Desarrollo
Lo aprendido de Teamfight Tactics: Remix rúnico

Aplicamos lo que hemos aprendido con Remix rúnico al set siguiente y a los que vendrán.

DesarrolloAutor/aRiot_Mort
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Ahora que solo queda alrededor de un mes de Remix rúnico, ha llegado el momento de reflexionar sobre lo que prometimos ofreceros durante este set y cómo podemos mejorar en el siguiente. Antes de entrar en materia, os recuerdo que el Campeonato de Remix rúnico se celebrará el primer fin de semana de marzo y que, al final del último día, publicaremos nuestro próximo artículo de desarrollo para revelar lo que tenemos pensado para el siguiente set. Este tipo de artículos siempre son densos, ¡así que poneos la música que más os guste de Remix rúnico y vayamos al grano!

Primero, un resumen:

En retrospectiva: En esta sección, respondemos directamente a las metas que nos pusimos en nuestro anterior artículo de lo aprendido.

  • Leyendas: Las leyendas no regresarán en los próximos sets, pero se trata de un elemento que nos sigue pareciendo interesante. Hasta que no demos con un sistema de selecciones previas a la partida que no reduzca demasiado la variabilidad, no volveremos a centrarnos en este aspecto del juego.
  • Portales de región: Los portales encajan con TFT a la perfección. A estas alturas, los portales son como los aumentos, por lo que se han convertido en un elemento permanente del juego.
  • Aumento de poder: Nos habíamos propuesto reducir el poder ligeramente (sobre todo el de las unidades de coste 4 y 5 con 3 estrellas) después de Runaterra Reforjada, y lo hemos conseguido modificando unos cuantos sistemas. Concretamente, lo hemos logrado añadiendo el nivel 10 y modificando la cantidad de unidades disponibles, cambios que han llegado para quedarse (por el momento).
  • Aspectos y accesibilidad: Los aspectos básicos son muy claros y Runaterra siempre será una región divertida a la que llamar hogar. No tenemos nada que anunciar por el momento, pero os puedo confirmar que al menos un set del próximo par de años nos llevará de vuelta a Runaterra.
  • Unidades únicas y divertidas de bajo coste: Seguimos trabajando en desarrollar campeones de coste bajo que sean únicos y divertidos para que tanto aquellos jugadores que cambian la tienda sin parar como los que quieran lucirse puedan experimentar todo su potencial.
  • Complejidad del set y equilibrio: La complejidad de los sets hace que mantener el equilibrio sea una ardua tarea. Cuantos más elementos móviles y posibles combinaciones hay, más cosas es necesario tener en cuenta a la hora de equilibrarlo todo. Pese a que Remix rúnico es el set más complejo que hemos lanzado, nos ha ido bastante bien en lo referido al equilibrio, pues solo hemos necesitado implementar la versión B (actualización intermedia) que teníamos planeada para las vacaciones de invierno de Riot. Con algo de suerte, nos irá igual de bien en el futuro.

De cara al futuro: En esta sección nos ponemos una serie de metas para mejorar en nuestro próximo set.

  • Variabilidad entre partidas y distribución del botín: De cara al futuro, queremos que el sistema de distribución de objetos y botín varíe entre partidas, no entre jugadores. Nota de edición: Esta sección incluye spoilers de los cambios que recibirán los sistemas.
  • Mecánicas y complejidad general: Al estudiar los diez sets anteriores, hemos descubierto que las mecánicas más populares son aquellas que añaden variabilidad y complejidad para que cada partida sea única, pero, ahora que los portales y los aumentos se han convertido en mecánicas permanentes, podemos experimentar todavía más con las mecánicas de los sets para alcanzar sus metas temáticas o conseguir que sean totalmente únicas.
  • Habilidades de los campeones más intuitivas: En el futuro, prestaremos especial atención a los campeones e intentaremos que sean tan intuitivos como sea posible, además de añadir detalles adicionales en sus descripciones.
  • Atributos económicos: Uno de nuestros principales desafíos de cara al futuro consistirá en reinventar este elemento, ya que los jugadores aprenden a dominar los atributos económicos de cada set. Hacer esto tres veces al año no será una tarea sencilla, pero nos comprometemos a lograrlo.
  • Momentos emocionantes y atributos prismáticos: Vamos a esforzamos para que sea difícil conseguir los atributos prismáticos y momentos emocionantes, y para que merezcan la pena.
  • Originalidad de los objetos y artefactos: Los artefactos nos permiten hacer cosas increíbles que el sistema de objetos principales no puede, por lo que vamos a añadir más de 20 artefactos nuevos durante el próximo set.

En retrospectiva

Para empezar, echemos un vistazo a nuestro último artículo sobre lo aprendido. Veremos qué tal nos ha ido y responderemos a los puntos que mencionamos la otra vez.

Leyendas

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En nuestro artículo sobre lo aprendido de Runaterra Reforjada, mencionamos que las leyendas no formarían parte del próximo set y que, quizás, revisitaríamos ese concepto en un futuro. Por el momento, ese futuro parece distante. Hasta que no demos con un sistema de selecciones previas a la partida que no reduzca demasiado la variabilidad de estas, no volveremos a centrarnos en este aspecto del juego. Por tanto, es probable que no volvamos a encontrarnos con las leyendas ni con ningún concepto similar este año. Os mantendremos al día de las novedades al respecto.

Portales

Los portales han conseguido que el inicio de cada partida sea una experiencia mejor al sustituir el carrusel inicial.

No os podéis ni imaginar lo poco que echamos de menos el estrés y el nerviosismo que había al principio de la partida para obtener el componente deseado. Además de librarnos de ese proceso, cada portal suma variabilidad al inicio y hace que sea una fase más emocionante, como cuando empiezas una nueva partida en un roguelike. Cuando empezáis a jugar y elegís el Charco del escurridizo o la Sinfonía prismática, os queda claro lo divertido que va a ser.

Creíamos que empezar añadiendo a Remix rúnico portales sin demasiado impacto permitiría a los jugadores descubrir y dominar las complejidades de un nuevo set en un entorno menos caótico. Sin embargo, con el tiempo nos ha quedado claro que lo que quieren es disfrutar de portales impactantes desde el principio. En definitiva, retrasar el lanzamiento de portales emocionantes fue un error y, de cara a nuestro próximo set, tenemos algo importante que anunciar. A estas alturas, los portales son como los aumentos: se han convertido en un elemento permanente del juego.

Aumento de poder

Esto es algo más complejo. Nos habíamos propuesto reducir el poder de las unidades de coste 5 y 3 estrellas, ya que se habían vuelto demasiado comunes en Runaterra Reforjada. Lo hemos conseguido implementando medidas como la adición de un décimo nivel y modificando la probabilidad de obtener a cada tipo de campeón en los niveles 7, 8 y 9. Sin embargo, cuando debilitamos un elemento como este y avisamos a los jugadores que más lo disfrutaban de que esas situaciones ocurrirán con menos frecuencia, resulta frustrante. Sabíamos que esto acarrearía algunos problemas pues, siempre que alguien no consiguiese su objetivo durante Remix rúnico, echaría la culpa a este cambio incluso aunque no fuese cierto. Me explayaré algo más sobre este tema en otra sección, pero sabed que este aspecto no cambiará demasiado en nuestro próximo set. Modificaremos la probabilidad de aparición de varios niveles debido a la desaparición de los solistas, pero el nivel 10 y las cantidades de cada unidad no cambiarán. Y dejemos las cosas claras: no añadiremos un nivel 11 porque este vaya a ser nuestro decimoprimer set.

Aspectos y accesibilidad

En el set anterior descubrimos lo mucho que apreciabais lo claros y accesibles que resultan los aspectos básicos de los campeones. Esto nos llevó a una discusión que compartimos en nuestro último artículo sobre lo aprendido en relación al futuro de TFT y a concluir que deberíamos lanzar más sets ambientados en Runaterra. No tenemos nada que anunciar por el momento, pero os puedo confirmar que al menos un set del próximo par de años nos llevará de vuelta a Runaterra. Igual hasta desarrollamos más de uno, pero tendréis que esperar para descubrirlo.

Unidades divertidas de coste bajo

Hemos seguido aplicando este concepto hasta cierto punto con campeones como Annie, Yasuo y Bardo solista. No obstante, no diría que lo hayamos petado por completo en Remix rúnico. El problema no es solo cosa de una unidad, pues los solistas han hecho que sea casi imposible que las composiciones de cambio de unidades de coste 1 sean viables sin llegar a ser demasiado poderosas. Además, campeones como Corki o Nami no han conseguido destacar, principalmente por la naturaleza de sus habilidades. Dicho esto, seguimos esforzándonos por desarrollar campeones de bajo coste que sean únicos y divertidos para que quienes se dediquen a cambiar la tienda y a experimentar puedan dejar fluir todo su potencial.

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Complejidad del set y equilibrio

En lo referido al equilibrio, nos hemos esforzado mucho por conseguir lanzar el set en buen estado. Queríamos que nuestro décimo set empezase por todo lo alto y que el Vegas Open fuese una experiencia agradable tanto para los espectadores como para sus participantes. Aunque el equilibrio nunca será perfecto, hay que admitir que nos ha ido de maravilla con Remix rúnico.

La única versión "B" que hemos lanzado estaba planeada y la implementamos durante las vacaciones de invierno de Riot, pero no hemos cometido ningún fallo significativo. Sigue sin ser perfecto (como se ha visto con el Emblema de True Damage, Disco, HEARTSTEEL, etc.), pero hemos mejorado muchísimo. Seguiremos por el mismo camino y, con algo de suerte, mejoraremos conforme nuestro equipo acumule experiencia con el tiempo.

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De cara al futuro

Antes de empezar con esta sección, cabe señalar que este será nuestro décimo artículo para reflexionar sobre lo aprendido y que TFT va a cumplir cinco añitos, por lo que esta sección ya no estará llena de metas fáciles como era el caso antes. TFT ha dejado atrás su infancia y hemos aprendido mucho a lo largo de los años. Además, las cosas importantes que descubramos podrían ser difíciles de implementar en el siguiente set. Esto se debe a que algunas de las cosas que descubrimos afectan a la forma en la que creamos sets desde hace años y a que es necesario invertir más tiempo para demostrar nuestras hipótesis, por lo que se nos hace imposible aplicarlas al siguiente set (por eso hablamos de ellas en artículos como este). Por tanto, si algunos de estos elementos os parecen cuestiones filosóficas o promesas vagas, se debe a eso. Quizás sea un efecto secundario del desarrollo de tres sets al año o un signo de que TFT ha entrado en su madurez, pero ya hemos desarrollado nuestra identidad y ahora solo trasteamos con ella conforme experimentamos con cosas nuevas.

Variabilidad entre partidas y distribución del botín

Dado que hemos ido añadiendo sistemas que mejoran la variabilidad entre partidas, como los aumentos o los portales, la necesidad de reforzar más este aspecto ha disminuido. Uno de los sistemas que seguía afectado por esto era el de los porcentajes de aparición de objetos y botín. En algunas partidas, recibíais 3 componentes y 6 de oro al empezar, mientras que, en otras, os encontrabais con 1 componente y 18 de oro. Otras veces, igual recibíais un Tomo de atributos, mientras que vuestros oponentes conseguían 1 componente. Esto creaba desequilibrios que, al sacarles partido, podían influir enormemente a la hora de decidir quién sería el ganador de la partida.

De cara al futuro, queremos que el sistema de distribución de objetos y botín varíe entre partidas, no entre jugadores. Esto implica que habrá partidas en las que recibáis 3 componentes y 6 de oro, y otras en las que encontraréis 1 componente y 18 de oro. La diferencia reside en que todos los jugadores obtendrán lo mismo. Si os aparece un orbe dorado, sabréis que el resto de jugadores también habrán encontrado un orbe dorado. El contenido del orbe será distinto, pero, por norma general, nunca tendréis menos recursos que el resto. Esto servirá para conseguir que todas las partidas sean distintas, pero justas.

Una sorpresita: ¡vamos a añadir orbes prismáticos! Dichos orbes contendrán recompensas impresionantes, de esas que pueden alterar el desenlace de una partida, como Tomos de atributos (que ya no aparecerán en los orbes dorados) o mejoras selectas (un consumible que convertirá los objetos en objetos radiantes). ¡No los dejéis pasar!

Mecánicas y complejidad general

Al estudiar los diez sets anteriores, hemos descubierto que las mecánicas más populares son aquellas que añaden variabilidad y complejidad al título para que cada partida sea única. Chismes y cachivaches trajo consigo los aumentos, que han servido para mejorar las mecánicas en lo que respecta a su variabilidad y rejugabilidad. No obstante, Galaxias (con la mecánica de las galaxias) y Runaterra Reforjada (con los portales) también han incluido funciones similares.

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En concreto, los aumentos y los portales suponen tal abanico de posibilidades para los jugadores y el diseño que nos ha parecido oportuno conservarlos como elementos permanentes y seguir experimentando con ellos en cada set. Ahora que los aumentos y los portales son elementos perennes del juego, no es necesario que nuestras futuras mecánicas se centren tanto en la variabilidad y la complejidad. Esto nos permitirá desarrollar mecánicas con las que experimentar a nivel temático o probar con nuevos sistemas y elementos. Quién sabe, quizá pronto descubramos otro elemento como los aumentos o los portales.

Nos morimos de ganas de experimentar con mecánicas con la idea de que resulten originales e interesantes a nivel temático. Aunque nuestra próxima mecánica sí que añadirá variabilidad, lo hará sin sumar demasiada complejidad, no como los solistas de Remix rúnico. Ojalá pudiese contaros más al respecto, pero estos spoilers tendrán que esperar.

Habilidades de los campeones más intuitivas

En cada set, priorizamos cada vez más el diseño de los campeones, y una cuestión que siempre sale a relucir es si son o no intuitivas. Lo ideal sería que vieseis qué hace un campeón y lo comprendieseis perfectamente sin necesidad de leer su descripción (porque algunos streamers están demasiado liados consiguiendo PL como para leer). Actualmente, existen ejemplos donde esto es así, pero también algunos en los que no ocurre de esta forma.

Algunos campeones que nos han salido bien en Remix rúnico son Nami, Jinx, Kai'Sa, Lux, Caitlyn y Ahri. Al ver jugar a estas campeonas, se entiende bien cómo funcionan. Jinx es un ejemplo especialmente bueno porque, aunque no sepáis con exactitud qué hacen su ametralladora y su lanzacohetes, podéis apreciar que cambia de arma cuando se llena su barra de maná y que, entonces, sus autoataques también cambian. Cuantos más campeones así lancemos, más fácil resultará para los jugadores aprender a jugar a un set.

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En el caso contrario, hay campeones como Neeko. Recibe un escudo y golpea el suelo, pero también se transforma en un aliado. Al transformarse, no hace nada de lo que haría el aliado en cuestión, solo salta e inflige algo de daño. Por tanto, no queda muy claro qué hace. ¿Es necesario escoger a un campeón para que lo copie? ¿Importa a quién copie? Este tipo de campeones suelen causar mucha confusión a la hora de utilizarlos y, en el caso de Neeko, es peor todavía porque la transformación encaja de maravilla con el personaje.

En el futuro, prestaremos especial atención a los campeones e intentaremos que sean tan intuitivos como sea posible y añadiremos los detalles adicionales en sus descripciones.

Atributos económicos

Los atributos económicos, como Fortuna, Mercenario, Clandestino, Piltover y HEARTSTEEL, se han convertido en elementos fundamentales de TFT. Pese al desafío que supone equilibrarlos, merecen la pena, pues siguen siendo los orígenes más populares de nuestros sets. A los jugadores les encanta arriesgarse para conseguir grandes recompensas y ejecutar jugadas impresionantes para fardar con sus amigos. Por lo pronto, dichos atributos no van a desaparecer, pero se han convertido en todo un desafío.

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 Al principio, lanzamos HEARTSTEEL como una nueva versión de esta dinámica, pero resultaba muy complejo sacarle partido. No era nada frecuente desplegar HEARTSTEEL 7 o 10 en la fase 6 para conseguir 2000 corazones. Implementamos la opción de "Subamos la apuesta" para que fuese posible conseguir eso con más frecuencia. Sin embargo, es igual a lo que hemos hecho con tantos otros atributos antes: perder muchas rondas para ganar un montón de recompensas.

Unos de nuestros principales desafíos de cara al futuro consiste en reinventar este elemento, ya que los jugadores siempre aprenden a dominar estos atributos. Fortuna era genial al principio y a Mercenario no le fue nada mal, pero, cuando lanzamos un elemento similar por tercera vez con Piltover, ya se sabía cómo sacarle partido y nadie corría ningún riesgo real. Los jugadores podían conseguir rachas de 10 derrotas sin problema alguno. Hacer esto tres veces al año no será una tarea sencilla, pero nos comprometemos a lograrlo pese a todo. Al igual que pasa con estos atributos, ¡la recompensa merece la pena!

Momentos emocionantes y atributos prismáticos

En Runaterra Reforjada, la combinación de las leyendas con atributos principales fáciles de obtener provocó que los jugadores desplegasen los atributos completos con demasiada frecuencia, como pasaba con Demacia 9.

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En Remix rúnico, nos hemos esforzado en conseguir que esto resulte mucho más complejo, para que sea también más satisfactorio. Pentakill, HEARTSTEEL, K/DA 10 y demás han provocado situaciones muy poco frecuentes, pero extremadamente intensas. Este enfoque nos ha ido bien, y nos ha permitido conservar el nivel de poder de un elemento por el que merece la pena esforzarse.

Como nos despediremos de los solistas, volverán los aumentos de atributos y lanzaremos un sistema de botín mejorado, pero debemos tener cuidado con no dar marcha atrás y provocar que vuelva a resultar demasiado sencillo vivir momentos así. Para asegurarnos de que no ocurra algo así, estamos diseñando algunos límites. Uno de los principales cambios que veréis consiste en que, mediante el sistema de aumentos, los jugadores solo puedan sumar un punto a sus atributos. Aunque existan múltiples formas de conseguir algo así (obteniendo un punto con un aumento dorado y otro con el Tomo de atributos de Archivos ancestrales, por ejemplo), impediremos que ocurra. Esto nos ayudará a mantener este sistema a raya sin provocar que las estrategias de cambio sean la única forma de alcanzar ese nivel de poder.

En cuanto a Double Up, los atributos prismáticos acabaron siendo demasiado comunes, por lo que hemos implementado algunos cambios para mantener Double Up al mismo nivel que el juego básico. Vale, ¡vamos a por la última sección!

Originalidad de los objetos y artefactos

Hemos modificado los objetos en montones de ocasiones a lo largo del último par de sets, y eso nos ha ayudado a alcanzar nuestra meta: reducir la diferencia entre los objetos ideales para cada unidad y el resto. Con esto en mente, hemos hecho que los usos de nuestros objetos sean menos concretos, para lo que hemos necesitado añadirles muchas estadísticas equilibradas. Por ejemplo, Cañón de fuego rápido era un objeto de nicho que potenciaba a determinados carries cuerpo a cuerpo que dependían de él, así que lo transformamos en Mejora roja, un objeto que otorga mucha velocidad de ataque, potencia el daño infligido y otorga utilidad gracias a la herida/quemadura que causa. No obstante, el caso de Cañón de fuego rápido fue extremo, pues objetos como Sanguinaria, Mejora azul, Verdugo de gigantes y Lanza de Shojin se volvieron más generales con solo añadirles diferentes estadísticas y efectos.

Ahora que una gran cantidad de nuestros objetos se encuentran en buen estado y son flexibles, dependen más de sus estadísticas y sus usos son menos creativos. Aunque equilibrar Cañón de fuego rápido fue una pesadilla, se trataba de un objeto interesante con un propósito creativo y concreto. Esa dimensión creativa que os permite utilizar más composiciones nos parece importante, pero la variabilidad que añade al sistema de objetos principal es excesiva. Por este motivo, tenemos algo importante que anunciar: vamos a devolver dicha creatividad a los artefactos en algún momento del próximo set.

Durante el próximo set, el equipo implementará más de 20 artefactos nuevos al catálogo e, idealmente, se convertirán en la piedra angular de las composiciones más originales y momentos más emocionantes. A continuación os dejamos un avance de uno de ellos. Os presentamos Gabardina sospechosa (sus estadísticas podrían variar). Este artefacto otorga armadura, resistencia mágica y una pasiva única que permite a su portador, una vez por combate, dividirse en tres copias de sí mismo, cada una con un 25 % de su vida máxima, al quedarse con la mitad de la vida. Equipad este objeto a un campeón de la vanguardia con mucho aguante o a alguien poderoso y descubriréis quién se oculta tras esa gabardina.

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¡Eso es todo! Qué ilusión me hace redactar uno de estos artículos por décima vez, porque eso implica que seguimos adelante, seguimos creciendo y seguimos aprendiendo. De parte de todo el equipo, gracias por jugar a TFT, ya acabéis de llegar o nos hayáis acompañado desde la beta. La próxima vez que sepáis algo de nosotros será por el anuncio del próximo set. Hasta entonces, ¡que os vaya bien!



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