¡Magia de mitad de temporada!

Ahora estamos presenciando a los mejores equipos del mundo luchar por la fama y el renombre internacional, pero cuando llegue el intermedio de la temporada vamos a aprovechar para parar un momento y reflexionar sobre hasta dónde hemos llegado y hasta dónde tenemos que llegar. En este intermedio de temporada, las actualizaciones más importantes afectarán a la mayoría de campeones mágicos: aparecerán nuevos objetos de hechicería y por fin alzarán el vuelo los dragones elementales. ¿Cómo querrán ganar mis enemigos y cómo los detengo? Ahora más que nunca, League se trata de jugar con tus oponentes tanto como con el juego.

¡Es la magia de mitad de temporada!

Actualizaciones mágicas

Los magos son una de las clases más asentadas de League pero, con los años, sus identidades estratégicas se han ido difuminando y su estilo de juego no ha seguido el ritmo de la evolución. Igual que con los colosos y los tiradores, hemos visto la oportunidad de actualizar un ''grupo'' de campeones para asegurar que su clase como tal sigue siendo relevante y satisfactoria de jugar. Nuestro objetivo es asegurar que los magos tienen la distinción y la cohesión necesarias y que son una clase sana que ofrece un motivo de ser seleccionada.

¡Esta mitad de temporada, los magos son los protagonistas!

¡Y mucho más!

Annie

Swain

Fiddlesticks

Ziggs

Syndra

Xerath

Anivia

Veigar

Objetos mágicos

Junto a la actualización de los magos, sus cachivaches taumatúrgicos van a recibir un lavado de cara hechizante. Antes, los magos recurrían a los objetos solo por las estadísticas que necesitaban, con cambios pequeños en cuanto a la configuración de objetos según avanzaba el juego. Ahora, los objetos para magos están más centrados en el impacto táctico, ya sea permitiendo o potenciando cómo un mago contribuye a la pelea. Elige cómo manifestar tu poder y observa qué hacen los enemigos.

Componentes

Actualizado

Lágrima de la diosa

Para cuando solo apetece lanzar hechizos.
Resumen
  • Maná
Pasiva: Devuelve una parte de los costes de maná.
Pasiva - Carga de maná: Otorga maná máximo adicional (hasta un máximo) por cada hechizo lanzado y gasto de maná. Obtiene maná cada 8 segundos.
Ya no tiene regeneración de maná.
Nuevo

Catalizador de eones

Para todos esos magos peleones.
Resumen
  • Vida
  • Maná
Pasiva: Se obtiene como maná una parte del daño recibido. Gastar maná restaura una porción de lo gastado como vida, hasta un máximo.
Actualizado

Cáliz de armonía

Literalmente.
Resumen
  • Resistencia mágica
  • Regeneración de maná
Pasiva: Proporciona una gran cantidad de regeneración de vida si el porcentaje de vida es más bajo que el de maná. Proporciona una gran cantidad de regeneración de maná si el porcentaje de maná es más bajo que el de vida.
Actualizado

Revólver hextech

Es una pistola, debería disparar a cosas.
Resumen
  • Poder de habilidad
Pasiva - Proyectil mágico: Infligir daño a un enemigo con un ataque básico le causa daño mágico adicional (30 segundos de enfriamiento).
Ya no tiene succión de hechizo.
Nuevo

Capítulo perdido

Una piedra en el camino para el Morellonomicón.
Resumen
  • Poder de habilidad
  • Maná
Pasiva: Al subir de nivel, restaura una porción del maná máximo a lo largo de 3 segundos.
Actualizado

Códice diabólico

Sigue siendo diabólico.
Resumen
  • Poder de habilidad
  • Reducción de enfriamiento

Dispositivos hextech

Actualizado

Sable-pistola hextech

Sigue disparando.
Resumen
  • Daño de ataque
  • Poder de habilidad
Receta: Sable de Aguas Estancadas + Revólver hextech + oro
Pasiva - Omnívoro: Cura de forma instantánea una parte de todo el daño infligido, ya sea físico, mágico o verdadero. El efecto se reduce para los hechizos de área de efecto.
Activa - Proyectil fugaz: Inflige daño mágico instantáneo y ralentiza al objetivo.
Nuevo

Hextech GLP 426

Por si necesitas ralentizar el avance enemigo.
Resumen
  • Poder de habilidad
  • Vida
  • Maná
Receta: Revólver hextech + Catalizador de eones + oro
Pasiva: Se obtiene como maná una parte del daño recibido. Gastar maná restaura una porción de lo gastado como vida, hasta un máximo.
Activa - Proyectil helado: Dispara una ráfaga de proyectiles helados que infligen daño mágico y ralentizan a los campeones enemigos.
Nuevo

Protocinturón hextech 01

Por si quieres hacer una entrada explosiva.
Resumen
  • Poder de habilidad
  • Vida
  • Reducción de enfriamiento
Receta: Revólver hextech + Gema avivadora + oro
Activa - Proyectil ígneo: Te desplazas hacia delante y lanzas un anillo de proyectiles ígneos que infligen daño mágico.

Dispositivos mágicos

Actualizado

Bastón del arcángel

Bastón del arcángel
Resumen
  • Maná
  • Poder de habilidad
Receta: Lágrima de la diosa + Vara innecesariamente grande
Pasiva - Perspicacia: Obtiene una cantidad de poder de habilidad igual a un pequeño porcentaje de tu maná máximo.
Pasiva - Carga de maná: Otorga maná máximo adicional (hasta un máximo) por cada hechizo lanzado y gasto de maná.
Pasiva: Devuelve una parte de los costes de maná.
Actualizado

Morellonomicón

Para esas veces en las que el equipo enemigo no deja de curarse.
Resumen
  • Maná
  • Poder de habilidad
  • Reducción de enfriamiento
Receta: Capítulo perdido + Códice diabólico + oro
Pasiva: Infligir daño mágico a un campeón con menos del 40% de la vida causa Heridas graves.
Ya no tiene regeneración de maná.
Actualizado

Grial impuro de Athene

Grial impuro de Athene
Resumen
  • Poder de habilidad
  • Regeneración de maná
  • Resistencia mágica
  • Reducción de enfriamiento
Receta: Cáliz de armonía + Códice diabólico + oro
Pasiva: Proporciona una gran cantidad de regeneración de vida si el porcentaje de vida es más bajo que el de maná. Proporciona una gran cantidad de regeneración de maná si el porcentaje de maná es más bajo que el de vida.
Pasiva: Obtiene una parte del daño infligido a los campeones aliados como cargas de sangre. Curar o poner un escudo a otro aliado consume las cargas para curarle con la cantidad almacenada.
Actualizado

Vara de las edades

El objeto a conseguir para los magos peleones.
Resumen
  • Poder de habilidad
  • Maná
Receta: Catalizador de eones + Vara innecesariamente grande + oro
Pasiva: Este objeto obtiene vida, maná y poder de habilidad cada minuto, hasta un máximo de 10 veces.
Pasiva: Se obtiene como maná una parte del daño recibido. Gastar maná restaura una porción de lo gastado como vida, hasta un máximo.
Eliminado

Voluntad de los antiguos

¡Antiguo y anticuado!
Eliminado del juego.

Dispositivos defensivos

Actualizado

Cetro abisal

Tu cachivache de defensa mágica.
Resumen
  • Poder de habilidad
  • Resistencia mágica
  • Reducción de enfriamiento
Receta: Códice diabólico + Capa negatron + Tomo amplificador + oro
Aura pasiva: Reduce la resistencia mágica de los enemigos cercanos. Aumenta con el nivel.
Actualizado

Reloj de arena de Zhonya

Tu cachivache de defensa física.
Resumen
  • Poder de habilidad
  • Armadura
  • Reducción de enfriamiento
Receta: Brazalete de la buscadora + Códice diabólico + oro
Activa - Estasis: Te pone en Estasis durante unos segundos, por lo que te vuelves inalcanzable e invulnerable; no obstante, no puedes moverte, atacar, lanzar hechizos ni usar objetos durante este tiempo.

Dragones elementales

Nos habíamos dado cuenta de que los objetivos de las etapas inicial e intermedia del juego no eran relevantes en varias partidas, y comenzamos a investigar un modo de aumentar esas decisiones durante la mitad de temporada. Nos dimos cuenta de que con el Dragón las mejoras simplemente oscilaban entre 'está bien tenerla' y 'es obligatoria', así que decidimos crear un ecosistema único de adaptación que aumenta la variedad de composiciones de equipo y estrategias.

¡Llegan los dragones elementales!

Durante los 35 primeros minutos de la partida, aparecerá uno de los cuatro dragones elementales. Cuando acabéis con ese dragón, el minimapa indicará el elemento del siguiente.

Ambos equipos sabrán qué dragón aparecerá a continuación y es posible acumular mejoras del mismo elemento, lo cual os hará más fuertes en ese aspecto. ¡Así os lo tendréis que pensar antes de no luchar por esos dos dragones de tierra que os podrían costar las torretas de la base!

Dragón anciano

Al llegar a los 35 minutos de partida, todos los dragones que aparezcan serán Dragones ancianos. El Dragón Anciano no solamente será más difícil de eliminar que sus compañeros elementales. Eliminarlo otorgará una bonificación al resto de mejoras elementales y hará que los hechizos y ataques inflijan daño por quemadura adicional.

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Malzahar

Malzahar sigue siendo un mago de objetivo fijado con poca movilidad, pero ahora tiene más amigos del Vacío que le protegen. El Profeta también potencia su capacidad para acercarse a los combates de equipo gracias a su nueva pasiva: Alteración del Vacío.

Pasiva - Alteración del Vacío

Malzahar entra en la Alteración del Vacío cuando no ha recibido daño directo durante un tiempo. Durante Alteración del Vacío, recibe muchísimo menos daño y es inmune a efectos de control de adversario; además permanece en Alteración del Vacío durante un breve momento después de recibir daño.

Llamada del Vacío

Malzahar abre dos portales al Vacío que disparan proyectiles, infligen daño mágico y silencian a los enemigos.

Enjambre del Vacío

Malzahar invoca un ente del Vacío que dura una cantidad determinada de tiempo. La primera vez que uno de estos entes ataque a un campeón, monstruo gigante o épico, o ayude a acabar con una unidad, Malzahar invocará otro ente del Vacío nuevo con la misma duración. Cuando haya tres o más entes del Vacío a la vez, todos obtienen velocidad de ataque adicional.

Visiones maléficas

Malzahar infecta la mente de su objetivo con crueles visiones sobre su muerte, que le provocan daño cada segundo. Si el objetivo muere mientras se encuentra afectado por las visiones, estas pasan a una unidad enemiga cercana y Malzahar obtiene maná. Los entes del Vacío de Malzahar se sienten atraídos por las unidades afectadas.

Tenaza infernal

Malzahar suprime a un campeón objetivo de forma prolongada y crea una zona de energía negativa a su alrededor. Tanto el objetivo suprimido como todos los enemigos que estén en la zona reciben un porcentaje de su vida máxima como daño mágico cada segundo.

Brand

Los cambios de Brand de mitad de temporada van a hacer que el mundo estalle en llamas. Ahora le costará más acabar con los objetivos solitarios, pero cuando los enemigos se agrupen para estar más a salvo, la Venganza Ardiente podrá hacerlos trizas.

Pasiva - Nube de fuego

Los hechizos de Brand prenden a sus objetivos, lo que inflige un porcentaje de la vida máxima como daño mágico prolongado. Al llegar a la tercera acumulación, Nube de fuego se vuelve inestable durante unos segundos y explota, lo que inflige un gran porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño de área de efecto.

Abrasar

Brand lanza una bola de fuego que inflige daño mágico. Si el objetivo está en llamas, Abrasar lo dejará aturdido.

Pilar de llamas

Tras un breve retardo, Brand crea un pilar de llamas en la zona objetivo, lo que inflige daño mágico a las unidades enemigas dentro de la misma. Las unidades que estén en llamas recibirán un 25% de daño adicional.

Incendio

Brand lanza un golpe poderoso a su objetivo y le inflige daño mágico. Si el objetivo está en llamas, Incendio se extenderá a los enemigos cercanos.

Detonación ígnea

Brand libera un devastador torrente de fuego que inflige daño mágico cada vez que rebota. Si el objetivo está en llamas, Detonación ígnea priorizará a los campeones en el siguiente impacto. Ahora Nube de fuego ralentiza brevemente a los enemigos que golpea.

Vladimir

Vladimir sigue siendo el mago de sangre que se centra en el aguante, pero hemos mejorado su capacidad de conversión de vida para provocar el caos.

Pasiva - Pacto carmesí

Cada punto de vida adicional proporciona a Vladimir poder de habilidad y cada punto de poder de habilidad le proporciona vida adicional (no se acumulan entre sí).

Transfusión

Vladimir absorbe vida de sus enemigos. Después de lanzar Transfusión dos veces, Vladimir obtiene Ráfaga carmesí durante unos segundos la siguiente vez que pueda lanzar Transfusión, lo que le otorga daño y velocidad de movimiento adicionales.

Estanque sangriento

Vladimir se sumerge en un estanque de sangre que lo hace inalcanzable durante un par de segundos. Además, los enemigos que estén dentro del estanque se ralentizan y Vladimir les absorbe la vida.

Mareas de sangre

Vladimir llena una reserva de sangre y sacrifica una gran parte de su vida máxima durante un periodo de tiempo para aumentar el daño de Mareas de sangre. Al lanzar la habilidad, o tras unos segundos, Vladimir libera una esfera de sangre que inflige daño mágico. Cuando está al máximo, Mareas de sangre ralentiza a Vladimir mientras la mantenga, y ralentizará brevemente a los enemigos cercanos cuando la suelte.

Hemoplaga

Vladimir infecta un área con una plaga virulenta. Los enemigos afectados reciben más daño mientras dura el efecto. Pasados unos segundos, Hemoplaga inflige daño mágico adicional a los enemigos infectados y cura a Vladimir por cada enemigo golpeado.

Zyra

Zyra es la maga de control más botánica de todo League y su pasiva nueva le permite plantar más flores por toda la Grieta. Dale a Zyra un poco de tiempo para que cuide de su espinoso bosque y tendrá un montón de ocasiones para realizar una contra-iniciación a los atacantes.

Pasiva - Jardín de espinas

Las semillas aparecen alrededor de Zyra periódicamente; aparecen más rápido con el nivel y duran un largo periodo de tiempo (hasta llegar a un máximo de semillas plantadas). Si un campeón enemigo pisa una de ellas, la semilla muere. Si Zyra lanza Espinas mortales o Raíces atenazadoras a las semillas, hace crecer una planta. Las plantas adicionales que golpeen al mismo objetivo infligirán menos daño.

Espinas mortales

Zyra hace crecer un manto de espinas en el lugar objetivo. Tras un breve momento, explota y lanza espinas que causan daño a todos los enemigos cercanos. Si se lanza en una semilla, Espinas mortales crea una planta Escupespinas, que ataca a los enemigos desde lejos.

Crecimiento desenfrenado

Zyra planta una semilla. Otros hechizos que se lancen sobre las semillas las convertirán en plantas que lucharán por Zyra. Crecimiento desenfrenado aumenta de forma pasiva la vida máxima de las plantas.

Raíces atenazadoras

Zyra lanza vides por el suelo para envolver a su objetivo, infligir daño mágico e inmovilizar a los enemigos que se encuentren. Si se lanza sobre una semilla, Raíces atenazadoras se convierte en Azotavides, cuyos ataques a corta distancia reducen la velocidad de movimiento del enemigo.

Tuercespinas

Zyra invoca un arbusto retorcido en la posición objetivo que inflige daño a los enemigos cuando se expande y los manda por los aires al contraerse. Las plantas en el arbusto se enfurecen e infligen daño adicional.

Vel'Koz

Vel'Koz es el monstruo a elegir cuando necesitas daño constante a distancia o... ¡un rayo láser de daño verdadero! Derrite la vanguardia y extermina la retaguardia.

Pasiva - Deconstrucción orgánica

Los hechizos de Vel'Koz dejan acumulaciones de Deconstrucción orgánica en sus enemigos. El golpe del tercer hechizo consume las acumulaciones e inflige daño verdadero adicional. Este daño verdadero aumenta con el nivel y el poder de habilidad.

Fisión de plasma

Vel'Koz dispara un rayo de plasma que se bifurca cuando impacta contra un enemigo o si se vuelve a activar la habilidad. El rayo ralentiza e inflige daño mágico al golpear. Fisión de plasma devuelve la mitad del maná si mata a una unidad. Ahora, el indicador de objetivo solo lo ve Vel'Koz.

Grieta del Vacío

Vel'Koz abre una grieta al Vacío que inflige primero daño mágico instantáneo y un momento después explota para infligir una segunda ronda de daño.

Perturbación tectónica

Vel'Koz hace estallar una zona específica para lanzar por los aures a los oponentes y alejar ligeramente a los enemigos cercanos.

Rayo desintegrador de seres vivos

Vel'Koz dispara un rayo, que sigue al cursor durante 2,5 segundos, con el que inflige daño y ralentiza a los enemigos. Todos los enemigos con Deconstrucción orgánica pasan a un estado de investigación. Rayo desintegrador de seres vivos inflige daño verdadero a los campeones en investigación, pero ya no aplica Deconstrucción orgánica.

Cassiopeia

Cuando el enemigo pone pies en polvorosa, Cassiopeia es la indicada. Con Cass, introduciremos un nuevo tipo de debilitación, ''anclaje'', que impide a un enemigo utilizar destello, habilidades de desplazamiento o incluso agarrar la linterna de Thresh para escapar mientras dure el efecto.

Pasiva - Las serpientes no necesitan botas

Cassiopeia obtiene velocidad de movimiento por cada nivel. Esta mejora no se acumula con la velocidad de movimiento de las botas.

Explosión perjudicial

Cassiopeia, tras un breve momento, inunda una zona con veneno, lo que aumenta su velocidad de movimiento si alcanza a un campeón enemigo.

Miasma

Cassiopeia lanza veneno en un arco delante de ella que deja nubes tóxicas en el suelo. Los enemigos en estas nubes se ven afectados de forma continua con veneno debilitador que los ralentiza y los ancla, por lo que no pueden usar habilidades de movimiento. Además, reciben daño cada segundo.

Colmillo doble

Cassiopeia libera un ataque dañino contra su objetivo y la cura. Si el objetivo está envenenado, el objetivo recibe daño adicional. Si muere, Cassiopeia recupera maná.

Mirada petrificante

Cassiopeia desata con los ojos un remolino de energía mágica que aturde a los enemigos que tenga delante y estén mirando hacia ella, y ralentiza a los que le estén dando la espalda.