Pregúntale a Riot: Campeones sexys

Por Rumtumtummers

¡Bienvenidos a Pregúntale a Riot!

En Pregúntale a Riot recibimos varios miles de preguntas cada semana, muchas de las cuales ya hemos respondido en publicaciones anteriores. Esta semana, vamos a centrarnos en algunas de las preguntas más frecuentes (y sus respuestas).

¿Haréis en algún momento una película de League of Legends? ¿O quizá episodios cinematográficos largos?

Soñamos con películas ambientadas en el universo de LoL y con ver a nuestros campeones favoritos cobrar vida en la gran pantalla, pero el historial de las películas de videojuegos no sienta un gran precedente y nos frena un poco los pies. La mayoría no son muy buenas. Y, aunque al fan en nuestro interior le encantaría hacer películas, está claro que es algo que no deberíamos apresurar.

Pero eso no significa que no estemos barajando la posibilidad. La narración cinematográfica necesita de mecanismos diferentes a los de la narración para juegos, así que estamos trabajando en construir esos mecanismos y en aprender durante el camino. Tenemos un montón de gente con talento trabajando y experimentando con diferentes formatos de narración y es algo que, definitivamente, esperamos que dé sus frutos en la gran pantalla algún día (o en una pequeña, donde sea que tenga más sentido). También estamos buscando modos de compartir mejor todas las historias que ya hemos contado y que seguiremos contando, como nuestra nueva página de Universo.

Para nosotros es más importante que cualquier extensión de LoL en otros medios sea fiel al original y respete la pasión que todos compartimos por el juego y su universo. Es un gran desafío, pero creo que podemos avanzar si invertimos el tiempo en aprender a hacerlo bien.

Ryze, cofundador, Riot Games

¿Si valoráis tanto el juego competitivo en equipo, por qué estáis en contra del chat de voz? Ayudaría a coordinar las partidas.

En el pasado, vimos que las comunicaciones por voz aumentaban el riesgo de comportamiento negativo. Desde entonces, nos hemos replanteado nuestra filosofía en lo referente al chat de voz y, aunque hay ciertos conflictos que tenemos que zanjar (como dejarlo como algo opcional, por ejemplo), queremos hacerlo.

Creemos que LoL, como deporte en equipo, tendría que recompensar la coordinación, y el chat de voz es una herramienta útil para que los equipos (también los formados por desconocidos) se sincronicen. Seguramente profundicemos más en ello cuando el cliente actualizado de LoL se estabilice tras el lanzamiento, y así no tendremos que diseñarla dos veces. Esperamos que sea una gran actualización de nuestra filosofía. Os mantendremos informados cuando llegue el momento.

New001, productor sénior

¿Cuándo crearéis más campeones femeninos sexys?

Hablé sobre esto en Reddit hace poco, así que os copiaré mi respuesta:

En 2013, hicimos un esfuerzo consciente por alejarnos del tipo de chicas con figura "perfecta" que habíamos estado creando durante años. Teníamos muchas mujeres en el juego que se podían describir fácilmente como "Syndra con un traje diferente". Necesitábamos más variedad. Existen muchos modos de crear personajes femeninos atractivos sin que haya que centrarse solo en el sex appeal. En mi opinión, contar con una amplia variedad de personajes masculinos y femeninos es muy bueno. Nos permite reflejar una gran diversidad, lo cual es importante con un repertorio tan amplio como el nuestro.

Dicho esto, hace muuuucho tiempo (más de 3 años) que no creamos un personaje femenino atractivo a simple vista (como Lux, Ahri o Jinx). Creo que es importante que creemos más, no porque el sex appeal sea tan importante, sino porque sentirse atractivo/a es una fantasía que atrae a muchos jugadores (mujeres y hombres). Lo importante es que el aspecto del personaje TENGA SENTIDO. Las características visuales deben apoyar a la temática general del personaje, no estar ahí sin más. El aspecto de Caitlyn no tiene ningún sentido como sheriff formal; el de Ahri encaja perfectamente con el de un súcubo.

También es importante tener en cuenta que existe una gran variedad potencial dentro del concepto de ''personaje atractivo'', pues la belleza tiene muchas formas (por eso he elegido Lux, Ahri y Jinx como ejemplos). Siempre que el aspecto del personaje encaje con su temática y la apoye, no deberíamos tener miedo de explotar el lado ''sexy''. En League of Legends caben todo tipo de cuerpos.

JINXYLORD, diseñador de campeones

¿Crearíais un modo de juego basado en una antigua versión de League of Legends? Como una Grieta del Invocador de la temporada 2, con los campeones y los objetos tal y como eran entonces, por ejemplo.

Hace poco pensamos en hacerlo como parte de pruebas internas, porque queríamos saber de primera mano si algo como el ritmo de la partida o las respuestas eran muy diferentes hace algunos años. Desgraciadamente, no pudimos recuperar tan fácilmente las estructuras que utilizábamos entonces, porque hay mucho contenido y código del juego que ha cambiado.

No es tan sencillo como sacar información antigua y esperar que el motor del juego actual funcione bien con ella. Podríamos haber hecho que funcionara si tuviéramos un montón de ingenieros trabajando en ello, pero entonces esos ingenieros no se ocuparían de otras funciones que, a largo plazo, pueden ser más valiosas para vosotros los jugadores. Asimismo, podríamos tener diseñadores que crearan versiones de campeones que ya existen y que imitan los datos antiguos (las habilidades de la temporada 2, objetos, ajustes, etc.), pero eso es muchísimo trabajo para algo que puede que solo sea divertido durante unas pocas partidas. En otras palabras, el coste de oportunidad de ese trabajo probablemente sea bastante caro.

Filosóficamente, no nos oponemos a jugar versiones antiguas de LoL, y podría ser divertido durante un periodo corto de tiempo (porque podríamos descubrir que los motivos por los que implementamos todos los cambios de las temporadas 3, 4 y 5 todavía existen), pero es muy probable que el esfuerzo no merezca la pena.

GHOSTCRAWLER, director de diseño, League of Legends

¿Planeáis recuperar el mapa de ARAM del Puente del Carnicero?

Esto es más complejo de lo que parece a simple vista. Puede parecer que solo tengamos que realizar un intercambio de recursos artísticos (quitar una cosa y poner otra), pero hay algunas secuencias de comando, trabajo de base y otros elementos subyacentes que difieren del ARAM normal. Esto significa que el Puente del Carnicero es una bestia única desde un punto de vista de programación, aunque parezca lo mismo desde la perspectiva de los jugadores.

Hacer que encaje en el ARAM de hoy en día (para posibilitar el intercambio) requeriría una cantidad nada desdeñable de trabajo y, aunque nos encantaría hacerlo, tenemos que ponderar su prioridad en relación a otras cosas en las que estamos trabajando ahora mismo, como los nuevos modos de juego y la herramienta de práctica. Esto no quiere decir que el Puente del Carnicero no vaya a volver nunca: simplemente estamos más centrados en otras prioridades de desarrollo en este momento.

L4T3NCY, jefe de diseño, modos de juego de la rotación

¿Por qué los reembolsos están limitados a tres por cuenta? ¿Vais a subir alguna vez el límite?

El contenido de League of Legends está previsto para que sea permanente. No obstante, queremos que los jugadores estén a gusto con el contenido que compran, así que desarrollamos la característica de los reembolsos para darles a todos los jugadores una solución para esas situaciones excepcionales en las que compran algo, se arrepienten rápidamente y, además, están seguros de que no van a querer usar ese contenido nunca más adelante. Muchos jugadores no han usado nunca los reembolsos, mientras que otros han usado uno, dos o los tres con el paso del tiempo.

Establecimos un límite de tres reembolsos y seguimos creyendo que es la cantidad adecuada (le da a los jugadores margen para reembolsar compras, pero también protege al sistema de ser explotado). Hemos sopesado la idea de dar más reembolsos en algunos momentos, pero descubrimos que la mayoría de jugadores preferiría contenido gratuito en su lugar, así que cada año hemos ido aumentando continuamente la cantidad de contenido que reciben los jugadores simplemente por jugar. Los reembolsos y el contenido gratuito entrañan un coste significativo para Riot, así que tenemos que tener cuidado al priorizar qué preparamos para los jugadores mientras que protegemos nuestra capacidad para operar como negocio.

Dicho esto, aunque no tenemos pensado añadir más fichas de reembolso en 2017, es algo que seguiremos analizando en el futuro, según vayan alcanzando más jugadores el límite de reembolsos.

HIPPALUS, director de comercio electrónico

A veces, parece que Riot no tiene ni idea de cómo equilibrar League of Legends. ¿Por qué no contratáis a aspirantes o jugadores profesionales para que os ayuden a valorar el impacto de los cambios?

Recibir el consejo de jugadores que son muy buenos en League of Legends es muy valioso a la hora de trabajar en el juego. Por eso, contamos con unos cuantos maestros, aspirantes y exjugadores profesionales en Riot que se involucran constantemente en los procesos de equilibrio y pruebas. No obstante, existen otras destrezas que son relevantes, aparte de ser bueno en el juego (y, en muchos casos, son más relevantes), así que nuestros diseñadores del juego pertenecen a una gran variedad de divisiones.

Más abajo, vamos a analizar cada uno de los equipos que trabajan en los contenidos que afectan al equilibrio. Sin embargo, antes de eso, estaría bien hacer un repaso rápido de las destrezas que buscamos. No se trata de una lista pormenorizada (seguro que me olvido de muchas cosas), pero espero recoger los conceptos principales:


ELABORACIÓN DEL DISEÑO:

Capacidad analítica y de resolución de problemas.

  • Ser capaz de evaluar situaciones o elementos, desglosar lo que se ha creado, proponer diferentes enfoques que pudieran funcionar y explicar los efectos posibles, etc.

Creatividad y capacidad temática.

  • Comprender qué temas interesan a los jugadores y encajan con el juego. Encontrar el modo de darles un nuevo enfoque a arquetipos generales. Reconocer lo que encaja con ciertas temáticas y mecánicas particulares de la experiencia de juego, de manera intuitiva y no forzada.

Usabilidad, accesibilidad y experiencia.

  • Hacer que las interacciones de los jugadores con el juego (usar una habilidad, navegar por la tienda) resulten naturales.

COMUNICACIÓN Y LIDERAZGO:

Creación de visión.

  • Capacidad para involucrar y emocionar a otros con un enfoque concreto.

Capacidad de aconsejar.

  • Ayudar a que otros evolucionen y aprendan nuevas destrezas.

Comunicación escrita y verbal.

  • Comunicación concisa, capaz de generar emoción, clara, elección del método adecuado según las circunstancias, etc.
  • Capacidad de comunicarse bien con otras disciplinas (esta es especialmente importante, por ejemplo, para forjar buenas relaciones entre el diseño artístico y del juego).

Gestión

  • Gestionar a otros (en sus actuaciones, etc.) profesionalmente.

OTRAS COSAS:

Habilidades técnicas.

  • Dominio de las secuencias de comandos, análisis estadístico, programación, etc.

Capacidad de organización y confiabilidad.

  • Ser capaz de llevar varios proyectos, entregar las tareas a tiempo, resolver conflictos con los recursos, etc.

Centrándonos en los distintos equipos:


EXPERIENCIA DE JUEGO EN VIVO:

  • El equipo responsable de implementar cambios rápidos en el juego. Se suele centrar principalmente en el estado del juego y el equilibrio.
  • Valora en gran medida la comprensión del estado actual y pasado del juego.
  • En clasificatorias: de Oro a Diamante; la media es Platino alto o Diamante bajo.

SISTEMAS DEL JUEGO:

  • El equipo de sistemas se centra principalmente en una labor a largo plazo y trabaja en las reglas básicas por las que se rige LoL: cosas como el diseño de los mapas, el funcionamiento de las runas o maestrías, la generación de EXP y oro, etc.
  • El equipo de sistemas suele trabajar sobre aspectos más conceptuales/abstractos que otros equipos. Los principios de diseño y el análisis teórico son especialmente importantes aquí.
  • Entre Bronce y Oro.

TESTEO DEL JUEGO:

  • Se trata de un equipo cuya principal responsabilidad es probar, a lo largo del día, los cambios que vamos a lanzar y ofrecer su opinión y análisis al respecto.
  • En este caso, jugar a un nivel muy alto es especialmente importante para poder validar en la partida cómo funcionarán las cosas en los niveles más altos del juego.
  • Desde las divisiones intermedias de Diamante en adelante, con algunos jugadores profesionales (LCS). A veces, también nos ayudan algunos jugadores que entran y salen de Aspirante.

CAMPEÓN:

  • El equipo de campeones crea nuevos campeones.
  • La comprensión temática, la experiencia y usabilidad suelen ser especialmente importantes en este caso, además de la comprensión del estado del juego (las fortalezas/debilidades de los kits en particular).
  • Hay jugadores desde Plata hasta Diamante.

ACTUALIZACIÓN DE CAMPEONES:

  • Actualización de campeones antiguos, ya sea la VGU completa, como Warwick hace poco, o una actualización de clase como la de los asesinos.
  • Las destrezas son similares a las del equipo de campeones, aunque se centran más en el estado del juego.
  • Hay jugadores desde Plata hasta Diamante, aunque la mayoría son de Platino.

Espero que esta información os haya resultado interesante y que os ofrezca un contexto útil sobre las diversas destrezas que buscamos y en qué se diferencian los diversos equipos. La gente que destaca en todos los aspectos es ideal, sin duda, pero, si somos realistas, siempre se destaca más en unas cosas u otras para ocupar el puesto que necesitamos cubrir.

MEDDLER, jefe de diseño del juego

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Pregúntale a Riot

Prometemos leer todas las preguntas, pero no garantizamos tener respuestas para todas. Puede que algunas preguntas ya hayan sido respondidas en otras secciones, y otras quizá no sean adecuadas para "Pregúntale a Riot". Por ejemplo, este no es el mejor lugar para anunciar nuevas características, y puede que nos saltemos temas que ya hayamos tratado a fondo anteriormente (¡pero sí que podemos aclarar puntos concretos!).

Os escuchamos, así que seguid preguntando. Nos aseguraremos de que vuestras preguntas llegan a los miembros de Riot que están trabajando en aquello que ha despertado vuestra curiosidad.


2 months ago

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