Os damos la bienvenida a la versión oficial del MSI 2024: ¡la 14.8!
En esta versión, nos vamos a centrar en prepararlo todo para el MSI, por lo que veréis algunos cambios más orientados a la escena profesional para que todo esté más que listo para el torneo. Pero si no sois profesionales como yo, no os preocupéis, ¡porque también tenemos cositas para vosotros!
En otro orden de noticias, tenemos novedades sobre Vanguard, un nuevo lote de aspectos de Luna sangrienta, una rotación de la tienda mítica y unos cuantos cambios de equilibrio para ARAM.
Pero si lo que buscáis es enteraros de cómo conseguir mejorar a 3 estrellas a Yone, también podéis echarle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
A partir de esta versión, Vanguard se activará oficialmente en los servidores de Filipinas. Esto quiere decir que entrará en vigor Vanguard en esa región, por lo que no podréis entrar en colas desde ahí a no ser que lo tengáis activado.
Para el resto del mundo, esta versión contendrá un mensaje emergente para comprobar vuestra compatibilidad. Se encargará de comprobar que vuestro sistema operativo está al día y que tenéis activado TPM 2.0 (si tenéis Windows 11). Si no cumplís alguna de estas condiciones, se os mostrará un fallo y se os pedirá que resolváis esos problemas, pero no os impedirá jugar por ahora. Os animamos a resolverlos cuantos antes para que, una vez sea obligatorio, podáis seguir jugando a Teamfight Tactics para ordenador y League of Legends. Ahora mismo tenemos planeado activar Vanguard en todas las regiones (excepto China) a partir de la versión 14.9, que será la siguiente. Si se produce algún cambio, os lo haremos saber cuanto antes.
Consultad nuestros artículos de desarrollo y asistencia al jugador para resolver un problema o saber más sobre Vanguard.
Aumenta la vida básica.
Vamos a aumentar la vida de Akali al principio de la partida para que llegue a mitad y final de partida de forma más sistemática. Su vida básica era particularmente baja en comparación con otros campeones, así que ahora debería estar al mismo nivel que los demás.
Se reduce la regeneración de vida básica. Se reduce el daño de la W.
Azir se convirtió en un campeón esencial en la escena profesional hace muchísimo tiempo gracias a su aceptable fase de calles y su potencial para ejecutar grandes jugadas a final de la partida. Vamos a reducir su regeneración de vida básica para ajustar su nivel de comodidad al principio de la partida, así como el daño inicial de su W, con el objetivo de que sus mayores rivales puedan ganarle en la fase de calles.
Se reduce el crecimiento de vida. Aumenta el alcance de la Q. Se reduce la velocidad de ataque adicional de la W.
Briar sigue siendo bastante fuerte en los niveles más bajos de destreza, así que vamos a darle otro repaso para evitarlo. Las correcciones de errores de Firmamento desgarrado (uno de sus objetos favoritos) han contribuido a parte de su poder, así que vamos a reducir este poder prolongado, así como debilitar su Q, aunque esto va enfocado a los jugadores profesionales, de cara a quienes les encanta cambiar de objetivos ydisfrazarse de Lee Sin, saltando de guardián en guardián.
Aumenta el daño de la Q.
Diga lo que diga, a Draven le faltaba esa capacidad para controlar la fase de calles al principio de la partida. Queremos que Draven pueda seguir hostigando de lo lindo en la fase de calles, así que vamos a darle un poco de poder a su Q para que pueda ser ese abusón que tanto nos gusta.
Aumenta la velocidad de movimiento básica. Se reduce el enfriamiento de la Q al principio de la partida.
Galio ya casi tiene un nivel de poder aceptable, pero todavía le falta un pequeño ajuste. Para ello, vamos a otorgarle dos pequeñas mejoras que aumenten su poder y así nos aseguramos de que se vuelve una opción interesante a nivel profesional. Vamos a aumentar su velocidad de movimiento básica, ya que es una estadística muy importante para él, puesto que necesita acercarse a su objetivo para activar diferentes pasivas. También vamos a reducir ligeramente el enfriamiento de su Q al principio de la partida para que la pasiva entre en funcionamiento.
Se ha ajustado el tiempo de recarga de la pasiva. Aumenta el índice de daño crítico por perdigón.
Vamos a darle a Graves esas mejoras que tanta falta le hacen, mientras lo vamos desviando hacia una configuración con objetos de impacto crítico y repetición de ataques; una experiencia de juego mucho más sana que la que se centraba en obtener letalidad. Aunque nos la estamos jugando con el cambio a su velocidad de recarga, creemos que le vendrá de maravilla, y seguiremos de cerca al campeón por si su nivel de poder acaba yéndose de madre.
Aumenta el daño mágico adicional de la pasiva.
A pesar del bajo porcentaje de victorias en manos de jugadores normales y corrientes, esperábamos tener que modificar a Hwei a nivel profesional. Sin embargo, conforme ha ido avanzando la temporada, parece que tenemos más margen del que pensábamos, así que vamos a darle unas pequeñas mejoras a su pasiva, lo que supone una pequeña mejora en los niveles más bajos de juego, donde los jugadores no consiguen esquivar tan bien el daño. Nuestro objetivo es que sea un campeón con una presencia moderada en la escena profesional y que le vaya igual de bien en la cola individual.
Aumenta el daño de la pasiva.
Jarvan IV es uno de los junglas más sencillos de jugar, así que cada vez que su porcentaje de victorias en los niveles de juego más bajos no llega al 50 %, es un claro indicativo de que necesita que le echemos una mano. Para mejorarlo, vamos a revertir parte de la debilitación a su pasiva de la versión 13.18, ya que era un aspecto de lo más satisfactorio de su kit que otorgaba una mayor velocidad de despeje y ayudaba a asegurar los asesinatos, algo que beneficia a todos los jugadores.
Aumenta la velocidad de movimiento adicional al asestar impactos críticos. Aumenta el daño de la Q.
Como un campeón de DA centrado en la utilidad, creemos que Jhin puede darlo todo sin causar demasiados problemas. Además, ahora mismo está de capa caída, sobre todo en los niveles más altos de destreza. No solo vamos a añadirle más cuatros a su descripción, sino que también vamos a aumentar el poder de la parte que más destreza requiere de su kit para que pueda hostigar al principio de la partida y desatar sus granadas de lo lindo.
Aumenta el daño de la Q.
Queríamos que la mejora a Kai'Sa animase a los jugadores a usar una variedad más amplia de campeones de DA en la cola en solitario y en la escena profesional sin tocar sus configuraciones de PH, que siempre acaban dando dolores de cabeza. Queríamos aumentar la relación de DA de la Q de Kai'Sa para darle mayor relevancia a un daño que requiere un mayor compromiso por parte de los jugadores y que encaja a la perfección con sus características como campeona, dignas de una asesina.
Aumenta el daño de la Q. Se reduce el enfriamiento de la W.
LeBlanc no pasa por su mejor momento en la cola en solitario, ni tampoco en la escena profesional, así que vamos a darle un poco de poder. Vamos a reducir el enfriamiento de su W al principio de la partida para que tenga un mayor control en la fase de líneas, ya que ahora mismo era demasiado alto. También vamos a aumentar el daño básico de su Q, ya que tiene bastante impacto en la fase de calles en los niveles de juego más altos, pero debería ayudarla a asestar el último golpe con mayor facilidad.
Se reduce el enfriamiento de la Q. Se reduce el daño de la E. Ya no se puede huir de la R con ciertos objetos o habilidades.
Mordekaiser lleva mucho tiempo teniendo poder de sobra en los niveles más bajos de habilidad, pero siendo bastante irregular en los más altos. Parte de esta disparidad se debe a su fase de líneas más bien debilucha y la facilidad que tienen los jugadores de contrarrestar su habilidad definitiva, ya sea con un objeto tirado de precio o con las habilidades de ciertos campeones. En esta versión, esperamos reducir estos casos de uso, además de compensar la pequeña debilitación a su daño.
Sabemos que este cambio a su habilidad definitiva es un poco arriesgado. Es posible que no podamos implementar cambios de equilibrio a Mordekaiser sin estas opciones para contrarrestar su habilidad, y que los jugadores de Mordekaiser estarían encantados con una habilidad definitiva que no fuese tan eficaz, pero con un kit de habilidades más poderoso de base. Pero vamos a apostar por esta versión de Mordekaiser y haremos todo lo posible por equilibrarlo con estas fuerzas renovadas en mente.
Aumenta el daño adicional de la Q contra monstruos.
En la última versión, Olaf se vino arribísima con su nuevo poder en la jungla, aunque todavía necesita un pequeño empujoncito más para consolidarse como jungla. De forma similar a Sylas, está demasiado encasillado en su rol principal, así que nos vamos a centrar en aumentar su poder como jungla. Su primer despeje no está nada mal, pero a partir de ahí, no le vendría mal un pequeño retoque, ya que debería ser uno de los más rápidos de la partida.
Aumenta la ralentización de la W y se reduce el enfriamiento al principio de la partida.
Vamos a aumentar el poder de Ryze en manos de los jugadores normales y corrientes otorgándole acceso a una ralentización con un menor tiempo de enfriamiento, lo que debería aumentar su utilidad básica en el equipo.
Se han actualizado las recomendaciones de runas y objetos. Se reduce el crecimiento de maná y aumenta el crecimiento de regeneración de maná. Aumenta el daño de la Q y se reduce su coste de maná. Aumenta la duración de la mejora. Se reducen el tiempo de reactivación de Alzamiento y el tiempo de lanzamiento de Tierra fragmentada. Aumenta el coste de maná de la W y se reduce el daño.
La versión anterior trajo consigo la actualización de Skarner, que se ha estado arrastrando por la jungla sin fuerza ninguna y ha arrasado la calle superior. Suponemos que su rendimiento mejorará conforme los jugadores aprendan a dominarlo, pero, pese a ello, podemos mejorar mucho la experiencia de Skarner.
En primer lugar, vamos a actualizar sus recomendaciones de runas y objetos para la jungla. Ahora todas las páginas de recomendaciones sugieren elegir runas de Valor para sus ramas principal o secundaria e incluyen una página de Reverberacción, ya que dicha runa le viene como anillo a la pinza. Sorprendentemente, Corazón de acero encaja a las mil maravillas con él, por lo que sustituirá a Guantelete de hielo en sus recomendaciones de objetos.
En segundo lugar, vamos a implementar diversas mejoras de calidad a su Q, para mejorar su movilidad y permitir que resulte útil en combate.
En tercer lugar, vamos a pasar parte del poder de su W a su Q. Resulta que el Skarner de la calle superior que maximiza su W es mucho más poderoso que su homólogo de la jungla y, además, resulta bastante complejo contrarrestarlo, por lo que intentaremos que ambas configuraciones sean más o menos igual de poderosas y justas. También vamos a mejorar la relación del daño de ataque de su Q, a fin de conseguir que las configuraciones de coloso alternativas sean una opción viable.
Aumenta el daño de la explosión de la Q a monstruos.
Ahora que hemos recopilado datos sobre la influencia del modificador de la Q de Sylas en su porcentaje de victorias, vamos a mejorar todavía más al Sylas jungla, sobre todo porque creemos que podría aparecer en el MSI como as en la manga. Dado que actualmente no es posible mejorarlo en la calle central, vamos a eliminar por completo el modificador contra monstruos de la Q, ya que su velocidad de despeje puede aumentar mucho más.
Aumentan la armadura básica y el crecimiento de resistencia mágica.
Thresh es algo más débil de lo que nos gustaría y, dado que resulta emocionante verlo en los torneos internacionales, vamos a mejorarlo un poquitín. Ya inflige suficiente daño, por lo que, en esta versión, mejoraremos su aguante, equiparándolo al de los campeones cuerpo a cuerpo.
Se reduce la regeneración de vida básica.
Zac lleva un tiempo rebotando y dominando la calle superior, por mucho que les pese a sus oponentes. Se trata de un jungla bastante equilibrado, pero no es lo suficientemente interactivo en la calle superior, y resulta abrumador enfrentarse a él. Por tanto, vamos a hacer que se sienta menos seguro en la calle hacia el principio reduciendo la regeneración de su pasiva, lo que lo obligará a arriesgarse en la calle si quiere aguantar.
Se reduce la vida básica.
Zeri ha sido una de las principales beneficiadas tras implementar mejoras a los objetos de críticos en la versión 14.6. Aunque hemos debilitado ligeramente Puñal de Statikk, corre el riesgo de convertirse en la campeona más popular del MSI, por lo que vamos a reducir su durabilidad hacia el principio para que los abusones de su calle puedan contrarrestarla si es necesario.
Barón Nashor
A principios de año, el Barón recibió una actualización visual, pero su daño no resulta tan espeluznante como su nueva apariencia. Por ello, vamos a potenciar los ataques del Barón para que sean más impactantes, al mismo tiempo que nos aseguramos de que no inflijan demasiado daño. Esto fomentará que los jugadores cambien de posición para reaccionar a las habilidades del Barón con más frecuencia, con tal de que luchar por matarlo sea igual de emocionante que su música.
Larvas del Vacío
En esta versión, implementaremos algunos ajustes a las larvas del Vacío. En primer lugar, vamos a retrasar un minuto su aparición inicial. La idea es que su nueva aparición concuerde con el momento en el que los campeones de las calles en solitario suben al nivel 6, para que puedan luchar por este objetivo de una forma más emocionante. Además, queremos separar su aparición de la del dragón para generar más tensión entre los equipos, ya que ahora no podrán llevarse un objetivo cada uno cuando aparezcan. Este cambio también reducirá el valor de enviar a los campeones de la calle inferior a la calle superior para destrozar a las larvas o, al menos, retrasará dicha estrategia. En segundo lugar, creemos que la recompensa que otorgan debería ser más poderosa, por lo que vamos a mejorar las acumulaciones y el umbral de invocación.
¡Holi, fans de ARAM! Esta versión es más tranquilita, ya que le estamos dando los últimos toques a Arena. ¡Regocijaos! Vamos a seguir eliminando las debilitaciones de algunos campeones, a fin de conseguir que acaben en un estado similar al de la Grieta del Invocador. En cuanto a las debilitaciones, vamos a dar marcha atrás con Zyra. Nos pasamos mejorándola en la versión anterior, por lo que ahora su control de zona es demasiado poderoso y enfrentarse a ella resulta más frustrante que luchar contra el resto de magos. Asimismo, Vi se ha estado beneficiando de sus mejoras, por lo que planeamos eliminar poco a poco las que le sobren.
Hemos añadido los iconos que indican la posición asignada a cada jugador a la pantalla de carga de las partidas rápidas, lo que os ofrecerá una mayor visibilidad en lo referido a los roles de este modo antes de que empiecen las partidas.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: