Una experiencia de Juego de mesa cooperativo sin igual
Preguntas frecuentes
Mechs vs. Minions es un juego de mesa cooperativo para 2-4 jugadores. Con el movimiento programático de un mazo compartido, los miembros del equipo se irán volviendo más fuertes a medida que se enfrenten a los ejércitos de súbditos saqueadores.
¿Se pasa calor cerca de un Escupellamas ultramegapoderoso? ¡Sí! Rumble ha invitado a Heimerdinger, Tristana, Corki y Ziggs a su escuela, que será ultraprestigiosa dentro de poco. Para no desvelar demasiado, solo diremos que la situación empeorará en un instante y que los yordles tendrán que luchar juntos contra la amenaza de los súbditos. Cada misión de la campaña es única, con retos y objetivos distintos.
Hay un total de diez misiones, y el tiempo estimado para cada una de ellas es de 60-90 minutos.
Encontraréis Mechs vs. Minions exclusivamente en la tienda de Riot Games Merch a partir del 13/10/16 a las 20:00 (hora peninsular española).
Mechs vs. Minions vale 75 € más los costes de manejo y el transporte (que dependerán de cada país).
MvM está disponible en inglés, alemán y chino simplificado. ¡Esperamos ofrecer más idiomas en un futuro!
Puedes enviar una solicitud al equipo de asistencia al jugador de Riot Games.
Resulta que fabricar un juego de mesa tiene algunas complicaciones especiales. Hemos descubierto algunas formas en las que podemos aclarar aún mejor las normas (las actualizaremos cuando volvamos a imprimirlas en el futuro). Mientras tanto, si tenéis dudas sobre cómo se juega, seguid leyendo. Aviso: ¡puede que os destripemos un poco el juego!
Primera misión
Movimiento de los súbditos: los súbditos se mueven de forma prioritaria por el eje azul/verde y siempre prefieren desplazarse hacia su objetivo, salvo que esa dirección esté bloqueada o salvo que el eje azul/verde no les lleve cerca de su objetivo (en ese caso, se desplazarán por el eje rojo/amarillo). Si dos súbditos intentan ocupar el mismo espacio, moved primero aquel que se encuentre más cerca del objetivo. Si los dos están igual de cerca, el que haya avanzado más en el eje azul/verde se moverá primero. En el caso improbable de que sigan estando a la misma distancia, el primer jugador elige qué súbdito debe avanzar primero.
Nuevas cartas de daño: las nuevas cartas de daño no se introducen hasta la segunda misión. La norma de añadir nuevas cartas de daño a la baraja de daño ha pasado a formar parte de la segunda misión para reflejar este aspecto.
Incremento: a la hora de medir el tiempo de la fase de robo, el Minutero de arena de Zhonya solo se aplica al momento en el que se eligen las cartas. Podéis programar o descartar cartas tranquilamente después de que el tiempo se haya acabado. Como la colocación de cartas, técnicamente, tiene lugar cuando la fase de robo ya ha acabado, en una partida de dos o tres jugadores, podéis decidir el orden en el que colocáis vuestras cartas cuando hayáis robado dos.
Arrastrar: si os quedan movimientos disponibles después de arrastrar, debéis usarlos. Cuando los mechas arrastran o son arrastrados a fugas de combustible, se deslizan de modo normal y arrastran el objeto detrás de ellos hasta dejarlo en el combustible. También podéis arrastrar con las cartas de daño de controles averiados.
Segunda misión
Ataque de los súbditos: cuando los súbditos llegan a la casilla central del mapa, solo pueden moverse un espacio (incluso si sacáis rojo y aunque se produzcan incrementos).
Tercera misión
Escudos de runas: colocad una moneda de runas en cada sección de runas del contador de engranajes para saber qué escudos están activos (podéis quitar y poner las monedas según se vayan activando y desactivando los escudos de runas).
Movimiento del Jefe: el Jefe pisotea a los súbditos si se mueve a su ubicación. Estos asesinatos cuentan para el contador de muertes de súbditos. Además, el Jefe ignora las fugas de combustible. Si el Jefe debe moverse hacia cierto jugador y existen dos opciones viables, el primer jugador elige la ruta que toma (las dos direcciones son posibles siempre y cuando se acerque a su objetivo).
Quinta misión
Brújula: al comienzo, rotad la brújula 90 grados para que el azul y el verde estén alineados con el eje largo del mapa.
Sexta misión
Esquemas: el esquema de "Asistencia técnica" tiene dos costes diferentes en el anverso y el dorso de la carta. El coste correcto es 7.