Habilidades y efectos Publicado por Administrator en Wed, 07/07/2010 - 10:57

Habilidades y efectos

Las habilidades son las dotes de campeón e invocador exclusivas que se pueden aplicar en el juego. Cada campeón tiene cuatro habilidades activas. El jugador, además, puede seleccionar dos habilidades de invocador más antes de jugar. Esto da lugar a un total de seis habilidades diferentes que el jugador puede utilizar en cada partida.

Habilidades de campeón

Cada campeón tiene cinco habilidades exclusivas. Cuatro de éstas se pueden comprar con puntos de habilidad. La quinta es una habilidad pasiva con la que los campeones comienzan la sesión. Todos los campeones reciben un punto de habilidad al comenzar el juego y ganan nuevos puntos al subir de nivel. Los campeones pueden subir de nivel habilidades concretas. Para ello, han de gastar puntos de habilidad en las habilidades que ya hayan aprendido.

Algunas habilidades también se pueden mejorar aumentando el Poder de habilidad o la Reducción de enfriamiento de un campeón.

Habilidad normal: las habilidades normales son las tres que aparecen en el lado izquierdo de la interfaz de usuario del juego. Están asignadas a las teclas de acceso directo Q, W y E. Las habilidades normales se pueden aprender en nivel uno y tienen cinco niveles de poder posibles. El nivel de éstas no puede superar la mitad del nivel del campeón (redondeado hacia arriba). Es decir, un campeón de nivel 5 puede tener habilidades de nivel 3 como máximo.

Habilidad definitiva: la habilidad de campeón colocada a la derecha de las otras tres, y con la tecla de acceso directo predeterminada R, se considera una habilidad definitiva. Éstas no se pueden aprender hasta que el campeón alcanza el nivel 6 y suben de nivel sólo cuando el campeón llega al 11 y 16. Estas habilidades, por norma general, son más poderosas que las tres normales y, a menudo, tienen un Coste y un Enfriamiento mayores.

Hechizos de invocador

Los hechizos de invocador se eligen en la selección de campeón, antes de que comience el juego. Cada jugador puede elegir hasta dos de estos hechizos de una lista. Ésta está determinada por el nivel de invocador del jugador. Estos hechizos se pueden utilizar en el juego para ayudar al campeón de distintas formas. A diferencia de las habilidades de campeón, los hechizos de invocador no suben de nivel ni cambian a lo largo del juego; se desbloquean al comenzar la partida. Tampoco tienen ningún Coste.

Atributos de las habilidades

Las habilidades tienen ciertos atributos que determinan cómo se utilizan en el juego. Algunos de ellos son el Alcance, el Área, el Coste, el Enfriamiento y el Efecto.

Alcance: el Alcance de una determinada habilidad establece la distancia a la que puede estar un objetivo para que siga recibiendo (o sufriendo) su efecto. Normalmente, el Alcance se puede ver colocando el puntero del ratón encima de la habilidad; aparecerá un indicador que muestra el alcance de lanzamiento posible.

Área: algunas habilidades pueden afectar a más de una unidad al mismo tiempo. Esto puede suceder de distintas formas, pero muchas habilidades tienen un indicador de área de efecto que se puede colocar en una posición para mostrar el Área en la que actuará. Algunas son de tipo circular. A menudo, las áreas de efecto circulares se utilizan para habilidades que se pueden lanzar a distancia. Las cónicas, por otro lado, se suelen utilizar para habilidades que se lanzan desde la posición del campeón. Éstas son sólo algunas de las formas que adoptan los hechizos para varios objetivos.

Coste: casi todas las habilidades tienen un Coste específico asociado. Algunas cuestan Maná, otras Puntos de vida y otras tienen un Coste específico para cada campeón. Para utilizar una habilidad, el campeón debe asumir su Coste. Si el campeón no tuviera la cantidad suficiente para asumirlo, no podrá lanzar el hechizo. Por norma general, los hechizos de invocador no tienen ningún Coste.

Enfriamiento: las habilidades sólo se pueden utilizar un cierto número de veces durante un tiempo determinado. Agotado ese número de veces, tienen un Enfriamiento, esto es, un periodo de tiempo durante el que no se puede lanzar la habilidad. Algunas tienen Enfriamientos muy cortos (incluso menos de un segundo) y se pueden utilizar muy a menudo. Otras los tienen mucho más largos y sólo se pueden utilizar cada pocos minutos.

Las habilidades pueden tener muy distintos Efectos sobre el objetivo, y se detallan a continuación.

Efectos

Los Efectos son el resultado de distintas habilidades, mejoras, hechizos y objetos en el juego. Son alteraciones del estado básico de las unidades. Hay muchos tipos distintos de Efectos en el juego y conocerlos es esencial para jugar a League of Legends.

  • Armadura: en términos generales, la Armadura es una característica del juego que reduce el daño físico recibido por una unidad. Algunas mejoras de habilidades, objetos y monstruos tienen Efectos que aumentan o reducen la Armadura de una unidad.
  • Velocidad de ataque: por lo general, la Velocidad de ataque es una característica del juego que aumenta la velocidad a la que ataca una unidad. Algunas habilidades y objetos tienen Efectos que aumentan o reducen la Velocidad de ataque de una unidad.
  • Daño: por norma general, el Daño es una característica del juego que determina cuántos Puntos de vida resta una unidad a su objetivo al atacarlo. Algunas habilidades tienen Efectos que causan Daño directamente a las unidades. Otras habilidades, objetos y mejoras tienen Efectos que aumentan o reducen la cantidad de Daño que causa una unidad.
  • Terror: los Efectos del terror hacen que su objetivo pierda el control y se mueva sin dirección determinada.
  • Oro: los campeones acumulan oro continuamente en el transcurso del juego y al matar a otras unidades. Algunos objetos, habilidades y maestrías tienen Efectos que hacen que los campeones ganen oro más rápidamente.
  • Agarre: los Efectos de agarre tirarán de una unidad en la dirección de aquella que está desencadenando el Efecto.
  • Curar: los Efectos curativos hacen que una unidad regenere Puntos de vida. Algunos regeneran la vida de forma inmediata y otros lo hacen de forma continua durante un tiempo determinado (curación progresiva). Algunos objetos pueden reducir la efectividad de la curación de estas habilidades sobre una unidad.
  • Invulnerabilidad: los Efectos de invulnerabilidad protegen a las unidades del daño recibido, pero no de otros Efectos.
  • Empujón: los Efectos de un empujón lanzan a una unidad en la dirección contraria.
  • Robo de vida: el Efecto del Robo de vida hace que el campeón que tiene esa habilidad se cure por valor de un porcentaje del daño infligido a sus enemigos.
  • Regenerar: regenerar es un Efecto por el que una unidad recupera su Vida y/o Maná a mayor velocidad.
  • Resurrección: resurrección es un Efecto por el que un campeón muerto vuelve a la vida sin que se agote el contador de muertes.
  • Silencio: silencio es un Efecto que impide a las unidades utilizar habilidades o hechizos.
  • Ralentización: ralentización es un Efecto que reduce la Velocidad de movimiento de una unidad.
  • Sigilo: sigilo es un Efecto que oculta a una unidad ante el enemigo, a no ser que tengan la habilidad de ver unidades en estado de sigilo.
  • Aturdimiento: aturdimiento es un Efecto por el que una unidad no puede moverse ni utilizar habilidades ni hechizos durante un tiempo breve. También cancelará muchos hechizos y habilidades que se estén lanzando en ese momento.