/dev: Wie „Sternenwächter: Invasion“ entstanden ist.

von Riot Gaussrik

Mit der Spielmodus-Rotation versuchen wir ständig neue Aspekte der Spielmechaniken von League zu finden. Manchmal bedeutet das, einen ganz feinen Schnitt zu machen und ihn zu vergrößern (wie das „vor-und-zurück“-Gameplay bei Sternenvernichter: Singularität). Sonst konzentrieren wir uns darauf, bekannte Mechaniken in einen anderen Kontext einzusetzen.

Horror-Bots und das aktuellere „Teemowabohu“ waren unsere ersten PvE-Versuche. Wir wollen an diesen Aspekten weiterarbeiten, jedoch auch andere Herangehensweisen ausprobieren. Die Horror-Bots waren immer noch leicht an die Kluft der Beschwörer angelehnt. Mit Sternenwächter wollen wir herausfinden, was passiert, wenn wir die grundlegenden Spielmechaniken von League zu einem traditionelleren „besiege Gegnerhorden“ verändern.


Design – Noah „Riot Defaultchar“ Selzer


Die Suche nach Glück

Mit dieser grundlegenden Idee (besiege die Horden) haben wir uns hingesetzt und darüber gesprochen, was wir alles erreichen wollen, welche Herausforderungen wir überwinden müssen und wie die Grundelemente des Spielmodus in der Praxis aussehen müssen. Wir haben damit experimentiert, wie die Karte aussehen soll, wie das Wiederbelebungssystem funktionieren soll, wie die Monster aussehen sollen und jedes noch so kleine Detail berücksichtigt, das den „Invasion“-Modus zu dem macht, was er ist.

Diese Liste war nicht gerade kurz, deshalb wollte ich mich besonders auf zwei Herausforderungen konzentrieren, die entscheidend für das Endergebnis waren:

  • Wie können wir das Fähigkeitenset der Champions von League am besten auf eine PvE-Umgebung ummünzen?
  • Wie erreichen wir am meisten Abwechslung und Wiederspielwert für den Spielmodus?

MOBA-Fähigkeitensets im PvE

Bei einem neuen Spielmodus beginnen wir mit einigen sehr schnell entwickelten Prototypen. Anschließend sehen wir uns an, welche davon Potenzial haben. Dieser Prozess nennt sich „schnelles iteratives Prototyping“ oder auch „finde den Spaß“. Das Ziel dabei ist, schnell Aspekte zu finden, die Spaß machen und auf denen wir aufbauen können. Nachdem wir uns ein paar Varianten angesehen hatten, probierten wir einen Prototypen aus, bei dem man den Champion über die Karte zu einem Ausgang führen musste. An bestimmten Punkten strömten Begleiter der Leere auf den Champion zu und manchmal gab es sogar einen Gromp oder zwei.

Es war natürlich nicht balanciert – und Champions ohne Schaden haben sich dabei besonders enttäuschend angefühlt. In der Kluft der Beschwörer ist das Fähigkeitenset von Janna und Lulu in Ordnung, aber in diesem Spielmodus konnten sie nichts ausrichten. Offensive Champions fühlten sich jedoch gut an, deshalb hatten wir das Selbstbewusstsein, diesen Prototyp weiterzuentwickeln.

Das war der Ausgangspunkt für den kommenden „Invasion“-Modus.


Anpassung der Fähigkeitensets

Wir wussten, dass wir das Gefühl, schnell durch Gegnermassen zu metzeln, von unserem früheren Prototyp beibehalten wollten. Wir haben mit einem grauen Quadrat experimentiert, das Begleiter der Leere und die Leerenbrut aus vier Seiten erschafft (ich würde ja ein Bild zeigen, aber es ist ein graues Quadrat). Wir hatten noch immer keine Lösung für unterstützende Champions, und außerdem hatten wir das Problem, dass sich Fähigkeiten ohne Flächenschaden unnütz anfühlten. Ahris „Bezaubern“ und viele andere Fähigkeiten fühlten sich sehr enttäuschend an.

Anstatt brandneue PvE-Gegner zu designen, um das Problem in den Griff zu bekommen, haben wir die existierenden Gegnertypen von „League“-Champions verwendet. Wir haben uns also darauf konzentriert, Situationen zu schaffen, in denen sich die MOBA-Fähigkeitensets der Champions gut anfühlen, statt zu versuchen, sie in ein traditionelles PvE-Setting mit Verlies-Gegnern zu zwängen. Das hat nicht nur eine Menge Entwicklungszeit gespart, sondern uns auch einige Vorteile für die Lernkurve der Spieler eingebracht: Wenn du etwas Brandneues siehst, müssen wir dir erklären, wie es funktioniert. Aber wenn du Vel’Koz siehst, weißt du ungefähr, wozu der Champion in der Lage ist.


Wir wollten außerdem ein paar zusätzliche Veränderungen einbauen, deshalb haben wir Cho’Gath entwickelt, der allein zwar keine große Gefahr darstellt, aber dafür lange auf der Karte bleibt. Deshalb fungiert er eher als ein „Karten-Modifikator“, was bedeutet, dass er dein Denkverhalten auf lange Sicht verändert, ohne dabei großen Einfluss auf aktuelle Geschehen zu nehmen.


Abwechslung schaffen

Die Abwechslung im PvE kommt von der schieren Anzahl an Inhalten, die Entwicklung solcher Inhalte ist jedoch sehr zeitintesiv. Deshalb war unser Ziel von Anfang an, so viele einzigartige Erfahrungen aus jedem einzelnen Monster zu holen wie möglich, ohne dabei das Wissen der Spieler über sie überflüssig zu machen.

Zu diesem Zeitpunkt wussten wir bereits, dass wir den Modus so gestalten wollten, dass er aus mehreren verschiedenen Kämpfen besteht. Bei unseren ersten Versuchen haben wir jeden Monstertyp verwendet und versucht, mit verschiedenen Beschwörungsmustern Abwechslung zu schaffen (zum Beispiel alle Gegner im Nordosten beschwören oder alle Gegner im Westen und Osten beschwören). Das … hat nicht wirklich funktioniert. Dadurch entstand zwar eine gewisse Abwechslung, aber es war nicht genug, und auch als Ganzes hat sich der Modus zu eintönig angefühlt, da es keine Höhe- oder Tiefpunkte gab.


Der „Große“ sitzt auf seinem Vorsprung über dem Planetarium der valoranischen Stadt.

Stattdessen haben wir entschieden, dass wir uns auf spezifische Gegner konzentrieren. Im weiteren Verlauf haben wir herausgefunden, dass die ideale Gegneranzahl bei 2 liegt: Ein Gegnertyp, der den Ton im Raum angibt und ein weiterer, der für etwas Abwechslung sorgt.

Abgesehen von der Zusammensetzung haben wir noch mit einigen verschiedenen Objekten in Räumen experimentiert, die als Unterscheidungsmerkmale dienen sollen. Wir haben auch mit ein paar ausgefalleneren Ideen experimentiert. In einem unserer ersten Prototypen haben wir einen Raum mit Bomben gefüllt, die den Spieler bei einem Treffer sofort töten. Schlussendlich haben wir uns bei dem Modus jedoch auf drei Typen geeinigt: die grundlegende „überlebe einfach“-Erfahrung, sowie die Modi „flüchte aus dem Gang“ und „gefangen in einer Blase“. Wir waren der Meinung, dass sie gut mit den Gegnertypen harmonierten, die wir bereits entwickelt hatten und wir haben es geschafft, eine einzigartige Erfahrung zu liefern, die einfach zu lernen ist.

Darüber hinaus haben wir einzigartige Räume erschaffen, indem Gegner ihre Kampfstrategie anpassen. Eines der besten Beispiele dafür sind die sogenannten „Kugelhagel-Gänge“ – indem wir Vel’Koz so abgeändert haben, dass er in einem vorgegebenen Muster schießt, konnten wir verschiedene, deutlich unterscheidbare Gänge erschaffen, obwohl sie beide voll mit Vel’Koz…en sind. Vel’Kozzen. Vel'Ki …?

Wir finden, dass wir durch all die erwähnten Mechaniken einen einzigartigen Modus schaffen konnten, der auch nach mehrmaligem Durchspielen noch abwechslungsreich wirkt. Diese Erfahrung ist jedoch sehr subjektiv, deshalb möchten wir deine Meinung und eventuelle Ideen hören, damit wir den Modus in Zukunft noch weiter verfeinern können!


Art – David „Sharkcromancer“ Harrington

Während der Konzeptphase hatten wir eine Menge Ideen für ein coole Welt für den „Sternenwächter“-PvE-Kampfmodus. Einige der ersten Ideen waren ein „Sternenwächter“-Weltraumpalast, ein Schlachtfeld auf den Dächern einer Stadt, uralte Ruinen, das Innere einer Schule und ein Planeten-Erlebnispark. Daraus haben wir Vorlagen gesammelt, Skizzen gezeichnet und grobe Entwürfe gemalt, um herauszufinden, welche Idee wir weiterverfolgen wollten.


Konzeptzeichnung und Charakterstück der „Invasion“-Karte

Zu diesem Zeitpunkt haben wir mit ein paar anderen Teams gesprochen, die an „Sternenwächter“ arbeiten, um ihre Geschichten darüber zu hören. Wir haben uns über verschiedene Szenerien unterhalten, in denen die Schlachten stattfinden könnten, und uns schließlich dafür entschieden, am Boden zu bleiben, nämlich am Heimatplaneten von „Sternenwächterin Lux“. Das Team hat beschlossen, einen Sturzflug auf einen Park mitten in der Stadt zu machen. Als die grundlegende Geschichte feststand, haben wir damit begonnen, die Szenen so zu gestalten, dass sie die richtige Stimmung vermitteln.

Einer unserer Designer, der in Japan lebte, hatte ein paar interessante Ideen, wie man traditionelle japanische Architektur mit der modernen Stadtarchitektur von Tokio verbinden könnte. Das Ergebnis war ein krasser Gegensatz aus historisch aussehenden Laternen und einem modernen Stadtbild. Ich habe viel Zeit damit verbracht, diese Ideen in das Charakterstück einzubauen. Das ganze Team war sehr gespannt, in welche Richtung sich alles entwickeln würde, und dieses Bild war sogar der vorübergehende Ladebildschirm für den Großteil der Entwicklungszeit.


Konzeptzeichnung: Darstellung der Karte und wie die Bereiche zusammenpassen

Ich habe mit der Arbeit an einem einheitlichen Layout-Konzept gearbeitet. Damit stellen wir sicher, dass die gesamte Kunst auf dem Layout visuell zusammenpasst, thematisch stimmig und visuell harmonisch ist. Wir wussten, dass wir einen Mix aus verschiedenen Zonen schaffen wollten, in dem sich der Spieler bewegen kann. Aufgrund der kurzen Zeitspanne mussten wir sie jedoch alle aus denselben modularen Bausteinen konstruieren. (Ein modularer Baustein kann wiederholt auf interessante Weise eingesetzt werden, wie zum Beispiel ein Gebäude, ein Busch oder ein Baum.) Der Mix aus Objekten des echten Lebens und stilisierten Formen machte es anfangs schwierig, den richtigen Stil für die „Sternenwächter“-Welt zu finden. Letzten Endes haben wir entschieden, den Detailgrad von League of Legends beizubehalten, gleichzeitig haben wir jedoch die wichtigsten Formen und Silhouetten an den klassischen Anime-Stil angelehnt.


Konzept für die See-Arena


Ideen der Spieldesigner zum Karten-Layout

Eine enge Zusammenarbeit mit den Spieldesignern erfordert schnelles Handeln und Iterieren. Bei frühen Tests verwenden sie oft sehr grobe 2D-Karten, die jedoch mit fortlaufender Projektzeit an Wert verlieren, da sich innerhalb von kurzer Zeit viel verändern kann. „Grey-boxing“ ist eine sehr gute Art, schnell mit den Spieldesignern zusammenzuarbeiten, ohne ihren Arbeitsprozess zu verlangsamen. Wir können uns ein Bild vom Gameplay machen, ohne zu viel Zeit mit der Verfeinerung von Details bei 3D-Modellen zu verschwenden, die wir am Ende vielleicht gar nicht verwenden. Jeremy „Redondo“ Page hat ein paar Tage damit verbracht, alle geometrischen Formen auf der Karte auszublenden. Dadurch konnten wir eine Umgebung testen, die näher an der finalen Version dran ist. Uns wurde beispielsweise schnell klar, dass die Stadt viel tiefer platziert werden musst, damit sie durch die Kameraperspektive von League ideal zum Vorschein kommt.


„Grey-Box“-Modelle für die Karte

Da die Welt im Vordergrund stehen sollte, haben wir damit begonnen die nötigen Requisiten und Sehenswürdigkeiten zu verfeinern, mit denen wir der Welt ein einzigartiges Gefühl und der Umgebung mehr Tiefe verleihen wollten. Dazu zählen Kleinigkeiten wie Teile des Spielplatzes, Brunnen und Bodendetails. Bei der Arbeit in der Gruppe mussten wir uns zwischen Änderungen im Spiel und bei Screenshots entscheiden, um auftretende Probleme schnell zu lösen. Beispiele dafür sind schlechte Kompositionen, zu scharfe Linie und Texturen, die fehl am Platz sind.


Die Designrichtung für das Aussehen des oberen äußeren Areals


Konzeptzeichnungen für die verschiedenen Requisiten und Details der Welt.


Die Bodentextur der Karte

Als wir uns für die Requisiten entschieden hatten, aus denen sich die Welt zusammensetzen sollte, ist uns aufgefallen, dass sich der Boden sehr leer anfühlte. Wir haben entschieden, dieselbe Technologie wie in der Kluft der Beschwörer zu verwenden, wo wir das gesamte Spielareal anpassen können. Das erlaubt uns praktisch, ein maßgefertigtes Spielfeld für jeden einzelnen zu erstellen! Unser 3D-Künstler Ayhan „Ayhankin“ Aydogan hat sich bei der Gestaltung der gesamten Karte ausgetobt und hat es geschafft, alle Details des Parks zum Leben zu erwecken. Er hat verwehte Blätter, saftiges Gras, Dreckspuren, dezente Blitzeffekte und noch vieles mehr hinzugefügt, um den Ort so lebhaft wie möglich zu gestallten.

Der Spielmodus besteht jedoch nicht nur aus einer Karte – wir brauchen ein paar Gegner! Die Designer haben die Monster ausgesucht, deren Kräfte sie ausleihen wollten, und wir standen vor der Herausforderung, dass sie sich wie eine einzige Alienrasse anfühlten. Wir haben ihre Farbpalette angepasst und sie sind alle in ein gemeinsames leuchtendes Grün gehüllt, damit sich die Kreaturen in ihrem Aussehen ähneln. Von dem Punkt an haben wir uns auf einige Unterschiede in Farbton, Größe, Silhouette und Bewegung verlassen, damit die Monster nicht zu schwer voneinander zu unterscheiden sind. Das Ergebnis war eine Gruppe neuer „Weltraumaliens“, die sich in ihrem Aussehen ähnelt, ohne dass wir dafür neun neue Charaktere erstellen mussten!


Konzept der verschiedenen „Weltraumaliens“, aus denen die gegnerischen Truppen bestehen


Vergleich zwischen der finalen Version und dem anfänglichen „Grey Box“-Modell

Die Arbeit an „Sternenwächter“ war eine großartige Erfahrung und wir sind schon gespannt darauf, was wir in Zukunft erschaffen werden. Hoffentlich gefällt es dir!


1 week ago

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