Patchnotizen 7.5

von Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Sei gegrüßt, Beschwörer.

Willkommen bei Patch 7.5, wo wir uns einiger Langzeitproblemen annehmen, die uns allen schon eine ganze Weile ein Dorn im Auge waren.

Als Erstes reden wir mal über Schützen. Wir haben uns das Schützenproblem bereits in den letzten Wochen genauer angeschaut, aber im letzten Patch wohl etwas zu große Versprechungen gemacht. Tut uns leid, dass wir damit falsche Hoffnungen geweckt haben! Natürlich arbeiten wir aber weiter daran, also sollten wir einen Blick darauf werfen, was jetzt so ansteht. In diesem Patch kümmern wir uns um den aberwitzigen Schaden von Varus, Jhin und Miss Fortune. (Der Virtuose taucht hier nicht namentlich auf, ist aber dennoch betroffen. Die Abschwächung von „Berührung des Todesfeuers“ trifft ihn am stärksten.) Außerdem haben wir ein paar Neuerungen beim „Blutdurst des Kriegsfürsten“ und der Klinge des gestürzten Königs, damit Schützen einige neue Optionen zur Verfügung stehen, mit denen sie herumexperimentieren können.

Trotz der Änderungen in den letzten Patches gibt es noch immer einige Champions, die die Profiszene zu stark aufmischen. Wir schauen uns an, was sie in den besten Händen so stark gemacht hat, aber es kann sein, dass demnächst der Nerf-Knüppel nochmal ranmuss.

Außerdem nehmen wir uns einige der größeren Projekte vor, die wir schon eine ganze Weile vor uns herschieben. Darunter sind Champions wie Kindred oder Aatrox, sowie Schlüssel-Meisterschaften wie „Steinerne Verbindung“ (und, wie schon erwähnt, „Blutdurst des Kriegsfürsten“ und die Klinge des gestürzten Königs). Den permanenten Lebensraub von „Blutdurst des Kriegsfürsten“ mag es nicht mehr geben, aber wenn du gern Leute aussaugst, schau dir doch mal Aatrox an und erzähl uns, was du von ihm hältst!

Und das war fürs Erste auch schon alles! Die genauen Details findest du weiter unten – wir sehen uns in der Kluft!
Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Lucas „Luqizilla“ Moutinho

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Patch-Aktualisierungen

Aatrox: Spielbalance-Aktualisierung

Durch signifikante Änderungen an einem Champion muss er natürlich erstmal wieder neu erlernt werden. Dennoch leidet Aatrox im Augenblick mehr als gewöhnlich und dass sowohl im Dschungel als auch auf der oberen Lane. Wir geben der Klinge der Düsteren deshalb jetzt bessere Chancen, seinen Blutbrunnen zu füllen, ohne dass er dabei gleich sterben muss. Außerdem belohnen wir es, wenn er sich für den Kampf entscheidet.

Grundwerte

LEBEN 537,8 580

Q – Düsterflug

ABKLINGZEIT 16/15/14/13/12 Sekunden 13/12,5/12/11,5/11 Sekunden

W – Blutzoll

GRUNDSCHADEN 30/60/90/120/150 45/80/115/150/185

10.03.2017

Lucian

Fehlerbehebung Es wurde ein Fehler behoben, der die Abklingzeit von
Q – Durchdringendes Licht zurücksetzte, wenn das Hauptziel während der Wirkdauer starb (was zu Unfug mit doppelten Qs geführt hat).

Varus

FEHLERBEHEBUNG Die Abklingzeit von Varus’ Q – Durchdringender Pfeil wird nun auch bei maximaler Entfernung bei von Verderbnis betroffenen Zielen korrekt zurückerstattet.

Sion

SCHWERE AXT Ein Fehler wurde behoben, bei dem Sion für kurze Zeit nach seinem
Q – Dezimierender Schlag stehen blieb.

Taliyah

VISUELLER FEHLER Ein Fehler wurde behoben, bei dem nach Taliyahs
Q – Steinsplitterhagel die visuelle Anzeige vom ausgearbeiteten Boden auch nach der Effektdauer noch für die Gegner sichtbar war.

Champions

Aatrox

Lebenskosten reduziert. Blutbrunnen gewährt jetzt eine starke Verbesserung, wenn er voll ist.

Es ist schon eine ganze Weile her, seit die Klinge der Düsteren das letzte Mal in den Patchnotizen aufgetaucht ist (um es gelinde auszudrücken), und Aatrox-Spieler haben dafür definitiv eine Entschuldigung verdient. Wir wissen, dass es nicht gerade erbauend ist, wenn der eigene Champion als „Problem für die Spielbalance“ angesehen wird, und sogar noch weniger, wenn nichts unternommen wird, das Problem zu beheben.

Wenn wir dann tatsächlich einmal über Aatrox geredet haben, dann meist nur über seinen ganz auf die Selbstheilung ausgerichteten Spielstil und wie schwierig er aufrechtzuerhalten ist. Ein so großes Problem wird normalerweise in einer umfassenden visuellen und spieltechnischen Überarbeitung oder Klassen-Aktualisierung angegangen, aber da wir uns zu sehr darauf fixiert haben, ist Aatrox einfach viel zu lange zu kurz gekommen. Aatrox hat neben seiner riskanten Selbstheilung noch andere Probleme, und in diesem Patch befassen wir uns jetzt zumindest schon einmal mit einigen davon. Hoffentlich werden diese Änderungen gut über die Bühne gehen, damit wir in Zukunft etwas selbstbewusster an der Balance seiner Klinge feilen können.

Im Augenblick ist Aatrox zwischen zwei Extremen gefangen: Entweder er zerhäckselt alles problemlos in kleine Stücke oder er kann absolut nichts gegen seine Gegner ausrichten. Seine Fähigkeiten kosten Leben, was ihm den Kampf erschwert, wenn er einmal zurückfällt. Da seine Heilung außerdem auch noch mit seinem Schaden skaliert, wirkt sich das Kaufen von Tank-Gegenständen nicht nur negativ auf seine Fähigkeit aus, Gegner auszuschalten, sondern macht es auch nicht wesentlich schwerer, ihn zu töten (da er Heilpotential gegen Robustheit eintauscht). Wir wollen Aatrox die Möglichkeit geben, auch in solchen Spielen etwas für sein Team tun zu können, in denen er nicht völlig Amok läuft. Um diese Probleme anzugehen, werden wir es in diesem Patch für ihn lohnender gestalten, etwas Gold in Durchhaltevermögen zu investieren. Außerdem sorgen wir dafür, dass er beim Einsatz seiner Fähigkeiten nicht mehr so große Einbußen hat.

P. S. – Wie sich herausgestellt hat, hat ein gewisser ruhmreicher Scharfrichter eine Fähigkeit, die ebenfalls „Bluthetze“ heißt. Dieses Durcheinander nehmen wir uns im nächsten Patch vor.

aktualisiertPassiv – Blutbrunnen

BlutbrunnenAatrox füllt seinen Blutbrunnen mithilfe seiner Fähigkeiten auf. Sobald der Brunnen komplett gefüllt ist, leert er sich im Verlauf von vier Sekunden. Während der Dauer erhält Aatrox Bluthetze.
BLUTHETZEAatrox erhält 25 % mehr Grundangriffsschaden und 20–50 % mehr Angriffstempo (skaliert mit der Stufe). Wenn Aatrox tödlichen Schaden erleidet, belebt er sich wieder und erhält 30 % seines maximalen Lebens zurück.
ABKLINGZEIT DER WIEDERBELEBUNG 225/200/175/150 (auf Stufen 1/6/11/16) 180–120 Sekunden (auf Stufen 1–18)

Q – Düsterflug

entferntKOSTEN 10 % des aktuellen Lebens Keine Kosten
GRUNDSCHADEN 70/115/160/205/250 (+0,6 zusätzlicher Angriffsschaden) 10/35/60/95/120 (+1,1 Gesamtangriffsschaden)
neuFÜR DEN BLUTGOTT Füllt den Blutbrunnen beim Wirken um 20 % auf.

W – Blutdurst/Blutzoll

Veränderungen an Blutdurst:

HEILUNG 20/25/30/35/40 (+0,25 zusätzlicher Angriffsschaden) 30/45/60/75/90 (+5 % fehlendes Leben)
entferntBLUTÜBERSTRÖMT Verdreifacht nicht länger die Heilung, wenn Aatrox weniger als 50 % Leben hat.

Veränderungen an Blutzoll:

entferntKOSTEN 15/23,75/32,5/41,25/50 Leben Keine Kosten
SCHADEN 60/95/130/165/200 (+1,0 zusätzlicher Angriffsschaden) 30/60/90/120/150 (+0,75 zusätzlicher Angriffsschaden)
neuFÜR DEN BLUTGOTT Füllt den Blutbrunnen beim Wirken um 20 % auf.

E – Klingen der Qual

KOSTEN 5 % des aktuellen Lebens 30 Leben
SCHADEN 75/110/145/180/215 (+0,6 Fähigkeitsstärke) (+0,6 zusätzlicher Angriffsschaden) magischer Schaden 70/110/150/190/230 (+0,7 zusätzlicher Angriffsschaden) normaler Schaden
VERLANGSAMUNGSEFFEKTIVITÄT 40 % auf allen Rängen 30/35/40/45/50 %
VERLANGSAMUNGSDAUER 1,75/2/2,25/2,5/2,75 Sekunden 2 Sekunden auf allen Rängen
neuFÜR DEN BLUTGOTT Füllt den Blutbrunnen beim Wirken um 20 % auf.

Fizz

Fähigkeitsstärkerate von Q erhöht. Dauer der Blutung von W verringert, Dauer des Markierens erhöht. Radius, in dem R am Ende seiner Wurfreichweite an Gegnern anhaftete, verringert. Verfehlte Fische werden nicht mehr von Gegnern aufgenommen.

Seit unserer Assassinen-Aktualisierung und den Änderungen, die sich dadurch für Fizz ergeben haben, hat sich ein Großteil seiner Kampfstärke auf „Köder auswerfen“ fokussiert. Seinen Hai auf eine arme Seele loszulassen, die das Unglück hatte, den Köder abzubekommen, war ein klares Todesurteil. Wenn der Hai aber sein Ziel verfehlte, fühlte sich Fizz oft weniger effektiv an als ein Fisch an Land. Anstatt aber nun sein Ult mit einer Reihe von neuen Absicherungen zu versehen, entfernen wir die Verlässlichkeit vollständig und geben seinen Grundfähigkeiten dafür einen gepfefferten Schub. Bei Weichzielen seinen Köder einzusetzen, wird immer noch der effizienteste Weg bleiben, sie schnell in die kalten Tiefen hinabzuziehen, der Stich von Fizz‘ Dreizack sollte ihn jetzt aber ebenfalls wieder zum Schrecken der Meere (und der Kluft) werden lassen.

Q – Seeigelstoß

FÄHIGKEITSSTÄRKERATE 0,35 0,55

W – Seestein-Dreizack

DAUER DER BLUTUNG 4 Sekunden 3 Sekunden (Gesamtschaden unverändert)
MARKIERUNGSDAUER 4 Sekunden 6 Sekunden

R – Köder auswerfen

FLIEG, FISCHCHEN, FLIEG! Wenn Fische ihren Zielort erreichen, ohne sich zuvor an ein Ziel angeheftet zu haben, haben sie bei der Suche nach dem nächsten nahen Ziel jetzt keinen so hohen Radius mehr.
entferntHAFTSCHUPPEN Verfehlte Fische werden nicht mehr von Gegnern aufgehoben, wenn sie über diese hinweglaufen.

Kindred

Die Regeln, nach denen Dschungelziele von Kindreds Passiv ausgewählt werden, sind nun zu ihren Gunsten angepasst.

Als wir die Dschungellager in der Vorsaison aktualisiert haben, um jedem einzelnen eine besondere Identität zu geben, ließ das Kindred etwas außen vor. Während andere Jungler sich ihre Lager je nach individueller Stärke selbst aussuchen können, zwingt Kindreds Passiv sie dazu, das Ziel anzugreifen, das der Wolf aussucht. Besonders beim ersten Ziel des Wolfs kann das fatal sein. Kindreds Spielweise kann sich erheblich verändern, wenn sie zuallererst gegen die gegnerischen Greifvögel kämpfen sollen anstatt gegen einen Kluftkrabbler. Da der Anfang eines Spiels für Jungler noch entscheidender ist als für Champions auf den Lanes, fühlte sich der Zufallsfaktor von Kindreds erstem Ziel besonders frustrierend an.

Wir haben einige Änderungen vorgenommen, die das Zielsystem von Kindreds Dschungelmal ein wenig angenehmer gestalten sollten. Hart umkämpfte Monster sollten nun erst später vom Wolf als Ziele erfasst werden, was die Gegner nun ebenfalls davon abhalten dürfte, die Ziele der ewigen Jäger als Geiseln zu nehmen. Außerdem haben wir ein äußerst frustrierendes Szenario eliminiert, in dem Kindred ihre ersten sieben Ziele nacheinander erledigten, dann aber bis Minute 20 warten mussten, damit der Wolf den Baron als Ziel markieren konnte.

Passiv – Mal der Jäger

WOLFSMAL Nach 70 Sekunden 50 Sekunden ohne aktives Dschungelmal markiert der Wolf ein gegnerisches Dschungelmonster für 5 Minuten 3 Minuten.
FETTE BEUTE Die Auswahlkriterien für die Dschungelmale des Wolfs wurden aktualisiert. Sie sind abhängig von der Anzahl an Steigerungen, die Kindred bereits angesammelt hat. Je nach Anzahl der Steigerungen kann der Wolf folgende Ziele markieren:
KLASSE EINS Kluftkrabbler, Roter Greifvogel (mit 0, 1, 2 Steigerungen) Kluftkrabbler (mit 0 Steigerungen)
KLASSE ZWEI Roter Greifvogel, Gromp, Uralter Krugg, Großer Düsterwolf (mit 3, 4 Steigerungen) Kluftkrabbler, Roter Greifvogel, Gromp (mit 1, 2, 3 Steigerungen)
KLASSE DREI Roter Dornenrücken, Blauer Wächter, Herold der Kluft, Elementardrachen (mit 5, 6 Steigerungen) Roter Dornenrücken, Blauer Wächter, Uralter Krugg, Großer Düsterwolf (mit 4, 5, 6, 7 Steigerungen)
KLASSE VIER Baron Nashor, Ahnendrache (mit 7+ Steigerungen) Herold der Kluft, Baron Nashor, Elementardrachen, Ahnendrache (mit 8+ Steigerungen)

LeBlanc

Schaden von W verringert. Q verursacht jetzt mehr Schaden an Vasallen.

LeBlanc ist in den richtigen Händen einer der stärksten Champions, und obwohl sie in dieser Saison schon den einen oder anderen Besuch in den Patchnotizen hinter sich hat, wird sie immer noch permanent gebannt. Wir wissen ziemlich genau, was wir von der Täuscherin wollen: Sie soll aus dem Sekundenbruchteil der Verwirrung durch ihren Klon genug Vorteile ziehen, um Vergeltung zu vermeiden, bis ihr Ziel tot ist und sie zurück in Sicherheit springen kann. Täuschung und so, du verstehst schon. Die heutige LeBlanc hat zwar die Werkzeuge einer Illusionistin, aber ihre reine Stärke ermöglicht ihr, nach dem Motto „Tod ist die beste Massenkontrolle“ vorzugehen und reinen Schaden als ultimative Täuschung zu verwenden.

Normalerweise würden wir in einem solchen Fall die unbeabsichtigten Stärken eines Champions zurechtstutzen und sie dafür anderweitig stärken. In diesem Fall aber ist LeBlanc so dominant im Spiel, dass wir sie erstmal dringend auf den Teppich zurückholen wollen und dann später schauen werden, wie wir ihre Fantasie besser umsetzen können.

Q – Splittersphäre

SCHADEN AN VASALLEN 40 % 80 %
ERINNERUNG Der modifizierte Schaden von „Splittersphäre“ gegen Vasallen gilt auch für jedes „Siegel der Bosheit“, welches er auslöst.

W – Verzerrung

SCHADEN 85/120/155/190/225 (+0,6 Fähigkeitsstärke) 40/55/70/85/100 (+0,2 Fähigkeitsstärke)
SCHADEN DER ZUGABE 125/225/325 (+0,5 Fähigkeitsstärke) 60/120/180 (+0,3 Fähigkeitsstärke)

Lucian

Q und W sind einfacher zu wirken.

Trotz der Buffs, die wir Lucian zu Beginn des Jahres zukommen lassen haben, hat er immer noch hart auf der Lane zu kämpfen. Durch die Dominanz von Stichelangriffen auf der unteren Lane schafft er es nur sehr selten in Reichweite, um die Kämpfe zu beginnen, für die er eigentlich gedacht ist. Wie es der Zufall will, haben wir erst vor Kurzem Änderungen vorgenommen, um den dominanten Schützen und ihren Gegenstandskombinationen etwas entgegenzusetzen. Wir sind jedoch vorsichtig, denn wenn wir Lucian zu viel Kraft geben, während die anderen sich gerade auf dem absteigenden Ast befinden, könnte das ein ganz neues (altes) Problem hervorrufen. Für den Augenblick konzentrieren wir uns daher darauf, seine Spielweise etwas angenehmer zu gestalten, indem wir seine Reaktionsgeschwindigkeit an einigen Stellen etwas verbessern.

Q – Durchdringendes Licht

WIRKZEIT 0,35 Sekunden 0,4 - 0,25 Sekunden (auf Rängen 1–18)
REVOLVERHELD Lucian reagiert nun wesentlich verlässlicher, wenn nach dem Wirken von „Durchdringendes Licht“ ein Kommando erteilt wird.

W – Flammenschuss

WIRKZEIT 0,3 Sekunden 0,25 Sekunden
REVOLVERHELD² Lucian reagiert nun wesentlich verlässlicher, wenn nach dem Wirken von „Flammenschuss“ ein Kommando erteilt wird.

Miss Fortune

Der Durchschuss von Q hat jetzt denselben Grundschaden und dieselben Raten wie der erste Treffer. Wenn der erste Treffer ein Ziel tötet, führt der Durchschuss nun zu einem kritischen Treffer, statt wie zuvor 50 % mehr Schaden zu verursachen.

Obwohl Miss Fortune noch lange nicht den Status von Jhin oder Varus erreicht hat, ist sie doch trotzdem schon ein ziemlich erdrückender Gegner auf der Lane. (Diejenigen unter euch, die schon einmal Dreiviertel ihres Lebens durch einen Durchschuss verloren haben, wissen, wovon wir reden.) Rein zahlentechnisch war der frühe Schaden von „Durchschuss“ völlig übertrieben, selbst bevor Tödlichkeitsfaktor und „Berührung des Todesfeuers“ zur Norm in der Kluft wurden. Zusätzlichen Schaden als Belohnung für cleveres Ausschalten von Vasallen zu verteilen, finden wir gut, aber die Durchschüsse hatten schon immer einfach viel zu hohe Werte. Der erste Treffer von „Durchschuss“ muss jetzt eine Einheit töten, um anfangs hohen Schaden zu verursachen, und selbst dann sollten die Zahlen jetzt nicht mehr ganz so extrem sein. Miss Fortunes, die kritischen Treffern noch einmal eine Chance geben wollen, werden feststellen, dass ihre Qs zum Ende des Spiels nun Weichziele mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit aus den Socken hauen können.

Q – Durchschuss

GRUNDSCHADEN DES DURCHSCHUSSES 40/70/100/130/160 20/35/50/65/80(dem ersten Treffer entsprechend)
GESAMTE ANGRIFFSSCHADENSRATE DES DURCHSCHUSSES 100 % 85 % (dem ersten Treffer entsprechend)
FÄHIGKEITSSTÄRKERATE DES DURCHSCHUSSES 50 % 35 % (dem ersten Treffer entsprechend)
entferntMINI-KRIT Durchschüsse verursachen nicht mehr 50 % erhöhten Schaden, wenn der erste Treffer ein Ziel tötet.
neuECHTER KRIT Durchschüsse können jetzt kritisch treffen und treffen immer kritisch, wenn der erste Treffer ein Ziel tötet. Multiplikatoren für kritischen Schaden wirken auf den Schaden (z. B. Klinge der Unendlichkeit).

Rengar

Grundrüstung verringert, Umwandlung von Monsterschaden zu grauem Leben von W verringert.

Rengar verlässt sich sehr darauf, sich mit frühen Ganks und Tötungen einen Vorteil zu verschaffen, um immer stärker zu werden, aber wenn er das ohne großes Risiko tun kann, erhält er dadurch einen erheblichen Vorsprung gegenüber anderen Junglern, die auf ähnliche Weise vorgehen. Indem Rengar im Dschungel mehr Schaden nimmt, wird die Messerkatze es sich nun zweimal überlegen müssen, ob sie wirklich gleich die Lane ganken oder lieber nach der ersten Runde durch den Dschungel einmal zur Basis zurückkehren sollte.

Grundwerte

GRUNDRÜSTUNG 25,88 22

W – Kampfschrei

UMWANDLUNG IN GRAUES LEBEN 100 % erlittener Monsterschaden 75 % erlittener Monsterschaden

Ryze

Dauer von W verringert, Abklingzeit von E skaliert jetzt mit der Fähigkeitenstufe

Ryze hat mittlerweile seine Patchnotizen-Kundenkarte voll und darf sich über eine kostenlose Kaffeemaschine freuen – währenddessen arbeiten wir weiter daran, die Kluft zwischen seinen Fähigkeiten in den Händen eines Profis und denen im normalem Spiel zu verkleinern. Diesmal nehmen wir uns die Verlässlichkeit vor, mit der er Ganks vorbereitet – dafür, wie zuverlässig er ist, ist der festhaltende Runenkäfig einfach zu gut. Die lange Festhaltedauer ermöglicht Ryze-Spielern mit niedrigen Pings auch, Kombos (WQEQ) zu schleudern, die schon mit ein paar Millisekunden massiver an Saft verlieren würden. Außerdem reduzieren wir den Druck, den er auf Wellen und Gegner ausüben kann – Ryzes Gegner sollen ja auch noch ein paar Möglichkeiten haben, mit den Vasallen zu interagieren, ohne gleich die nächste Kaskade aufgebrummt zu kriegen.

W – Runenkäfig

GRUNDWERT FÜR DIE FESTHALTEDAUER 1 Sekunde 0,75 Sekunden (verstärkte Dauer unverändert)

E – Zauberkaskade

ABKLINGZEIT 2,25 Sekunden 3,25/3/2,75/2,5/2,25 Sekunden

Varus

Q verursacht weniger Schaden, wenn der Schuss voll aufgeladen ist, und hat eine höhere Abklingzeit, die aber teilweise zurückerstattet wird, wenn Q „Verderbnis“ auf einem Champion explodieren lässt.

Wie die meisten von Varus Gegnern auf der unteren oder der mittleren Lane sicher bestätigen können, ist sein „Durchdringender Pfeil“ wirklich gut darin, die volle Kraft des Tödlichkeitsfaktors (und von „Berührung des Todesfeuers“) auf große Entfernung zum Einsatz zu bringen. Das ist (oder zumindest war) eigentlich so geplant. Wenn Varus zurückliegt, lässt ihn sein „Durchdringender Pfeil“ an Teamkämpfen teilnehmen, ohne Gefahr zu laufen, dem gegnerischen Team noch weiteres Gold zu liefern. Im Augenblick verliert Varus durch diesen Notfallplan allerdings kaum Schaden, weshalb sich viele Spieler fragen: „Warum sollte ich das Risiko von normalen Angriffen aus nächster Nähe eingehen, wenn das konstante Abfeuern von Q denselben Effekt hat?“

Obwohl klar ist, dass wir an „Durchdringender Pfeil“ arbeiten müssen, wollen wir Varus eigentlich dazu ermutigen, Sachen zu machen, die wir längerfristig unterstützen können. Deshalb sind die Änderungen weiter unten weitaus schwächer, wenn Varus sein Q nutzt, um zwischen Angriffen „Verderbnis“ auszulösen, statt damit voll aufgeladen in den Nebel des Krieges zu schießen. Sicher entkommt auch ein Varus mit normalen Angriffen nicht den Änderungen an „Berührung des Todesfeuers“ weiter unten, aber das sollte zeigen, wie irrsinnig „Durchdringender Pfeil“ zuvor war.

Q – Durchdringender Pfeil

RATE 100–165 % Gesamtangriffsschaden, skaliert mit der Dauer der Aufladung 100–150 % Gesamtangriffsschaden, skaliert mit der Dauer der Aufladung
ABKLINGZEIT 16/14/12/10/8 Sekunden 20/18/16/14/12 Sekunden
neuEXPLODIERENDE VERDERBNIS Die Abklingzeit von „Durchdringender Pfeil“ ist jetzt um vier Sekunden reduziert (durch Abklingzeitverringerung weiter verringerbar), wenn dieser „Verderbnis“ auf einem Champion explodieren lässt.

Zyra

Neben ihrem neusten brandheißen Skin erhält Zyra auch eine völlig neue Todesanimation. Schau sie dir aber am besten in einem normalen Spiel an und nicht während eines Ranglistenspiels!

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Gegenstände

Klinge des gestürzten Königs

Angriffsschaden und Lebensraub erhöht, Angriffstempo verringert. Die aktive Komponente verursacht gleichbleibenden Schaden und heilt nicht mehr.

Wenn wir uns die Gegenstände anschauen, dann wollen wir sicherstellen, dass jeder einzelne eine wichtige Rolle spielt, wenn man sich das Gegenstandssystem als Ganzes betrachtet. Die Klinge des gestürzten Königs hat im Laufe der Zeit verschiedene Funktionen erfüllt: Schadensspitze im Duell, Hilfe beim aggressiven Flüchten und Tank-Töter waren nur einige davon. In den letzten Jahren haben wir neue Gegenstände eingeführt, die einige dieser Rollen übernommen haben, so dass vielen früheren Klingennutzern jetzt bessere Optionen zur Verfügung stehen. Da die Klinge nicht mehr ganz so viele Bedürfnisse zufriedenstellen muss, konzentrieren wir ihre Stärke auf eine zentrale Rolle.

Die Klinge soll ab jetzt eine gute Option für Lebensraub für solche Champions darstellen, die viel mit normalen Angriffen arbeiten. Dieser Fokus hat unsere Entscheidungen dabei geleitet, wie wir die Fähigkeiten der Klinge umarbeiten. Erstens holen sich Charaktere, die mit normalen Angriffen arbeiten, spezielle Gegenstände für ihr Angriffstempo – da ist es nicht nötig, dass die Klinge viel dazugibt. Zweitens lag ein guter Teil der Stärke der Klinge in ihrer aktiven Komponente, aber die neue Zielgruppe braucht eher etwas, das in jedem Angriff wirkt. Also haben wir Stärke aus diesen Bereichen herausgenommen und sie stattdessen dort konzentriert, wo die Hauptnutzer der Klinge sie am besten verwenden können.
KOMBINATIONSKOSTEN 900 Gold (Gesamtkosten: 3400 Gold) 800 Gold (Gesamtkosten: 3300 Gold)
ANGRIFFSSCHADEN 25 40
ANGRIFFSTEMPO 40 % 25 %
LEBENSRAUB 10 % 15 %
SCHADEN DURCH AKTIV 10 % des maximalen Leben des Zieles als normaler Schaden 100 magischer Schaden
entferntHEILEN DURCH AKTIV Der von der aktiven Komponente verursachte Schaden wird nicht mehr in Heilung umgewandelt.
BUFF-FIX Der Trefferschaden durch die passive Komponente der Klinge des gestürzten Königs beträgt jetzt minimal 10 15 (passend zum Trefferschaden des Rekursivbogens)

Saum der Nacht

Schilddauer wurde verkürzt.

Im letzten Patch haben wir darüber geredet, dass wir den Saum der Nacht etwas „kürzen“ wollen … und dann zwei Drittel der Probleme direkt am nächsten Tag mit einem Hotfix behoben. Der Saum der Nacht war geradezu lächerlich stark, und die meisten sind jetzt vermutlich einfach nur froh darüber, ihn abgeschwächt zu sehen, aber ein paar erklärende Worte sind dennoch angebracht. Wie kam es überhaupt dazu, dass der Saum der Nacht so übermächtig war?

Kein anderer Gegenstand oder Zauberschild muss kanalisiert werden. Das sorgte dafür, dass der Saum beim Erscheinen eine wirklich heftige Lernkurve hatte. Bedenkt man, wie schwach der Tödlichkeitsfaktor zu dem Zeitpunkt war, haben sich viele Spieler, die mit Saum der Nacht experimentieren hätten können, eher nicht die Mühe gemacht. Als wir an Patch 7.2 arbeiteten, schien es so, als würde der Saum noch zusätzliche Stärkungen über die allgemeine des Tödlichkeitsfaktors hinaus brauchen. Wir haben die Abklingzeit reduziert, um etwas Fehlertoleranz zu gewähren, obwohl die meisten Spieler noch gar nicht die Chance hatten, zu lernen, wie man weniger Fehler macht – wir haben also auf instabile Daten reagiert.

Lange Rede, kurzer Sinn: Gegenstandskombinationen mit Tödlichkeitsfaktor wurden zum Normalfall und die korrekte Anwendung des Saums der Nacht bestand darin, ihn einzusetzen, sobald Gegner in Sicht kamen. Wer Wert auf Timing legt, kann ja Ekko spielen. Das brachte zwei Problembereiche ans Licht. Als Erstes muss die Abklingzeit lang genug werden, dass überängstliche Nutzer dafür bestraft werden, wenn sie den Schild zum falschen Zeitpunkt hochziehen. Zweitens muss der Schild schnell genug verschwinden, damit Gegner die Option haben, ihn abzuwarten, ohne sich dabei über die halbe Karte drängen zu lassen. Beide Bereiche sind wir jetzt angegangen.

Neue Änderungen

SCHILDDAUER 10 Sekunden 5 Sekunden

Aktualisierungen während Patch 7.4

Nur als kleine Erinnerung.
ANGRIFFSSCHADEN 60 55
ABKLINGZEIT DER AKTIVEN KOMPONENTE 30 Sekunden 45 Sekunden

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Meisterschaften

neu

Steingeborener Pakt

„Steinerne Verbindung“ wurde durch „Steingeborener Pakt“ ersetzt. Verbündete werden geheilt, wenn sie Gegner angreifen, die du mit bewegungseinschränkenden Effekten belegt hast.

„Steinerne Verbindung“ fühlt sich im Augenblick wenig beeindruckend an. Sie ist im Grunde nicht ungaublich schwach, aber ihre Stärke ist im Spiel kaum wahrnehmbar. Schlüssel-Meisterschaften sind dazu gedacht, deinen Spielstil zu beeinflussen. Deshalb müssen Fälle, in denen sie zum Sieg beigetragen haben (oder eben nicht), klar erkennbar sein. Der neue „Steingeborene Pakt“ sorgt immer noch dafür, dass Verbündete schwerer zu töten sind, tut dies aber auf eine Weise, die Spielern auch tatsächlich etwas zu tun gibt.
neuSTEINHAUT Du erhältst zusätzlich 5 % maximales Leben.
neuHEY, HÖR MAL Deine bewegungseinschränkenden Effekte markieren gegnerische Champions mit einer Erdrune. Sie heilt andere verbündete Champions, die diese gegnerischen Champions angreifen, über 2 Sekunden um 5 (+2,5 % deines maximalen Lebens). Die Markierung hält 4 Sekunden an.
GRUNDREGELN Wenn ein Gegner von mehreren „Steingeborenen Pakten“ markiert ist, werden Verbündete von der stärksten Rune geheilt, die nicht ihre eigene ist.
(Das hier ist für jene unter euch, die STRG+F verwenden, um Sachen zu finden.)
entferntFOSSILE VERBINDUNG „Steinerne Verbindung“ wurde entfernt.

Berührung des Todesfeuers

Rate des zusätzlichen Angriffsschadens wurde verringert.

Was die untere Lane betrifft, so war „Berührung des Todesfeuers“ für die Schützen gedacht, die sich besonders stark auf ihre Fähigkeiten verließen, um Schaden zu verursachen (Jhin, Varus, Miss Fortune). Trotz allem sind sie aber immer noch Schützen. Normale Angriffe mögen für sie nicht ganz so wichtig sein wie für andere Schützen, aber wenn sie nicht einmal mehr als Lückenfüller zwischen Abklingzeiten genutzt werden müssen, dann ist „Berührung des Todesfeuers“ definitiv zu effektiv für sie. (Um ehrlich zu sein, hätten wir uns schon im letzten Patch beim Großreinemachen mit den Schadensmeisterschaften darum kümmern sollen.) Schützen, die nicht über Stichelangriffe verfügen, können sich Vasallenwellen nicht einmal nähern, ohne eine ganze Ladung Schaden zu erleiden, und das ohne jede Möglichkeit, das Feuer zu erwidern, was die Auswahl an Schützen auf der unteren Lane drastisch eingeengt hat.

Es hilft nichts, um den heißen Brei herumzureden: Diese Änderungen werden Champions, die sich auf BdT verlassen, wehtun. Wir erwarten, dass sie eine Weile brauchen werden, bis sie sich wieder an die Reichweiten ihrer normalen Angriffe gewöhnt haben. Der Effekt von BdT ist für Champions, die es wiederholt auslösen können, immer noch sehr stark, allerdings eher auf einem Niveau, das dem bei Magiern entspricht.
ZUSÄTZLICHE ANGRIFFSSCHADEN-RATE 60 % 45 %

Blutdurst des Kriegsfürsten

Hat nun einen „Aufladungs“-Effekt. Aufgeladene Angriffe gewähren Lebensraub und erhöhtes Lauftempo.

Ein einfacher Zugriff auf Heilung ohne großes Risiko ist zu Beginn des Spiels ziemlich übel. Ein Duell gegen einen Gegner zu gewinnen oder ihm langsam Schaden zuzufügen, sollte dir einen Vorteil geben, aber wenn jemand den Schaden sofort wieder wegheilen kann, geht der Sinn der Aktion verloren. Im letzten Patch war unsere Notfalllösung für dieses Problem, die Werte von „Blutdurst des Kriegsfürsten“ abzuschwächen.

In diesem Patch lenken wir den Blutdurst in eine andere Richtung und verstärken sein Lebensraubpotential, wenn er auf die Art und Weise genutzt wird, wie Schützen sowieso schon kämpfen: Aggressives Flüchten und Neupositionierung. Wir wollen Momente schaffen, in denen sich der Lebensraub besonders wirkungsvoll anfühlt, statt einfach konstant im Hintergrund zu laufen. Mit weniger gleichbleibendem Lebensraub können sich Schützen auch nicht mehr konstant über Vasallen heilen.
entferntVASALLENBATTERIE Normale Angriffe erhalten nicht länger bis zu 15 % Lebensraub basierend auf deinem fehlenden Leben. Nur halb so effektiv gegen Vasallen für Nahkampf-Champions (ein Viertel so effektiv für Fernkampf-Champions).
neuNIMM MEINE ENERGIE Bewegungen oder Angriffe sorgen dafür, dass ein Angriff aufgeladen wird. Deine aufgeladenen Angriffe verfügen über Lebensraub und gewähren für 0,75 Sekunden 30 % zusätzliches Lauftempo.
LEBENSRAUB AUF STUFE 1 1 %
LEBENSRAUB AUF STUFE 18 50 %

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Beschwörerzauber

Erschöpfen

Verringert nicht mehr das Angriffstempo oder Resistenzen.

Stampfen Assassinen deinen Carry mit hohem Schaden zu Beginn des Kampfes zu Brei? Lässt Kennes Ult dein ganzes Team zu einem kümmerlichen Haufen Asche verkommen? Dann, mein Freund, haben wir jetzt den richtigen Beschwörerzauber für dich: „Erschöpfen“! Neben seiner Funktion als „Anti-Schadensspitzen“-Zauber hat „Erschöpfen“ allerdings zu viele andere Vorteile – sogar das Töten seiner Ziele wird mit ihm wesentlich einfacher. Ein Beschwörerzauber darf ruhig mehrere Funktionen erfüllen, aber wenn ein defensiver Beschwörerzauber fast so gut darin ist, Leute zu töten, wie ein offensiver Zauber wie „Entzünden“, dann wird es Zeit, ein paar Änderungen vorzunehmen.
entferntANGRIFFSTEMPOVERRINGERUNG Verringert das Angriffstempo eines Ziels nicht mehr um 30 %.
entfernt RESISTENZZERSETZUNG Verringert die Rüstung und Magieresistenz eines Ziels nicht mehr um 10.

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Rückruf-Animationen

Ältere Champions hatten keine Rückruf-Animationen, und das war gar nicht schön. Wir verwenden Animationen, die man im Normalfall sowieso nicht sieht (wer steht in League heutzutage bitte noch herum? ES GEHT UM APM, LEUTE!), und haben nun jedem Champion und Skin eine eigene Rückruf-Animation verpasst.

Betroffene Champions:

  • Ahri, Akali, Alistar, Amumu, Anivia, Ashe, Blitzcrank, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Cho'Gath, Corki, Dr. Mundo, Evelynn, Ezreal, Fiddlesticks, Fiora, Fizz, Galio, Graves, Hecarim, Irelia, Janna, Jarvan IV., Jax, Kassadin, Kayle, Kennen, Kog'Maw, LeBlanc, Lee Sin, Leona, Lulu, Lux, Malphite, Malzahar, Maokai, Miss Fortune, Mordekaiser, Morgana, Nautilus, Nunu, Olaf, Orianna, Pantheon, Rammus, Renekton, Riven, Rumble, Shaco, Shen, Shyvana, Singed, Skarner, Sona, Swain, Talon, Teemo, Tryndamere, Udyr, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Viktor, Vladimir, Volibear, Wukong, Xerath, Xin Zhao, Ziggs, Zilean
  • Sowie alle Skins für die obigen Champions, außer bei denen, die bereits skin-spezifische Rückruf-Animationen hatten.

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Champion-Größen

Das letzte Mal, dass wir uns mit Champion-Größen auseinandergesetzt haben, war in Patch 5.23 – also schon vor einer ganzen Weile. Seitdem haben sich einige neue Gesichter zu unseren Champions gesellt, und wir sorgen nun dafür, dass alle mit dem Rest der Bande stimmig sind. Alle von ihnen sind jetzt ein bisschen (wirklich nur ein winziges bisschen) kleiner. Dies sollte keine Auswirkung auf ihre Trefferzonen im Spiel oder irgendeinen Einfluss auf das Spiel an sich haben.
  • Jhin
  • Ivern
  • Zuckerkönig-Ivern (Zuckerkönigin?) Blümchen
  • Mecha-Zero-Sion
  • Arcade-Corki

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Kurzinfos

Wir haben die Kurzinfos im Spiel aufgehübscht, damit sie besser zu den visuellen Änderungen passen, die wir über die letzten Jahre an League vorgenommen haben. Außerdem verwenden sie jetzt echte Pfeile statt Bindestrich-Klammer.

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Anpassungen für visuelle Klarheit

Jax


Animations-Timing

JETZT IST ES EINE RICHTIGE WAFFE Einzelbilder von Jax‘ normalen Angriffen angepasst, damit sie visuell beständiger sind.

W – Verstärkung

HÄRTER, BESSER, SCHNELLER, STÄRKER Der Angriff von „Verstärkung“ nutzt nun immer die Animation für kritische Treffer.

E – Gegenschlag

NICHT GANZ SO KONTRAINTUITIV Die Trefferpartikel von „Gegenschlag“ wurden angepasst und um einige Rotations-/Dreh-Partikel erweitert, um die Reichweite und das Aussehen des Effekts besser darzustellen.

R – Macht des Großmeisters

WALZER Sobald Jax seinen Ult freigeschaltet hat, wechselt er ständig durch seine unterschiedlichen Animationen für normale Angriffe.

Cho’Gath


W – Wilder Schrei

BESTÄNDIGKEIT Partikel angepasst, um der Kegelgröße besser gerecht zu werden.

Nocturne


E – Unsagbarer Schrecken

neuNICHT MEHR UNSICHTBARER SCHRECKEN Einen Indikator hinzugefügt (nur für Nocturne sichtbar), um die Reichweite der Fesseln anzuzeigen.

R – Paranoia

neuAUF EINSCHLAG VORBEREITEN Animationen vor und während des Treffers hinzugefügt, die sich synchron zum Schaden von „Paranoia“ verhalten.

Optimierung visueller Effekte

Wir kümmern uns um einige der störenden visuellen Effekte im Zuschauermodus und im Spiel selbst. Die meisten Änderungen betreffen Effekte, die einfach störend wirken, wie zum Beispiel die Blitzpartikel von Jayces „Blitzfeld“. Indem wir solche unnötigen visuellen Informationen entfernen, machen wir es gleichzeitig leichter, nicht den Überblick über wichtigere Dinge zu verlieren.

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Spielmodus-Rotation

Aufstieg ist vom 10.3.2017 um 21:00 Uhr MEZ bis zum 14.3.2017 um 13:00 Uhr MEZ und vom 17.3.2017 um 21:00 Uhr MEZ bis 21.3.2017 um 13:00 Uhr MEZ spielbar.

Schau dir auch diesen Artikel zu Aufstieg an, um noch mehr über die Spielmodus-Rotation zu erfahren. Für alle, die es kurz und bündig wollen:
  • Versuche, in einem „5 gegen 5“-Match die unglaubliche Macht der Aufgestiegenen zu erlangen, indem du den uralten Aufgestiegenen Xerath besiegst. Nutze den Aufstieg, um die Kristallnarbe von Shurima zu erobern.
  • Das erste Team mit 200 Punkten gewinnt. Punkte:
    • 1 Punkt für getötete Champions.
    • 3 Punkte für die Eroberung eines shurimanischen Relikts.
    • 5 Punkte für die Tötung eines aufgestiegenen Champions.
    • 2 Punkte für jede Tötung, während man aufgestiegen ist.
Schreite voran. Erobere. Steige auf.

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League-Clientaktualisierung

Wir haben Neuigkeiten zur Beta veröffentlicht, in denen wir die Pläne für den Umstieg auf den neuen Client und die zukünftige Entwicklung besprechen. Du findest sie hier. Wir werden jetzt regelmäßig unsere Spieler mit Neuigkeiten versorgen, damit sie über alle unsere Pläne informiert sind.

Du kannst außerdem zu weitverbreiteten Problemen im Bereich „Bekannte Probleme“ der Support-Seite einige Lösungen finden.

Beachtenswerte Fehlerbehebungen

  • Animierte Profilhintergründe sind wieder da. (Im Modus für schwache PCs deaktiviert.)
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem bei einigen Spielern ein schwarzer Bildschirm angezeigt wurde, wenn sie zur Championauswahl wechselten.
  • Der Client warnt dich jetzt, wenn deine Spieleinstellungen auf die Standardwerte zurückgesetzt werden müssen (z. B. wenn das Spiel deine Einstellungen nicht vom Server laden konnte).

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Aktueller Zustand der Warteschlange


Solo/Duo (Rangliste)

Flexi (Rangliste)

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Fehlerbehebungen

  • Fehler bei der Sprachausgabe von Geistwächter-Udyr mit anderen Champions behoben.
  • DJ Sona stoppt jetzt nicht mehr, wenn sie ihre Songs wechselt … Keiner stoppt den Beat!
  • Einen Fehler im Tutorial behoben, bei dem es um das Aufstufen von Fähigkeiten zum falschen Zeitpunkt ging.
  • Einen Fehler behoben, bei dem das Benutzen von „Abschreckendes Zerschmettern“ und „Herausforderndes Zerschmettern“ die Wegfindung von Kleds R – Aaangriiiff!!! abänderte und die Reichweite des Ansturms erhöhte.
  • Einen Fehler behoben, bei dem Master Yi, wenn er mit seinem Passiv – Doppelschlag einen Champion tötete, mit dem zweiten Schlag der Fähigkeit unsichtbare Champions treffen konnte.
  • Einen Fehler behoben, bei dem Sivirs Q – Bumerangklinge im Boden verschwand, wenn sie von höher gelegenen Orten aus geworfen wurde.
  • Die mittelschweren Bots von Fizz und Katarina verwenden nun Schlüssel-Meisterschaften.
  • Einen Fehler behoben, bei dem das Wirken von Sions Q – Dezimierender Schlag Zauberschildeffekte von Gegnern entfernen konnte, die sich hinter ihm befanden.
  • Einen Fehler behoben, bei dem Yoricks R – Herrin des Nebels wie beabsichtigt Pantheons Passiv – Ägidenschutz aufbrauchte, aber trotzdem Schaden verursachte.
  • Einen Fehler behoben, bei dem das Wirken von Jhins Q – Tanzende Granate aus einem Busch oder dem Nebel des Krieges heraus Jhin nicht für seine Gegner aufdeckte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Kled W – Jewalttätige Neigungen hochstufte, während er einen Gegner normal angriff und dann der vierte Treffer keinen Zusatzschaden verursachte.
  • Cassiopeias E – Doppelzahn achtet jetzt auf Stopp- und Halten-Kommandos in ihrer Bewegungsabfolge.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem beim Wirken von Sions Q – Dezimierendem Schlag direkt vor einem normalen Angriff gegen einen Turm der normale Angriff abbrach.
  • Ein Fehler mit Ruhelose Zyra wurde behoben, bei dem der Zorn bei Q – Dornenspucker kaum sichtbar war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem unter SKT Zyra keine Partikel auf dem Boden erschienen, wenn sie ihre R – Würgedornen nutzte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem PROJEKT: Ashe die Partikeleffekte fürs Töten von gegnerischen Einheiten mit normalen Angriffen und kritischen Treffern nicht korrekt darstellte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Winterwunder-Oriannas Poros in ihrer Rückruf-Animation der Schatten fehlte. Gruselig.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das beim Weg- und Zurückbewegen der Kamera während Zombie-Brands Todesanimation sein Grabstein und die Erdpartikel verschwanden.
  • Es wurde ein Problem mit Schwarzfrost-Anivia und Karnevalskönigin Anivia behoben, was es Gegnern und Verbündeten erlaubte, durch die Mauer von W – Kristallisieren zu schreiten, wenn beim Wirken Blitz eingesetzt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Reichweitenindikator von High Noon-Jhins R – Letzte Verbeugung zu groß war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem durch Weg- und Zurückbewegen der Kamera ein Teil von Poolparty-Zacs Passiv – Zellteilung verschwand.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Endboss-Veigars Grafikeffekte von R – Urknall an falscher Stelle erschienen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Asche-Markierungen der Supergalaktischen Shyvana zu früh verschwanden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Ruhelose Zyra nach dem Tod nicht das Champion-Meisterschafts-Emote verwenden konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich die Coder nach einer Weile bei jeder Fehlerbehebung in einer Endlosschleife verhangen haben: „Es wurde ein Problem behoben“, „Es wurde ein Problem behoben“, „Es wurde ein Problem behoben“ … Anmerkung der Entwickler: Problem wurde nicht behoben. Im nächsten Patch versuchen wir‘s nochmal.

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Kommende Skins & Chromas

Die folgenden Skins werden in Patch 7.5 veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden in Patch 7.5 veröffentlicht:

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5 months ago

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Patch Notes