Más vale que os toméis en serio la versión 14.7, ¡porque viene con ganas!
Y, además, ¡cargada de risotadas gracias al contenido del April Fools! Esta versión nos hemos centrado en implementar algunos cambios al daño de una serie de campeones en su rol como apoyo, además de corregir errores de lo más molestos que afectaban a Senna y a los objetos de apoyo. También hemos realizado algunos cambios al terror de la cola en solitario, es decir, nuestro oso amoroso Volibear, así como algunos ajustes a Olaf para que pueda disfrutar de la jungla a sus anchas. Por otro lado, hemos revertido algunos de los cambios que hicimos a Rell en su rol como jungla, y le hemos dado un poco de amor a Sylas en este mismo papel y a sus fieles jugadores. Además, tras los cambios de la semana pasada, venimos con un regalito para Galio, a ver si se anima a combatir cuerpo a cuerpo.
Hemos ajustado los campeones tanques y de apoyo en ARAM y actualizado la información sobre el desuso de DirectX y, por último, pero no por ello menos importante, ¡en esta versión también llegan los aspectos de April Fools!
¿Queréis estar al día con el nuevo set de Nacidos de la tinta: Fábulas de TFT? En ese caso, echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
¡Vuestra huella en este mundo es un grano de arena en el vasto desierto! Dejad que os lo muestre.
¿Sentís la tierra temblando bajo vuestros pies? ¡Eso es porque la actualización VGU de Skarner está disponible en esta versión!
Resumen de las habilidades de Skarner
A partir del 9 de abril de 2024, dejaremos de mantener nuestra web de compras online, shop.riotgames.com. Esto significa que las compras de RP, los aspectos de eventos de LoL para PC y las ofertas semanales de aspectos ya no estarán disponibles en esta web. Aunque podréis seguir canjeando códigos a través de la web, os recomendamos que uséis el cliente a partir de ahora.
Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, a veces tenemos que dejar atrás la compatibilidad con hardware o software antiguos que ya no son tan populares entre nuestros jugadores. Para ello, en las próximas versiones, eliminaremos la compatibilidad y la posibilidad de usar DirectX 9 en League of Legends y Teamfight Tactics. Si seguíais usando DirectX 9, el juego desactivará esta opción automáticamente cuando deshabilitemos la compatibilidad. Si usabais DirectX 9 debido a problemas de compatibilidad con vuestro hardware, os recomendamos que modernicéis vuestros dispositivos cuanto antes para que podáis seguir jugando.
Ahora mismo, nuestra intención es retirar la compatibilidad de DirectX 9 en la versión 14.9. Sin embargo, de haber algún cambio, os lo haremos saber en futuras notas de versión.
Para más información sobre cómo actualizar vuestra versión de DirectX y solucionar cualquier problema relacionado con este asunto, consultad nuestro artículo de asistencia al jugador (el enlace debería llevaros directamente a la sección de DirectX, si no, estará disponible en la página de asistencia al jugador).
Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la Q y se reduce el enfriamiento. Aumenta el daño en la parte exterior del cono de la W. Se reduce el daño de la E.
Desde que se retranquearon los muros de la calle superior, Camille no es la misma de siempre. Creemos que no le vendría mal un repaso a gran escala en el futuro, pero eso no significa que ahora no podamos darle una alegría. Vamos a centrarnos en algunos de sus puntos fuertes durante la fase de calles en la línea superior, para que luego también destaque en el resto de la partida. Queremos que tenga un mayor acceso a sus objetivos, algo que sin duda nos agradecerá cuando haya conseguido experiencia y oro en la calle en solitario. Dado que nos preocupa el poder de Camille como campeona de apoyo, vamos a reducir el daño explosivo de Tiro de gancho para compensar. Esperamos que siga siendo viable en ambos roles y que la mejora quede patente especialmente en la calle superior.
Se reduce el daño de ataque básico.
Fiora está repartiendo leña a diestro y siniestro al principio de las partidas, cuando se supone que los enfrentamientos deberían estar igualados, en lugar de ganarlos sí o sí. Por ello, vamos a ajustar su DA básico para equilibrar su capacidad a la hora de enfrentarse y vencer a otros luchadores.
Aumenta el daño de la pasiva. Aumenta la reducción de daño de la W. Aumenta el daño de la E.
En la última versión, debilitamos de manera preventiva a Galio para asegurarnos de que no nos pasábamos de la raya con los cambios. Dado que al final Galio ha resultado tener menos poder del que esperábamos, vamos a dar marcha atrás con los mismos, ya que no son necesarios. Concretamente, vamos a revertir las debilitaciones que le afectaban especialmente en los combates cuerpo a cuerpo, ya que necesita el aguante que le proporciona la W y el daño de la pasiva, así como la E para conseguir asesinatos durante ese periodo. Aunque la mejora de la relación de la pasiva también reforzará las composiciones de PH, no nos preocupa, porque aunque puede resultar un tanto contraproducente en la calle central, seguirá siendo de utilidad en las configuraciones de PH y vida.
Aumenta la duración de la inmovilización de la W en los primeros niveles. Aumenta el escudo en área de la R+E.
Tras los cambios a Karma en la última versión, nos acercamos bastante a nuestro objetivo, pero aún no estamos del todo convencidos con su nivel de poder como apoyo. Por tanto, vamos a separar los niveles de la E de las cifras de la E con Mantra para que esté a la par con sus otras habilidades. Además, no se castigará tanto a los jugadores si deciden dejar la E para el final. Estos cambios deberían suponer un aumento del 20 -25 % del escudo a objetivos secundarios con la E (potenciada con Mantra).
Aumenta el daño de la Q.
El asesino de las sombras se llevó un buen mazazo en la versión anterior tras la enorme debilitación a Hidra profana. Todavía tiene alguna que otra configuración medio decente con otros objetos, así que vamos a mejorarlo teniendo esto en cuenta, ya que sabemos que irá viniéndose a más conforme los jugadores se vayan acostumbrando a la nueva normalidad. Los cambios también mejorarán ligeramente a Rhaast, ya que usa la versión básica de la Q antes de transformarse.
Aumenta el daño mágico de la pasiva. Aumenta el daño mágico de la Q.
El cambio a Zaz'Zak afecta de lleno a la versión de apoyo de Lux, y como ahora mismo tiene un nivel de poder aceptable, creemos que no estaría de más darle una mejora para compensar. Por tanto, vamos a aumentar la relación de poder de sus habilidades, algo que no le vendrá nada mal en general, aunque destacará especialmente en la calle central, ya que facilitará el despeje de oleadas.
Se reducen el daño mágico de la W y del rebote, y aumenta la curación. Se reduce el daño mágico de la E.
Nami está en uno de los momentos más bajos de su carrera como campeona en LoL, y creemos que deberíamos mostrarle todo nuestro amor. Siguiendo los cambios al daño de campeones de apoyo, vamos a reducir parte del daño a mitad de partida de la E y la relación de PH de la W para aumentar su capacidad de curación y su utilidad con el rebote de la W en los combates de equipo.
Aumenta el robo de vida de la pasiva. Aumente el daño físico adicional de la Q.
A Nasus no le está yendo demasiado bien en la cola en solitario. Creemos que progresa adecuadamente, pero sufre en la fase de líneas, donde puede recibir grandes castigos. Nos gustaría reducir la dureza de estos aumentando el daño de la Q. De esta forma, podrá conseguir acumulaciones y sacarle partido al intercambiar daño contra su oponente al principio de la partida. También vamos a aprovechar para mejorar su pasiva, ya que le debilitamos cuando Desgarrador divino todavía estaba disponible, y ya no es necesario que siga de capa caída.
Se añade daño adicional a monstruos de la Q. Aumentan la duración de la velocidad de ataque adicional de la W y el coste de maná. Aumenta la recuperación del enfriamiento de la E al golpear a monstruos.
A Olaf le debería ir de maravilla en la jungla, pero últimamente no es su punto fuerte, y al igual que Sylas, ya tiene poder más que suficiente en su calle correspondiente. Nos gustaría que contase con mejores herramientas como jungla, y por eso vamos a aumentar su velocidad de despeje, ya que debería ser una de las más prominentes del juego, puesto que el control de objetivos es su punto fuerte en este rol.
Aunque estos cambios beneficiarán a Olaf principalmente en su rol como jungla, seguro que también le vendrá de perlas en la calle superior, por lo que vamos a aumentar el coste de maná de su definitiva. Vamos a seguir de cerca estos cambios para comprobar si nos hemos pasado restringiendo su acceso al maná, ya que queremos que siga siendo una opción viable en la calle superior.
Se reduce la obtención de furia de la pasiva al golpear súbditos, guardianes y plantas, así como la curación en los niveles inferiores.
Rek'Sai está demasiado subidita en la jungla, pero tampoco es ningún desmadre. Sin embargo, en las calles superiores no hay quien la pare. Es por esto que vamos a centrarnos en elementos concretos de su rol en la calle superior para reducir el aguante al principio de la partida en forma de una pequeña debilitación en la jungla.
Aumenta el crecimiento de la resistencia mágica básica. Se elimina el daño adicional a monstruos de la Q. Se elimina el daño adicional a monstruos de la W. Se elimina el daño adicional a monstruos de la E.
Rell se ganó el corazón de los jugadores de la escena profesional como una jungla que destaca a la hora de conseguir objetivos valiéndose de poco oro. No obstante, este conjunto concreto de puntos fuertes que resulta de utilidad a un grupo reducido de jugadores nos ha impedido realizar algún que otro ajuste que le vendría bien a la gran mayoría de jugadores que disfrutan de Rell como apoyo. Por tanto, no nos lo vamos a pensar dos veces y procedemos a eliminar los modificadores de Rell que afectan a los monstruos de la jungla, lo que supone despedirnos de su rol secundario en el juego. Todos estos modificadores le restaban un poco de poder a su capacidad como apoyo, por lo que vamos a otorgarle una pequeña mejora para compensarlo. Si no es suficiente, no tendremos problema en darle otro empujoncito en dos semanas.
Menos almas al matar a súbditos cuando el campeón de apoyo aliado mata súbditos y más almas cuando Senna mata a súbditos.
Nos hemos dado cuenta de que en la versión 14.1 se implementó un error que provocaba que Senna pudiese conseguir más almas cuando el campeón de apoyo mataba a súbditos, lo que potenciaba su capacidad de conseguir súbditos en la calle inferior. En esta versión, corregiremos dicho error y devolveremos la probabilidad de aparición de almas a un valor similar al anterior.
Aumenta la armadura básica. Aumenta el daño adicional de la Q según la probabilidad de crítico.
Smolder se vio más afectado de lo que pretendíamos en la versión anterior, por lo que vamos a devolverle algo de poder de formas que no resulten increíblemente frustrantes. Ahora que la capacidad de evasión de su E se ha visto mermada, podemos permitirnos otorgarle más aguante. Además, su poder hacia el final de la partida ya no está garantizado, por lo que vamos a devolverle daño de una forma en la que se verá obligado a comprar objetos con los que será más debilucho y tenga que acercase más a sus objetivos.
Aumenta el daño de Staccato de la pasiva. Disminuye el daño mágico adicional para aliados de la Q. Aumenta la curación de la W. Aumenta la velocidad de movimiento para aliados de la E.
Al igual que pasa con Nami, vamos a mejorar las defensas y la utilidad de Sona como compensación por reducir el daño de la relativamente invisible área de su Q. Además, potenciaremos la pasiva de su Q ligeramente, pues se trata de su opción más débil, por lo que el daño que le añadamos resultará más evidente. Esperamos que estos cambios sirvan para que Sona se mace un poquito y para demostrarles nuestro aprecio tanto a ella como sus aliados.
Aumenta el enfriamiento de la R.
Aunque adoramos a este oso amoroso (nota de edición, no de los diseñadores), sigue siendo una amenaza demasiado poderosa para la cola en solitario, y no parece que la cosa vaya a menos pese a las debilitaciones que ha recibido. En primer lugar, vamos a eliminar una interacción inesperada entre su Q y Firmamento desgarrado que le permitía infligir enormes cantidades de daño explosivo. Además, creemos que es necesario bajarle dos tonos más a este oso. Por otro lado, nos da la sensación de que sus jugadores parecen disfrutar más de la velocidad de movimiento que le otorga su Q que de la frecuencia de su R. Por ello, vamos a retractarnos y a deshacer la mejora que implementamos anteriormente al enfriamiento de la R.
Aumenta el daño de la Q a monstruos.
Sylas lleva un tiempo pasándolas canutas en la jungla, pero nos gustaría demostrar a sus jugadores que cuentan con nuestro apoyo. Dado que es imposible mejorarlo en la calle central, vamos a dividir el modificador de su Q para que mate monstruos más rápido. Este cambio no tiene por objetivo convertir a Sylas en el mejor jungla de LoL, pero queremos que sea una opción viable para quienes quieran jugar con él en dicho rol. Por el momento, empezaremos con una mejora recatada, y revisitaremos su velocidad de despeje si es necesario.
Estamos estudiando detenidamente el daño que infligen los apoyos y, en esta versión, nos hemos centrado en los elementos más enfocados a su daño.
Zaz'Zak es un objeto de lo más popular entre los magos de apoyo como Xerath o Lux, que son más poderosos al usarlos en el rol de apoyo, por lo que no podemos potenciarlo en la calle central ni otros sitios. Algo parecido sucede con Tonada sanguina y luchadores como Camille y Pantheon, en lo referido a su poder en la calle superior. En general, no esperamos que estos campeones centrados en infligir daño empiecen a echar mano a los objetos de apoyo, pero nos gustaría que los tanques y hechiceros no recurriesen siempre a ellos. El último objeto de apoyo de esta lista es Mandato imperial, pues ofrece daño casi de forma exclusiva.
Echad un vistazo a la sección de Zaz'Zak para saber más al respecto.
Echad un vistazo a la sección de Zaz'Zak para saber más al respecto.
Ahora que los ADC centrados en impactos críticos también triunfan hacia el final de la partida, Puñal de Statikk es demasiado poderoso. Por ello, hemos ajustado su precio, con tal de evitar que dichos campeones alcancen su estado definitivo antes de lo intencionado, como solía ocurrir.
Aunque comprar un par de objetos de apoyo cada vez está más pasado de moda en la mayoría de regiones, todavía hay equipos que echan el guante a dos o más objetos de este tipo. Este cambio servirá para que deje de ser así, y nos permitirá asegurarnos de que los objetos de apoyo estén destinados únicamente al rol que debería comprarlos.
Vamos a seguir reduciendo las debilitaciones que ha recibido la durabilidad de los tanques y de apoyos centrados en lanzarse al ataque. Nos llevará un tiempo terminar con este proceso y las opciones antitanque se verán afectadas, por lo que no les quitaremos ojo de encima. Nuestro objetivo consiste en estudiar los diferentes arquetipos de los campeones más a menudo a fin de permitir que todos los estilos de juego sean viables en ARAM.
Más adelante, ¡revisitaremos a los asesinos y magos!
Tras su lanzamiento, hemos corregido errores e implementado mejoras de calidad en las partidas rápidas con una actualización visual. Las mejoras clave se han centrado en la predictibilidad y la usabilidad.
En este caso, "predictibilidad" hace referencia a la garantía de que podréis entrar en partida con vuestras selecciones. Demasiados jugadores se veían en partida con las runas equivocadas, que es una forma terrible de empezar un enfrentamiento. Nos dimos cuenta de que una de las razones por las que esto ocurría era que las selecciones realizadas mientras estaban en cola no se guardaban, así que hemos introducido un cambio para evitar esto en la mayoría de los casos. Otro problema que identificamos es que, si un jugador tenía equipada una hoja de runas no válida o incompleta, el sistema le asignaba una página válida diferente. Nuestra solución es hacer que os fijéis en vuestra página de runas actual para que la arregléis vosotros mismos.
En cuanto a la usabilidad, esta nueva interfaz muestra con mayor claridad las elecciones importantes y os ofrece un vistazo mucho mejor a todas vuestras selecciones en cada ranura. Nos dijisteis que era muy fácil entrar en partida con los hechizos de invocador equivocados y vimos muchas capturas de Aplastar triples. Además de mejorar la vista general para que os deis cuenta más fácilmente de cualquier error, también hemos hecho cambios a las selecciones automáticas de hechizos. En la versión anterior, cuando seleccionabais jungla, os ofrecíamos Aplastar, pero cuando cambiabais de jungla a otra posición dejábamos la selección en vuestras manos. Nuestra solución os ofrecerá un hechizo apropiado para vuestra nueva elección de posición; por ejemplo, si cambiáis de jungla a calle central, lo cambiará a Prender. Obviamente, podréis cambiarlo al que queráis, pero esto debería mejorar la situación para muchos jugadores.
También sabemos que os preocupa que los jugadores con restricciones para las partidas clasificatorias usen las partidas rápidas y otros modos normales para rehacer partidas a la fuerza. Esto lo solucionamos en la versión anterior para todas las colas: las partidas rehechas ya no cuentan a la hora de eliminar esas restricciones.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Debido a un pequeño problema, los chromas de Zac supernacho y Twitch partisano parmesano tendrán nombres menos sabrosones de lo que pretendíamos. ¡Echad un vistazo a los nombres de los chromas en la versión 14.8 para una dulce (o salada) sorpresa!
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: