Rammus, El armadurillo Ver a todos los campeones

El armadurillo Las tierras del sur de la Gran Barrera, arrasadas tiempo atrás por las Guerras Rúnicas, sufren el castigo de las caóticas tormentas mágicas, de modo que las leyes de la naturaleza pierden casi toda su capacidad de gobierno. Si bien en este territorio devastado lo habitual es ver plantas y animales de la más extraña condición, hay pocos seres tan únicos en su especie como Rammus. Aunque nadie sabe con certeza por qué un armadillo del Desierto de Shurima atravesó la Selva de Kumungu para adentrarse en las Selvas de la Peste, Rammus realizó este viaje. Allí, entre las retorcidas enredaderas y la omnipresente materia en descomposición, encontró algo inusual: un laberinto de saludables setos de hoja perenne que se perdían en el horizonte. Cuando exploraba el laberinto, vio algo en el centro que le llamó la atención: una luz, una especie de presencia. Según se iba acercando, la luz se intensificó de súbito, cegándolo y dejándolo inconsciente.

Al despertarse, se dio cuenta de que se encontraba en un mundo nuevo. El laberinto había desaparecido y por primera vez fue consciente de lo ordinaria que había sido su existencia hasta ese momento. Al verse en un aprieto, Rammus cayó presa del pánico. Empezó a temblar y, en ese mismo instante, percibió cómo la tierra se agitaba cada vez con mayor intensidad, hasta que logró serenarse. Cuando pasó el terremoto, Rammus se levantó y dejó las Selvas de la Peste en busca de otros como él. Esta búsqueda lo llevó por los territorios del sur de la Gran Barrera, pero allá por donde pasaba, era un ser único. Las vicisitudes de esta experiencia lo inspiraron para forjar una armadura con la que se ganaría el sobrenombre de ‘‘armadurillo’‘. El periplo de Rammus lo llevó por último al único lugar donde un armadillo inteligente no provoca tanta expectación: la Liga de Leyendas.

‘‘He visto muchas cosas, pero esto... esto es extraordinario’‘. - Ezreal, el explorador pródigo, al conocer a Rammus.

Características

Daño 50 (+3.5 / por nivel)
Vida 420 (+86 / por nivel)
Maná 255 (+33 / por nivel)
Velocidad de movimiento 310
Armadura 17 (+3.8 / por nivel)
Bloqueo de hechizos 30 (+0 / por nivel)
Regeneración de vida 5 (+0.55 / por nivel)
Regeneración de maná 7 (+0.5 / por nivel)
Objetos recomendados (Classic)
Escudo de Doran Botas de rapidez Protección de la Legión
Malla de espinas Capa de fuego solar Ángel de la guarda
 
Objetos recomendados (Dominion)
Cristal de rubí Botas de movilidad Malla del guardián
Presagio de Randuin Capa de fuego solar Corazón de hielo

Habilidades

Bola de poder - Rammus se lanza como una bola a gran velocidad contra sus enemigos, infligiéndoles daño y ralentizando a los afectados por el impacto.
Rammus se lanza como una bola a gran velocidad, durante 7 segundos, contra sus enemigos, infligiendo 100/150/200/250/300 (+1) puntos de Daño mágico a los enemigos cercanos al impactar con ellos y ralentizándolos un 20/25/30/35/40% durante 3 segundo(s).

Al activar Posición defensiva se eliminará este efecto.
Coste
80/90/100/110/120 de Maná
Alcance
0
Posición defensiva - Rammus se sitúa en posición defensiva y su Armadura y su Resistencia mágica aumentan mucho, además de devolver daño de los ataques.
Rammus se sitúa en posición defensiva durante 6 segundos, aumentando en 40/60/80/100/120 su Armadura y su Resistencia mágica y devolviendo 15/25/35/45/55 (+0.1) puntos de daño mágico a los atacantes.

Esta habilidad obtiene un Daño igual al 10% de la Armadura.

Al activar Bola de poder se eliminará este efecto.
Coste
50 de Maná
Alcance
0
Provocación penetrante - Rammus provoca a una unidad para que se lance de forma descuidada contra él, reduciendo temporalmente la Armadura del rival.
Rammus provoca de forma temeraria a una unidad, reduciendo la Armadura de ésta en 10/15/20/25/30 y obligándola a atacarlo durante 1/1.5/2/2.5/3 segundo(s).
Coste
50/60/70/80/90 de Maná
Alcance
325
Seísmos - Rammus crea destructivas ondas sísmicas que causan daño a las unidades y estructuras cercanas.
Rammus provoca seísmos que causan 65/130/195 (+0.3) de Daño mágico por segundo a las unidades y estructuras cercanas durante 8 segundos.
Coste
120 de Maná
Alcance
0
Armazón de pinchos - El armazón reforzado de Rammus le proporciona daño adicional, al convertir en Daño de ataque un 25% de su Armadura.

Consejos

  • Bola de poder también es un eficaz método de escape.
  • Provocar a un campeón cercano a tu torre puede hacer que esta ataque a tu enemigo.
  • Seísmos y Posición defensiva pueden emplearse en otro momento del juego para arrasar las torres. Si estás inmerso en un combate en equipo, conviene que te salgas y ataques los edificios.
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