Bardo

el Guardián Errante

El vagabundo celestial conocido como Bardo habita más allá del universo físico, en reinos desconocidos para el hombre. Este ancestral protector, que se manifiesta cada vez que se produce una amenaza contra el equilibrio cósmico, actúa con celeridad y diligencia y luego, una vez salvada Runaterra de la catástrofe, regresa a su eterna vigilancia.

Habilidades

Pasiva: Llamada del Viajero

Campanas Ancestrales

La presencia de Bardo hace aparecer unas campanas sagradas en los Campos de la Justicia. Cada campana que recoge le proporciona una breve bonificación de Velocidad de Movimiento, experiencia y Maná.

Meeps

La presencia de Bardo atrae a unos pequeños espíritus conocidos como ''meeps''. Cada vez que Bardo ataca, uno de ellos arremete contra el objetivo y le causa daño adicional antes de regresar al mundo espiritual. Cuantas más campanas recoge Bardo, más poderosos y numerosos son los meeps que lo siguen.

Q: Cadenas Cósmicas

Bardo lanza un rayo de energía espiritual en línea recta, que daña y ralentiza al primer objetivo al que alcanza. A continuación, la energía de Cadenas Cósmicas sigue su camino en busca de más objetivos. Si alcanza un muro, aturde al objetivo inicial. Si alcanza a un segundo objetivo, a ambos.

W: Santuario del Guardián

Bardo conjura un paquete de Vida que va ganando poder durante varios segundos. Los campeones aliados que pasan sobre él recuperan Vida y ganan Velocidad de Movimiento adicional durante unos instantes. Por su parte, los enemigos pueden destruirlo permaneciendo un momento encima.

E: Periplo Mágico

Bardo conjura un portal en un muro. Los túneles del portal, de un solo sentido, permiten cruzar el muro a cualquiera que entre en el portal, sea amigo o enemigo.

R: Destino Maleable

Tras una breve preparación, Bardo deja en estasis a todas las unidades de la zona, sean amigas o enemigas (incluidos campeones, súbditos, monstruos y torretas). Las unidades afectadas son inmunes a todo daño hasta que se disipa el efecto.

Uso en juego

Bardo es el primer apoyo de League of Legends que gana poder con solo moverse por la Grieta del Invocador. Las campanas que tiene que recoger le obligan a recorrer mucho terreno durante todas las fases de la partida y sus principales aportaciones para su equipo son sus paquetes de Vida y la increíble movilidad que les proporciona con sus portales.

Actividad en las calles

Aunque es un espíritu errabundo, Bardo debe identificar el mejor momento para marcharse. No puede abandonar a su tirador a la primera de cambio. Si lo hace cuando el enemigo ha abandonado la calle o cuando su tirador ha usado Retirada, puede irse sin poner a su compañero en peligro inmediato y luego volver a la calle cuando se le necesita.

Además, incluso mientras está recogiendo campanas, cuenta con cantidad de herramientas para ayudar a sus compañeros. Así por ejemplo, colocar un Santuario del Guardián o dos cerca de torretas amigas proporciona a sus compañeros la capacidad de recuperación que necesitan cuando están a punto de perder alguna calle, o les permite rematar la conquista de una, sin que el Guardián Errante tenga que estar en ella. Periplo Mágico permite cubrir grandes distancias en zonas concretas. Los luchadores y tanques de su equipo pueden usarlo para acceder con rapidez a la jungla enemiga, y los magos para obtener con facilidad su mejora azul. Pero los portales no sirven solo para que Bardo y sus compañeros atraviesen rápidamente la jungla. Con una buena coordinación, Bardo puede mover con rapidez a sus aliados con mayor potencia de ataque para llevar a cabo emboscadas u operaciones de control de objetivos. Con todo, lo mejor es usar Periplo Mágico cuando los enemigos son visibles y están lejos. De poco sirve esta habilidad si los asesinos enemigos van a utilizarla para seguir a Bardo al otro lado y organizar una masacre.

Sin embargo, Bardo no ofrece solo capacidad de recuperación y movilidad, sino que también es muy útil en tareas de hostigamiento en las calles, gracias a Cadenas Cósmicas. Aunque la habilidad causa bastante daño por sí sola, los efectos de ralentización (y, en su caso, de aturdimiento) son sorprendentemente útiles en las emboscadas, sobre todo en conjunción con Periplo Mágico. El enemigo tendrá que pensarse dos veces si va a escapar por la maleza de las calles inferior y superior, sabiendo que Bardo puede inmovilizarlo en el muro contiguo con una Q bien colocada.

Una vez que llega a nivel 6, se convierte en una máquina de tomar y asegurar objetivos por toda la Grieta del Invocador, gracias a la increíble versatilidad de Destino Maleable. Si el enemigo está realizando una incursión de torre contra un aliado que se ha quedado aislado, la habilidad puede proporcionarle unos valiosísimos segundos de invulnerabilidad mientras el equipo de Bardo acude al rescate. Y también se puede utilizar en tareas ofensivas, por ejemplo para paralizar a un enemigo solitario (mientras el equipo de Bardo converge sobre él) o a una torreta (mientras Bardo y sus camaradas dan buena cuenta de sus ahora indefensos objetivos).

Combates de equipo

A partir de la mitad de la partida, el Guardián Errante tiene muchas formas de controlar distintas zonas del mapa. Aunque su equipo haya llegado tarde a un Dragón, Bardo puede lanzar Destino Maleable sobre la bestia antes de crear un Periplo Mágico hasta su foso. Y así, lo que parecía un Dragón perdido, se convierte de pronto en una batalla a gran escala por su mejora. En este caso, el papel de Bardo pasa a ser el de apoyo de utilidad en retaguardia. Con unos cuantos Santuarios alrededor del objetivo de su equipo, le proporciona una ventaja automática en términos de recuperación, que permite a los tanques de primera línea replegarse un momento para curarse o a las unidades más frágiles recobrarse cuando están malheridas. Cadenas Cósmicas es especialmente útil en zonas angostas. En espacios cerrados y abarrotados es mucho más fácil que alcance un muro o un segundo enemigo, lo que, al provocar el aturdimiento de los afectados, permite a los compañeros de Bardo terminar el trabajo. Es más, si Bardo ha recogido campanas suficientes durante la partida, hasta sus meeps pueden ser muy útiles aquí, al ralentizar y dañar a los enemigos que se replieguen al terminar la lucha.

Por último, Periplo Mágico ofrece a Bardo infinitas oportunidades de hacer maldades por toda la Grieta del Invocador. El Guardián puede engañar al enemigo para que lo siga por un portal, antes de aturdirlo con Cadenas Cósmicas, esto puede traducirse en una rápida y brutal aniquilación o en sacarlos de su posición, con lo que Bardo se sacrificaría mientras su equipo emerge de la neblina de guerra en otra zona del mapa para aniquilar las defensas enemigas.

Sinergia

Trabaja bien con:

Caitlyn, la Sheriff de Piltover

A diferencia de otros tiradores, Caitlyn cuenta con todo lo que necesita para sobrevivir mientras Bardo se va de excursión por la Grieta del Invocador. Pacificadora de Piltover le permite despejar oleadas con rapidez y sin peligro, Trampa para Yordles es bastante eficaz como defensa frente a los junglas enemigos y si falla todo lo demás, Red de Calibre 90 suele proporcionarle la movilidad necesaria para escapar de situaciones muy peligrosas. Y si Bardo está en la calle, unas Cadenas Cósmicas bien colocadas pueden ayudar a la Sheriff a usar Pacificadora de Piltover.


Udyr, el Caminante Espiritual

Udyr es una bestia parda una vez que se encuentra frente a frente con el objetivo, pero normalmente lo complicado es llegar hasta allí. Y ahí es donde entra Bardo: Santuario del Guardián proporciona al Caminante Espiritual la velocidad que necesita para dar alcance a la mayoría de los equipos enemigos. Y aunque consigan escaparse, Bardo siempre puede recurrir a Cadenas Cósmicas, e incluso, en caso necesario, a Destino Maleable.


Amumu, la Momia Triste

La Momia Triste cuenta con uno de los combos de inicio de combates de equipo más potentes de League (Lanzamiento de Vendas + Maldición de la Momia Triste), pero solo es eficaz si consigue acertar con su Q. Bardo puede ayudarlo a colocarse en posición con Periplo Mágico, antes de ralentizar al objetivo con Cadenas Cósmicas. Y aunque luego falle, puede usar Destino Maleable contra el objetivo de su equipo mientras Amumu se sitúa para lanzar su definitiva.

Tiene dificultades contra:

Rek'Sai, la Amenaza Subterránea

El mejor antídoto contra un apoyo errabundo es un jungla agresivo y no hay jungla más agresivo que Rek'Sai. Sensación de Temblor le permite encontrar a Bardo en medio de sus excursiones, excavar un túnel hasta él y liquidarlo antes de ponerse a salvo. Además, si la jungla de Bardo está bien protegida con Guardianes, Rek'Sai siempre puede desplazarse con Carrera del Vacío y apuntarse igualmente el asesinato.


Draven, el Ejecutor Glorioso

Bardo solo puede irse de excursión con tranquilidad cuando su tirador se enfrenta a enemigos que prefieren el daño sostenido al de estallido. A Draven, con el poder que tiene al comienzo de la partida, le sucede justamente lo contrario, y su capacidad de generar daño es muy superior a la de curación de los Santuarios de Bardo.


Leona, Amanecer Radiante

Al igual que Draven, Leona explota a la perfección las debilidades de Bardo gracias a su enorme potencia en las calles. En un dos a uno favorable, lo normal es que active Eclipse antes de usar Hoja del Cénit y Escudo del Amanecer para acercarse y aturdir al solitario tirador de Bardo, aunque esté cerca de una torre.

Reflexiones sobre campeones

Bardo, diseño del juego de Rabid Llama

No es la primera vez que jugamos con la idea de los apoyos móviles. Alistar lo fue durante un tiempo, hasta que se demostró que lo hacía tan bien que empezasteis a usarlo como un jungla asesino, gracias a su casi imparable combo W+Q y a su extraordinaria capacidad de incursión de torre. Así que hicimos algunos cambios, redujimos su daño adicional contra monstruos y volvimos a convertirlo en un apoyo en sentido tradicional. Pero la idea seguía gustándonos, así que empezamos a pensar cómo podíamos crear un nuevo campeón que fuese un verdadero apoyo de utilidad móvil.

En paralelo a esto, uno de nuestros ilustradores había dibujado un personaje realmente atractivo. Era un poco raro y tenía un aspecto sobrenatural, así que decidimos que había que unir estos dos elementos: la idea del apoyo móvil y este personaje. Después de probar con diferentes enfoques mecánicos (en un momento dado existió un Bardo bastante lamentable, de temática musical, que usaba un instrumento para ejecutar sus habilidades), llegamos a un personaje cósmico, un protector que vive para defender reliquias y lugares sagrados por todo el mundo.

¿En qué se diferencia en el juego? Pues en que recorre el mapa para aumentar su poder y el de sus aliados. Cada campana que recoge refuerza el poder de los meeps de su pasiva y sus constantes desplazamientos le permiten usar Santuario del Guardián para ayudar a su jungla y a los campeones de las demás calles. Pero el punto fundamental es que no hace falta que se quede allí. Bardo puede presentarse en la calle central, soltar un Santuario y seguir buscando campanas. Cada campana le proporciona una corta bonificación de Velocidad de Movimiento (lo que le permite desplazarse a una velocidad aceptable), experiencia (para que no se rezague mucho por los súbditos que se pierde) y Maná. Todo esto quiere decir que recorrer el mapa es beneficioso para él y puede (es de esperar) abandonar a su tirador en la fase de calles sin que eso suponga una sentencia de muerte para él.