Estadísticas de Campeón Publicado por Administrator en Wed, 07/07/2010 - 10:18

Características ofensivas

Daño: afecta directamente a la potencia del ataque básico de un campeón. El daño adicional se calcula antes de la Reducción de daño de la Armadura. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.

Impacto crítico: afecta a la probabilidad que tiene el ataque básico de un campeón de causar un impacto crítico. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.

Daño de impacto crítico: afecta a la cantidad de daño adicional que causa el impacto crítico de un campeón. Todos los campeones comienzan con un daño adicional del 100% por impacto crítico. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.

Velocidad de ataque aumentada: afecta a la frecuencia con la que un campeón realiza ataques básicos. Aumenta el ataque añadiendo un porcentaje de la Velocidad de ataque básica de un campeón. Aquellos con una Velocidad de ataque básica baja obtendrán menos ventaja de la Velocidad de ataque aumentada que los que tienen una Velocidad de ataque básica alta. Ningún campeón puede realizar más de 2,5 ataques por segundo.

Robo de vida: convierte un porcentaje del daño causado por los ataques físicos de un campeón en Puntos de vida. El Robo de vida se calcula a partir del daño causado a un enemigo después de la Reducción de armadura. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica. Casi todos los campeones comienzan con un Robo de vida básico del 0%.

Velocidad de movimiento: afecta a la velocidad a la que los campeones recorren un mapa. Un punto de Velocidad de movimiento se traduce en una unidad de distancia de juego recorrida por segundo (como referencia, el ataque básico de Annie tiene un alcance de 625 unidades de distancia). Cada campeón comienza el juego con una determinada Velocidad de movimiento básica. Ésta se puede aumentar de distintas formas.

Bonificación de Velocidad de movimiento directa: un campeón puede obtener una de las siguientes bonificaciones directas de Velocidad de movimiento comprando botas en la tienda. Estos efectos son únicos, es decir, si un campeón tiene más de una bonificación directa a su Velocidad de movimiento, sólo recibirá la mayor bonificación.

  • Velocidad de movimiento 1 aumenta la Velocidad de movimiento de un campeón en 50.
  • Velocidad de movimiento 2 aumenta la Velocidad de movimiento de un campeón en 70.
  • Velocidad de movimiento 3 aumenta la Velocidad de movimiento de un campeón en 90.
  • Velocidad de movimiento 5 aumenta la Velocidad de movimiento de un campeón en 130.

Bonificaciones porcentuales a la Velocidad del movimiento: aumentan la Velocidad de movimiento de un campeón añadiendo un porcentaje de su Velocidad de movimiento básica. Las bonificaciones directas que consiga un campeón se aplican después de calcular las de este tipo.

Reducciones de Velocidad de movimiento con cada objetivo: todas las bonificaciones de Velocidad de movimiento que harían que se superaran los 400 se reducen en un 30%. Y las que harían que se superaran los 475 se reducen en un 50%.

Características mágicas

Maná: aumenta los puntos de Maná máximos de un campeón. Casi todas las habilidades de campeón cuestan Maná para ser activadas. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.

Regeneración de maná: conocido también como ''Mp5'' o ''maná cada 5 segundos''. Esta característica determina la cantidad de Maná que regenera un campeón cada cinco segundos. Cada campeón comienza con una velocidad diferente de Regeneración de maná. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.

Poder de habilidad: aumenta la eficacia de casi todas las habilidades de campeón. En League of Legends, las habilidades que se ven afectadas por el Poder de habilidad tienen un determinado coeficiente. Éste establece en qué medida se beneficiará una determinada habilidad del Poder de habilidad total de un campeón. Por ejemplo, si un hechizo de daño tiene un coeficiente de Poder de habilidad de 0,25, cada 4 puntos de Poder de habilidad aumentará su daño en 1. Esta bonificación se añade antes de la Resistencia mágica.

Reducción de enfriamiento: la Reducción de enfriamiento acorta el tiempo que se debe esperar después de lanzar una habilidad para poder volver a utilizarla. Los Enfriamientos de habilidades no se pueden reducir en más del 40%. Esta característica aumenta por multiplicación. Es decir, cuantos más puntos consigas, menor será el efecto que tengan los puntos adicionales sobre la característica.

Características defensivas

Puntos de vida: aumenta la Vida máxima de un campeón. Cuando los Puntos de vida de un campeón llegan a 0, muere. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.

Regeneración de vida: conocido también como ''Vp5'' o ''Vida cada 5 segundos''. Esta característica determina la cantidad de Puntos de vida que regenera un campeón cada cinco segundos. Cada campeón comienza con una velocidad diferente de regeneración básica de Puntos de vida. Esta característica aumenta de forma secuencial, es decir, cada punto de bonificación adquirido afecta directamente a la característica.

Armadura: reduce el Daño que recibe un campeón de los ataques físicos. La Armadura reduce el Daño de los ataques físicos recibidos en un porcentaje. Éste está determinado por la fórmula: Reducción de daño = Armadura total / (100 + Armadura total). Por ejemplo, un campeón con 150 puntos de Armadura recibiría una Reducción de daño del 60% de los ataques físicos.

Resistencia mágica: reduce el Daño que recibe un campeón de los ataques mágicos. La Resistencia mágica reduce el Daño de los ataques mágicos recibidos en un porcentaje. Éste está determinado por la fórmula: Reducción de daño = Resistencia mágica total / (100 + Resistencia mágica total). Por ejemplo, un campeón con 150 puntos de Resistencia mágica recibiría una Reducción de daño del 60% de los ataques mágicos.