSTE DE COMBINACIÓN 650 de oro 750 de oro.
COSTE TOTAL 2600 de oro 2700 de oro.
PORCENTAJE DE LA CONVERSIÓN DE MANÁ A VIDA 0,25 0,2.

Hextech GLP-800

Baja la recuperación de vida al gastar maná.

Como hemos dicho arriba, las mejoras del Catalizador curan demasiado una vez se empieza a tener mucho maná. ¡Contexto!
PORCENTAJE DE LA CONVERSIÓN DE MANÁ A VIDA 0,25 0,2.

Gloria justiciera

Baja la recuperación de vida al gastar maná.

No vamos a repetirnos otra vez. ¡Subid un poco y ahí lo tenéis!
PORCENTAJE DE LA CONVERSIÓN DE MANÁ A VIDA 0,25 0,2.

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Maestrías

Garras del inmortal

Más daño, menos aguante.

A pesar de nuestros esfuerzos al comienzo de la temporada, Garras del inmortal sigue siendo una opción muy usada en la calle superior, hasta tal punto que anula el resto de maestrías claves. Esta maestría se supone que les da a los tanques un empujoncito extra en combate, pero su aguante es excesivo, lo que reduce el riesgo y la recompensa de las acciones agresivas Garras del inmortal debería seguir siendo la maestría ideal para los campeones que busquen gresca, pero para los que se enfrenten a alguien que la lleva ya no verán cómo aguanta más su rival.
DAÑO AL GOLPEAR 2,5% de la vida máxima 3% de la vida máxima.
CURACIÓN AL GOLPEAR 2,5% de la vida máxima 1,5% de la vida máxima.

Fervor de combate

Las habilidades dan menos acumulaciones.

Fervor de combate es sencillamente demasiado bueno para lo que sirve. Funciona genial como complemento a los ataques básicos, pues aquellos con mucha velocidad de ataque se hacen con acumulaciones rápidamente. Actualmente, las habilidades de un solo objetivo también dan acumulaciones de Fervor. El doble de los ataques básicos, para ser exactos. Aunque las habilidades deberían contar para acumular Fervor, los campeones que utilizan hechizos en sus ciclos de ataque se hacen con demasiadas acumulaciones. Vamos a mantener la maestría como una buena opción para los amantes de la velocidad de ataque, pero vamos a ajustar el asunto en cuanto a los tiradores se refiere.
ACUMULACIONES POR HABILIDAD LANZADA 2 1.

Espada de doble filo

Mismos beneficios para todos, independientemente del alcance.

Para los campeones a distancia, el equilibrio riesgo/recompensa de Espada de doble filo no tiene ni punto de comparación con el poder de Festín. Los beneficios que ofrece la primera a los campeones cuerpo a cuerpo suponen un valor importante, así que vamos a ajustarlos para que sean iguales para los campeones a distancia.
eliminadoUNA MAESTRÍA DIVIDIDA La efectividad ya no se divide para campeones a distancia o cuerpo a cuerpo (ahora 3% de daño adicional/1,5% de daño adicional recibido para todos).

Talento natural

Aumenta el poder de habilidad y el daño de ataque al comienzo. Baja el poder de habilidad y el daño de ataque por nivel.

Para hacer que Talento natural le haga la competencia al aguante de Vampirismo, hemos decidido trasladar la potencia a la parte inicial de la partida. Talento natural sigue creciendo con los campeones que tienen la capacidad de infligir daño híbrido, pero ahora los efectos se notan un poco antes.
nuevoDAÑO DE ATAQUE A NIVEL 1 0,4 por nivel (+2 a nivel 5).
nuevoPODER DE HABILIDAD A NIVEL 1 0,6 por nivel (+3 a nivel 5).
DAÑO DE ATAQUE POR NIVEL 0,11 por nivel 0,09 por nivel (+0,45 a nivel 5).
PODER DE HABILIDAD POR NIVEL 0,16 por nivel 0,13 por nivel (+0,65 a nivel 5).
CANTIDAD TOTAL A NIVEL 18 +10 de daño de ataque y +15 de poder de habilidad (sin cambios).

Cicatrices de veterano

Más vida.

Cicatrices de veterano está cerca de ser perfecta, pero el amplio abanico de situaciones en las que Armadura rúnica puede ser útil (curación, escudos, etc.) hace que necesite empujoncito si quiere ser una alternativa de peso. Además, los #númerosredondos son mejores, lo dice la ciencia.
VIDA POR NIVEL 9 10.
TOTAL DE VIDA 9/18/27/36/45 10/20/30/40/50.

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Abismo de los Lamentos

Bardo

Las campanas ahora aparecen más rápido en el Abismo de los Lamentos.

ARAM es la experiencia League of Legends en tamaño bolsillo: aúna muchos de los elementos clave de la Grieta del Invocador (calle, peleas de equipos, destruir torretas) en una experiencia más breve y simplificada. Y para tener en cuenta la duración más breve, ARAM se encarga de acelerar la cantidad de oro y de experiencia recibida. Esto se compensa correctamente para la mayoría de campeones: consiguen oro/experiencia y se hacen más fuertes a un buen ritmo. Pero hay unos pocos campeones que no encajan en ese patrón, ya que su poder progresa mediante fuentes secundarias que tienen relación de alguna forma con el tiempo pasado en la partida. En esta situación, estos campeones carecen de una parte importante de su identidad, de forma que vamos a corregir esta experiencia en el Abismo de los Lamentos.

El progreso secundario de Bardo proviene de las campanas, que aparecen cada cierta cantidad de tiempo. Por eso, vamos a darle más campanas que recoger para que no pierda el ritmo con los meeps.

Pasiva - Llamada del viajero

FRECUENCIA DE APARICIÓN DE LA CAMPANAS Cada 50 s 40 s (la aparición inicial no cambia; a los 50 s).

Nasus

Las acumulaciones por asesinato de la Q se duplican en el Abismo de los Lamentos.

Con otras nueve personas en la calle, Nasus no tiene el placer de esperar al momento adecuado para acumular la Q, por lo que vamos a duplicar el valor de las acumulaciones para todas las unidades, no solo el súbdito del cañón.

Q - Golpe absorbente

ACUMULACIONES POR UNIDAD ASESINADA 3 6.

Thresh

Las almas valen el doble en el Abismo de los Lamentos.

Bardo necesita campanas; Nasus, acumulaciones; y Thresh, almas. ¡Dos por uno en almas en el Abismo de los Lamentos! Y sí, eso implica que Nunu vale cuatro almas.

Pasiva - Condenación

COMEALMAS Cada alma capturada cuenta como si fueran 2.

Enfriamiento de hechizos de invocador

El enfriamiento de la mayoría de hechizos de invocador se reduce un 40% en el Abismo de los Lamentos.

ARAM es un modo rápido, por lo que el diseño de largos enfriamientos de los hechizos de invocador no encaja con la identidad del mapa. Para que los jugadores puedan utilizar los hechizos que quieran en vez de estar obligados a los que más se puedan usar, vamos a reducir bastante el enfriamiento para que encaje mejor con el estilo de juego de ARAM.

Veréis que Claridad y Marca/Deslizamiento no aparecen en la lista. Aprovechamos esta oportunidad para ajustar sus efectos y no solo el enfriamiento. Esto os lo contamos en un momento.

Enfriamiento de hechizos de invocador en el Abismo de los Lamentos

DESTELLO 300 s 180 s.
CURAR 240 s 144 s.
LIMPIAR 210 s 126 s.
EXTENUACIÓN 210 s 126 s.
PRENDER 210 s 126 s.
BARRERA 180 s 108 s.
FANTASMAL 180 s 108 s.

Marca/Deslizamiento

Aumenta el enfriamiento. Se reduce la anchura de la bola de nieve.

Estamos contentos con el efecto que ha tenido Marca/Deslizamiento en ARAM desde que lo añadimos (vamos, que ahora Olaf y Udyr pueden jugar), pero el uso extendido del hechizo nos ha demostrado que tiene demasiado impacto en la mayoría de partidas.
ENFRIAMIENTO 40 s 48 s.
ANCHURA DE LA BOLA DE NIEVE 100 80 (más acorde con el efecto visual).
nuevoBOLA BRILLANTE Se ha añadido un efecto brillante para hacer que las bolas se vean mejor.

Claridad

Baja el enfriamiento. Restaura más maná al que lo lanza, pero menos a los aliados cercanos.

Con el cambio en el enfriamiento de los hechizos de invocador en el Abismo de los Lamentos, queremos evitar que Claridad se salga de madre en cuanto al maná que proporciona a todo el equipo. Estas grandes dosis de maná benefician de manera desproporcionada las composiciones de ataque a distancia, así que ahora Claridad se centrará en llenar vuestra barra de maná en vez de la de los aliados.
ENFRIAMIENTO 180 s 144 s.
RECUPERACIÓN DE MANÁ PROPIA 40% del maná máximo 50% del maná máximo.
RECUPERACIÓN DE MANÁ DE LOS ALIADOS 40% del maná máximo 25% del maná máximo.
nuevo

Salida brutal

Igual que A salvo, pero al comienzo de las partidas del Abismo de los Lamentos.

Uno de los problemas fundamentales de ARAM es la rapidez con la que se descontrolan las partidas tras unas pocas muertes tempranas. Aunque estamos afrontándolo desde diversos frentes en esta versión, parte de la complicación reside en la experiencia que os perdéis por las largas caminatas de la fuente hasta el frente de batalla. Salvo por esos momentos, estamos contentos con el ritmo de las partidas, de modo que vamos a centrarnos específicamente en el inicio de las partidas. Esto debería facilitar el retorno de los combatientes más "valerosos" sin que se pierdan demasiado de la acción (así como contribuir a limitar el impacto de una ausencia temprana en el desarrollo de una partida).
nuevoSALIDA BRUTAL Durante los 5 primeros minutos de la partida, al salir de la fuente se otorga una mejora del 50% de velocidad de movimiento durante 10 s.

Progresión de la experiencia

Se han reducido los requisitos de experiencia por nivel. Se ha reducido la experiencia por asesinato. Ahora, ambos se corresponden con sus valores en la Grieta del Invocador.

En línea con la mejora Salida brutal, vamos a ajustar el desarrollo general de la experiencia para corregir parte del efecto de bola de nieve inicial que suele decidir las partidas de ARAM. Los asesinatos iniciales (y, de forma análoga, las muertes) pueden producir diferencias de nivel demasiado grandes para que algunos equipos puedan recuperarse. No vamos a dar cifras (porque las tablas de experiencia son tal vez uno de los sistemas más complejos y oscuros de LoL), pero el resultado neto es que los equipos verán curvas de nivel más suaves conforme llegan a la parte final de la partida, y para las que los asesinatos cuentan con un menor peso. Esto significa que los campeones llegarán a niveles significativos con mucha menos diferencia, y se oirá menos el "Ay, ya están todos en 6 y nosotros somos nivel 4".
EXPERIMENTADO Los campeones ahora requieren menos experiencia total para llegar al nivel 18.
PARA QUÉ VALE Los asesinatos de campeones otorgan menos experiencia total.

Progresión del oro

Sube el oro del entorno. Se ha aumentado el oro base por asesinato. El oro de los súbditos ya no aumenta con el tiempo.

Para terminar de redondear nuestros cambios anti bola de nieve, vamos a pulir la distribución del oro entre los miembros del equipo. Las grandes compras van más despacio de lo que nos gustaría, especialmente para los campeones que tienen problemas para luchar por su cuota de asesinatos de súbditos. La clave radica aquí en que podréis seguir buscando esos últimos golpes (fortalece el carácter) pero todos los miembros del equipo podrán hacerse con sus objetos un poco antes.
ORO DEL ENTORNO 22 de oro cada 5 s 25 de oro cada 5 s.
ORO POR ASESINATO DE CAMPEONES 140 160.
ORO POR SÚBDITO CUERPO A CUERPO 26 28.
ORO POR SÚBDITO LANZADOR 19 20.
ORO POR SÚBDITO CON CAÑÓN 42 45.
ORO POR SUPERSÚBDITO 42 45.
eliminadoPROGRESO DEL ORO DE SÚBDITOS Las recompensas de oro de los súbditos ya no aumentan con el tiempo.

Paquetes de vida

Baja la recuperación de maná. Aumenta el tiempo de reaparición.

Los paquetes de vida se diseñaron como alternativa de emergencia a la muerte por hostigamiento en un mapa con una única calle. No obstante, la cantidad de maná que otorgan en ocasiones es contraproducente, pues les da más munición a los campeones de artillería contra los que supuestamente ayudan. Dado el predominio de los campeones a distancia en ARAM, vamos a limitar la ganancia de maná y el tiempo de disponibilidad de los paquetes de vida para que el resto de equipos tengan la posibilidad de plantar cara.
RECUPERACIÓN DE MANÁ 120-315 (en niveles 3-18) 60-158 (en niveles 3-18).
TIEMPO DE REAPARICIÓN 40 s 60 s.

Cambios en el terreno

Aumenta el espacio entre los arbustos de maleza del centro. Las bases son ligeramente mayores.

Como guinda a los cambios en el sistema de Abismo de los Lamentos, hemos hecho algunos retoques en la disposición del mapa. A diferencia de algunas de las modificaciones efectuadas en la Grieta del Invocador en el pasado (como la eliminación de algunas zonas de maleza), se trata de ajustes mínimos para habilitar más espacio en lugares que se suponen transitables. Es muy posible que nunca lleguéis a percibirlos directamente, pero nos parecía que debíais saber que se han llevado a cabo.
DESBROCE Se ha ampliado el espacio entre los arbustos de maleza del centro.
SITIO PARA ESTIRARSE Ahora las zonas laterales de las torretas exteriores son un poco más grandes.
AIRE EN LAS BASES Se ha aumentado ligeramente el tamaño de las áreas laterales de ambas bases.

Objetos eliminados

Se han eliminado distintos objetos iniciales, de visión y específicos de mapas alternativos.

Aquí hay un poco de todo, así que vamos a soltar rápidamente las explicaciones. Primero: nos gusta la eficacia de los objetos de Doran, pero no cómo llenan el inventario al acumularse. Vamos a reemplazar el conjunto de Doran por el del guardián (leed más abajo). Segundo: Barredor arcano y El portador de la luz estaban pensados para compensar la ausencia de guardianes en el Abismo de los Lamentos, pero han terminado siendo contramedidas permanentes y obligatorias ante ciertos campeones (incluso cuando sus estadísticas no eran muy atractivas). Vamos a jubilarlos y a potenciar Extracto del oráculo en su lugar. Y tercero: Entropía y Hacha maligna eran lo que llamamos "elecciones trampa": podían molar, pero nunca estaban a la altura de las expectativas y solían ser una pérdida de oro. A veces, el nicho que ocupa un objeto trampa es lo bastante interesante para intentar llenarlo con otro, pero este no es el caso.

Y ahora, ¡un último adiós a los amigos que nos dejan!
HELADOS Y SOLITARIOS Se han eliminado los siguientes objetos del Abismo de los Lamentos:

Espada de Doran


Anillo de Doran


Escudo de Doran


Barredor arcano


El portador de la luz


Orbe del invierno


Entropía


Hacha maligna

Extracto del oráculo

Persiste más allá de la muerte. Ahora detecta a las unidades ocultas cercanas, de manera similar a Lente de gran alcance.

En la Grieta del Invocador, donde podéis usar talismanes, detectar unidades ocultas es muy fácil con la Lente de gran alcance. ¡Pero ARAM no sigue las reglas de la Grieta del Invocador! Ahora mismo, los dos objetos que sirven para detectar, El portador de la luz y Barredor arcano, son compras bastante especiales, deseadas solo por algunos campeones. En vez de poblar el juego con objetos antisigilo para todos, vamos a eliminar esos dos y vamos a hacer que el Extracto del oráculo sea mucho más atractivo. La duración evita que sea un infierno para los campeones de sigilo. Pero recargar el Extracto cada vez que se muere es un poco duro en un mapa en el que no te puedes curar.
COSTE 250 de oro 300 de oro.
nuevoLIGADO AL ALMA Ahora persiste más allá de la muerte.
nuevoRADAR Las unidades ocultas cercanas se muestran como siluetas rojas no seleccionables como objetivo, de manera similar a Lente de gran alcance.
actualizado

Cuerno del guardián

Reemplazo del Escudo de Doran en el Abismo de los Lamentos.

La línea de objetos de Doran ofrece algo muy concreto en la Grieta del Invocador: poder efectivo en las calles a un precio asequible. Ya que a veces ARAM parece una eterna fase de calles de 10 jugadores, los objetos de Doran encajan a la perfección. No obstante, con tanto oro inicial, es mucho más eficaz hacerse directamente con objetos de nivel medio y acelerar la curva de poder. Sustituimos el conjunto de Doran por otros objetos tuneados y con un coste más apropiado que no llenarán todas vuestras ranuras del inventario.

El Escudo de Doran parece que está hecho para ARAM: tiene reducción de daño para aguantar los duros intercambios y regeneración de vida para prepararse para los siguientes. Aunque el nuevo Cuerno del guardián es más potente en ambos aspectos, nos decantamos por el aguante para que los campeones cuerpo a cuerpo tengan la sensación de que hay vida más allá del daño a distancia, sin convertirlos en tanques indestructibles.
COSTE 950.
VIDA 150.
REGENERACIÓN DE VIDA FIJA 20 de vida cada 5 s.
REDUCCIÓN DE DAÑO FIJA El daño recibido de los ataques básicos y de los hechizos de los campeones se reduce en 12.
nuevo

Martillo del guardián

Reemplazo de la Espada de Doran en el Abismo de los Lamentos.

Al igual que con el Escudo de Doran, la Espada no necesita muchos cambios para encajar en ARAM. Aunque aumentamos las estadísticas de combate básicas, el aumento de su valor en oro proviene sobre todo de tener más robo de vida, que proporciona el aguante necesario a sus usuarios.
COSTE 950 de oro.
VIDA 150.
DAÑO DE ATAQUE 15.
ROBO DE VIDA 10%.
nuevo

Orbe del guardián

Reemplazo del Anillo de Doran en el Abismo de los Lamentos.

Por la pasiva que tiene, el Anillo de Doran necesita unos ajustes un poco más evidentes que los otros dos objetos de Doran. Sin una calle repleta de súbditos para ellos, a los usuarios del Anillo de Doran les falta munición para conseguir maná. En su lugar, sustituimos esa potencia por regeneración de maná fija, de forma que no hace falta que le quitéis los súbditos a vuestros compañeros para conseguir maná.
COSTE 950 de oro.
VIDA 150.
PODER DE HABILIDAD 30.
REGENERACIÓN DE MANÁ 10 de maná cada 5 s.

Poción reutilizable

Ahora disponible en el Abismo de los Lamentos.

Volviendo a la comparación de ARAM como eterna fase de calles de 10 personas, este mapa agrava el gasto de oro en pociones. El acceso a pociones reutilizables debería facilitar a los jugadores resistir más tiempo los ataques a distancia.
ABISMO REUTILIZABLE Poción reutilizable se ha añadido al Abismo de los Lamentos.

Poción de corrupción

ABISMO DE CORRUPCIÓN Poción de corrupción también se ha añadido al Abismo de los Lamentos.

Snack para poros

Toda la recaudación se donará a la lucha contra el maltrato animal en Noxus.

Ahora mismo, engordar a un poro hasta que explote requiere una buena coordinación, y no solo de vuestro equipo, del contrario también. Aunque queremos ver más gloriosas poroexplosiones, no queremos regalar poder así como así. En su lugar, nos aseguramos de que el equipo que controle mejor los objetivos sea recompensado con un bufé de snacks. Estaremos al tanto de esto en las próximas versiones para asegurarnos de que las partidas no se salen de madre con esto.
nuevoOTRA RONDA Al eliminar la primera torreta, todos los miembros del equipo reciben un Snack para poros adicional.

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/Remake

El comando /remake llega a NA en esta versión, y se probará durante una semana antes del lanzamiento mundial.

Por si no os acordáis, /remake os deja, de forma inmediata, resolver una partida 4v5 a los tres minutos sin que cuente como derrota. El jugador que no está asume toda la responsabilidad mediante LeaverBuster por hacer que todo el mundo tenga que volver a unirse a cola.

Recordatorio de las reglas:

FALTA ALGUIEN Si algún jugador está desconectado o marcado como ausente durante al menos 90 s cuando se cumplan tres minutos, el comando /remake estará disponible. Excepto si...
RAZÓN DE PESO No habrá votación para rehacer partida si sucede la primera sangre contra un jugador del equipo antes de que alguien salga o se desconecte de la partida.
POR ESO SE LLAMA /REMAKE A los tres minutos, todos los jugadores del equipo en desventaja reciben un mensaje para votar escribiendo /remake en el chat.
ATRÁS EN EL TIEMPO Si la votación es positiva, todos los jugadores de la partida pueden seguir con sus vidas como si nada: no ganan ni pierden PL/PI/MC/EXP, ni ven modificado su registro de victorias/derrotas.
PILLADO El jugador desconectado recibe una derrota completa de PL y pierde la partida de la fase clasificatoria (en caso de encontrarse en una), además de ser marcado por LeaverBuster.
SOLO PARA DIAMANTE Para evitar el abuso de /remake, los jugadores en Diamante V o rangos superiores recibirán una derrota si el jugador desconectado juega con ellos.

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Maestría de campeón

¡La maestría de campeón se abre camino al Abismo de los Lamentos y al Bosque Retorcido durante la 6.12!

La maestría de campeón ya está en todos los mapas. Por fin.
LO MEJORCITO DE FRELJORD Se pueden conseguir puntos de maestría de campeón en las partidas en el Abismo de los Lamentos.
ESPELUZNANTE Se pueden conseguir puntos de maestría de campeón en las partidas en el Bosque Retorcido.
NO HAY 6 DIOSES Las partidas en el Abismo de los Lamentos, el Bosque Retorcido o cualquier modo de juego rotatorio no otorgarán símbolos de maestría de nivel 6 o 7.

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Corrección de errores

  • Se ha corregido un error por el que las torretas del Abismo de los Lamentos y del Bosque Retorcido infligían un poco más de daño de lo normal a los campeones.
  • Se han corregido algunas interacciones entre la activa del Protocinturón hextech-01 y los ataques potenciados (p. ej.: la E - Salto de fase de Ekko).
  • Se ha corregido un error por el que la E - Maraña de Elise duraba menos si, después de lanzarla, Elise cambiaba al momento a R - Forma de araña y usaba E - Rápel en el objetivo con Maraña.
  • Cuando Xin Zhao ataca a Jax durante E - Grito de guerra, los ataques esquivados no cuentan para la pasiva curativa de la W - Grito de guerra de Xin.
  • Sion ya no puede reiniciar la Q - Impacto aniquilador en otra dirección al pulsar R+Q durante la canalización de Impacto aniquilador.
  • Se ha corregido un error visual por el que a veces podía parecer que Lux lanzaba varias R - Chispa final rápidamente. ¡Solo la última Chispa final era real! Los láseres fantasma ya no deberían aparecer.
  • Ya se vuelven a ver los jinetes espectrales de la R - Envite de sombras de Hecarim decapitado. Aunque siguen dando miedo.
  • Se han restaurado las partículas de aviso para cuando Gnar día nevado y Gnar caballero están a punto de transformarse.
  • Las partículas de la mejora de velocidad de ataque de la E - Brinco de Gnar día nevado ya no desaparecen en ciertos ángulos.
  • Ahora es más fácil ver las partículas de los ataques básicos de Kindred fuego sombrío.
  • Se ha corregido un error por el que Lobo en Kindred fuego sombrío aparecía como dos Lobos, uno encima de otro, para todo el mundo menos Kindred.
  • Teemo escuadrón omega ya no copia los diálogos de movimiento del aspecto clásico de Teemo si ambos están en la misma partida.
  • El ukelele aplastado de Mundo fiesta en la piscina ya no vibra en el suelo al final de la animación de retirada.

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Próximos aspectos

Los siguientes aspectos se lanzarán durante la versión 6.12:

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1 year ago

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