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Las inmensas cantidades de magia física que se consumieron durante las numerosas Guerras Rúnicas han dejado cicatrices en la mayor parte de Valoran. Muchos lugares alejados de los núcleos urbanos acabaron transformándose en zonas tan inhóspitas como peligrosas. El Pantano de los Aullidos es uno de estos lugares; de él se ha proclamado soberano el liche conocido como Karthus. Se cree que Karthus fue un hechicero que, en vida, cometió la insensatez de adentrarse en las fétidas aguas buscando fortuna y resultó transformado para siempre por la magia oscura que impregna el pantano. Ahora Karthus gobierna sus cenagosos dominios con esquelética mano de hierro. Los visitantes nunca son bienvenidos; los que no huyen despavoridos por el terrible poder del liche suelen terminar convirtiéndose en no muertos, los esqueletos y zombis que conforman el cada vez más numeroso ejército de sirvientes eternos de Karthus. Se dice que en las noches más oscuras Karthus canta las historias de los que sucumbieron al pantano en el pasado y el presente. El ingreso de Karthus en la Liga de Leyendas es uno de los hechos más inusuales de la historia de la misma. En primer lugar, es muy extraño que un liche conocido por su odio al prójimo y su desprecio de la misma existencia deseara formar parte de una organización que promueve la defensa de la vida. Además, Karthus no pretende ganar poder e influencia a través del servicio que presta en la Liga; se puede decir que es un voluntario no remunerado. Este comportamiento es diametralmente opuesto del que muestra en su vida fuera de la Liga. Karthus nunca ha explicado por qué quiere ser un campeón de la Liga; de hecho, se pone muy nervioso si se le pregunta al respecto. Para no hacer enfadar al liche, nadie con dos dedos de frente insiste en el tema. ‘‘Ven, te invito a mi morada, entonaré para ti la endecha de la que un día fue tu vida’‘. |
| Daño | 42.2 | (+3.25 / por nivel) |
| Vida | 390 | (+75 / por nivel) |
| Maná | 270 | (+61 / por nivel) |
| Velocidad de movimiento | 310 | |
| Armadura | 11 | (+3.5 / por nivel) |
| Bloqueo de hechizos | 30 | (+0 / por nivel) |
| Regeneración de vida | 5.5 | (+0.55 / por nivel) |
| Regeneración de maná | 6.5 | (+0.6 / por nivel) |
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Sembrar la destrucción - Karthus desata una explosión retardada en un lugar, dañando a los enemigos cercanos.
Crea una explosión retardada en la posición del cursor de Karthus. Tras 0,5 segundos, inflige 40/60/80/100/120 (+0.3) puntos de daño mágico a los enemigos cercanos, y el doble si sólo golpea a una unidad.
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Muro de dolor - Karthus crea una pantalla traspasable que roba energía. Cualquier enemigo que la atraviese verá reducida durante un tiempo la Velocidad de movimiento, la Armadura y la Resistencia mágica.
Crea un muro con una anchura de 800/900/1000/1100/1200 en un punto elegid que dura 5 segundo(s). Reduce la Armadura y la Resistencia mágica de cada campeón que lo atraviesa en 15/20/25/30/35, y su Velocidad de movimiento se reduce un 40/50/60/70/80% durante 5 segundo(s) (su Velocidad de movimiento vuelve poco a poco a la normalidad durante su efecto).
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Profanación - Karthus roba energía de forma pasiva a sus víctimas, obteniendo Maná con cada muerte. También puede optar por rodearse con las almas de sus presas, infligiendo daño a los enemigos cercanos a costa de un rápido consumo de Maná.
Desactivación: cuando Karthus mata a una unidad, recupera 20/27/34/41/48 puntos de Maná.
Activación: Profanación cuesta 30/42/54/66/78 de Maná e inflige 30/50/70/90/110 (+0.25) puntos de Daño mágico a los enemigos cercanos cada segundo.
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Réquiem - Después de canalizar durante 3 segundos, Karthus inflige daño a todos los campeones enemigos.
Después de canalizar poder durante 3 segundos, Karthus inflige 250/400/550 (+0.6) puntos de daño mágico a todos los campeones enemigos, sin importar a qué distancia se encuentren.
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Desafío a la muerte - Al morir, Karthus adopta una forma de espíritu que le permite seguir lanzando hechizos durante 7 segundos, aun estando muerto.
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