Patchnotizen 7.14

von Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Sei gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen bei Patch 7.14. In diesem Patch fallen einige Namen, von denen wir schon seit längerer Zeit nichts mehr gehört haben: Singed, Garen oder Diana, um beliebig nur einige aus der Liste zu nennen. Viele dieser Champions sind eine Zeit lang etwas in Vergessenheit geraten, und wir holen sie gerne wieder aus der Mottenkiste hervor und stauben sie ordentlich ab.

Auch bei den Gegenständen gibt es einige Änderungen. Die Aktualisierung von Dornenpanzer bietet eher robusten Champions Zugriff auf „Klaffende Wunden“, wobei Dornenweste ihnen auf dem Herstellungspfad ähnlich wie Hextrinker, Quecksilberschärpe und anderen Gegenständen, die Champions buchstäblich über sich hinauswachsen lassen, als Sprungbrett dient. Außerdem haben wir das Sortiment um Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor erweitert, damit auch Assassinen eine Auswahl ganz nach ihrem Geschmack haben.

Und schließlich möchten wir auf keinen Fall versäumen, den Schatten zu erwähnen, der sich schon am Horizont abzeichnet. Also halte die Auge offen nach Kayn – wobei es bereits zu spät ist, sobald er aus der Wand hinter dir erscheint.

Nimm’s nicht persönlich.
Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Lucas „Luqizilla“ Moutinho

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Patch-Aktualisierungen

18.07.2017 Fehlerbehebungen

Kayn

FEHLERBEHEBUNG Ein Problem wurde behoben, bei dem Kayns Benutzeroberfläche nicht funktionierte und manchmal seine Verwandlung verhindert wurde.
FEHLERBEHEBUNG Kled endet nicht mehr an seltsamen Orten, wenn Kayn R – Finstere Heimsuchung auf ihn anwendet, um dem zielgerichteten Ansturm am Ende von R – Aaangriiiff!!! zu entgehen.

17.07.2017 Spielbalance-Aktualisierung

Dämmerungsklinge von Draktharr

Einerseits wollten wir, dass sich der Kauf der Dämmerungsklinge auch lohnt, andererseits haben wir es aber ziemlich übertrieben. Wir schwächen die Schadensspitze von „Nachtwandler“ ab, um die Dominanz, die seine Nutzer im mittleren Spiel genießen, zu drosseln.
SCHADEN VON NACHTWANDLER 105–360 (auf Stufen 1–18) 55–360 (auf Stufen 1–18)

14.07.2017 Fehlerbehebung

Zielen von Türmen

FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Türme gegnerische Champions manchmal nicht ins Ziel nahmen, wenn diese kürzlich einen Effekt der Unverwundbarkeit oder Unangreifbarkeit verlassen haben (z. B. Kayns R – Finstere Heimsuchung oder Tarics R – Kosmischer Glanz).

13.07.2017: Spielbalance-Aktualisierung

Singed

Wir senken Singeds Durchhaltevermögen, da er mit dem Lauftempo seines neuen Passivs bereits genug Widerstandsfähigkeit für Schlagabtausche und Kämpfe aufweisen kann.
GRUNDLEBEN 610 580
LEBENSSTEIGERUNG 90 85
IRRSINNSTRANK-ABKLINGZEIT 100 Sekunden auf allen Rängen 120/110/100 Sekunden

Nunu

Die Abschwächungen von Nunus Widerstandsfähigkeit im letzten Patch waren noch nicht ausreichend, um ihn davon abzuhalten, seine Gegner einfach zu überrollen. Deswegen kommen noch welche hinzu:
GRUNDLEBEN 575 535
LEBENSSTEIGERUNG 90 85
LAUFTEMPO 350 345

Freie Spiele

FEHLERBEHEBUNG Du kannst nun wieder deinen Champion mit den Champions anderer Spieler in der Championauswahl bei freien Spielen tauschen.

Champions

Kayn

Kayn, der Schatten des Todes, wird im Verlauf von Patch 7.14 die Kluft heimsuchen. Erfahre hier in der Zwischenzeit mehr über den Schatten und seine Kriegssense:

Alistar

Schadensverringerung von R erhöht.

Alistar musste seinen Gegnern schon immer recht nah kommen, jedoch musste er sich in letzter Zeit dort auch etwas länger aufhalten, um seine Massenkontrolle in vollem Umfang nutzen zu können. Folglich muss der Minotaurus etwas mehr einstecken können, wenn er sich auf einen Kampf einlässt.

R – Unbeugsamer Wille

SCHADENSVERRINGERUNG 50/60/70 % 55/65/75 %
neuKLARHEIT Zeigt nun an, wie viel Schaden „Unbeugsamer Wille“ pro Schadensquelle reduziert (nur für Alistar und seine Angreifer sichtbar).

Caitlyn

Angriffstempo pro Stufe verringert.

Unsere Ziele für diesen Patch sind dieselben wie bei Patch 7.11: Wir reduzieren weiterhin Stärken abgesehen von Caitlyns zentralen Kampfbeiträgen (geschicktes Fallenlegen und gezielte Kopfschüsse). Unsere vorherigen Änderungen, die den kontinuierlichen Schaden des Sheriffs im späteren Spielverlauf verringern sollten, gingen nicht weit genug in diese Richtung und wir greifen es deswegen erneut auf.

Grundwerte

ANGRIFFSTEMPOERHÖHUNG 4 % 2 %

Cho’Gath

E gilt jetzt nur noch für die nächsten drei Angriffe, verursacht aber dafür erheblich mehr Schaden. Manakosten von Q verringert. Verstummungsdauer von W auf niedrigeren Rängen erhöht.

Theoretisch bietet „Dornentod“ eine ganze Menge konstante Stärke für einen Nahkampfcharakter. In der Realität macht die geringe Beweglichkeit von Cho’Gath es zur reinsten Plackerei, mehr als nur ein paar Treffer auf ein sich bewegendes Ziel zu landen. Wir fügen „Dornentod“ ein Zeitfenster hinzu, damit Cho’Gath nur noch wenige Treffer landen muss, um es vollständig zu nutzen, und verleihen der Fähigkeit einen Verlangsamungseffekt, damit er dabei bessere Chancen hat.

aktualisiertE – Dornentod

Die nächsten drei normalen Angriffe von Cho’Gath feuern Stacheln ab, die Schaden verursachen und alle getroffenen Gegner verlangsamen.

neuABKLINGZEIT 8/7/6/5/4 Sekunden
neuKOSTEN 30 Mana
GRUNDSCHADEN 20/35/50/65/80 (+0,3 Fähigkeitsstärke) (unverändert)
neuSCHADEN BASIEREND AUF MAXIMALEM LEBEN 4 % des maximalen Lebens des Ziels (+0,5 % pro Steigerung von Fraß)
neuABNEHMENDE VERLANGSAMUNG 30/35/40/45/50 %, nimmt langsam über 1,5 Sekunden ab.
neuDORNENVERLÄNGERUNG Gewährt nun 50 zusätzliche Angriffsreichweite.
neuFLINKE DORNEN Setzt nun Cho’Gaths normalen Angriff zurück.
FEHLERBEHEBUNG Fügt Zielen nun korrekt den Lebensentzug von Talisman des Jägers zu.

Q – Riss

SCHADEN 80/135/190/245/305 80/135/190/245/300
KOSTEN 90 Mana 60 Mana

W – Wilder Schrei

VERSTUMMUNGSDAUER 1,5/1,625/1,75/1,875/2 Sekunden 1,6/1,7/1,8/1,9/2 Sekunden

Diana

Angriffstempo des Passivs wird nun durch das Wirken von Zaubern ausgelöst und erhöht sich mit dem Rang von E. Angriff des Passivs stellt nun Mana wieder her. Abklingzeit von Q auf frühen Stufen verringert. Manakosten von W auf frühen Stufen verringert.

Diana ist ein Champion mit einer Art gespaltenen Persönlichkeit, angesiedelt irgendwo in der Mitte zwischen Assassine und Stürmer, Laner und Jungler. Auch wenn dieser facettenreiche Charakter bei einigen Champions funktioniert, haben wir schon erlebt, was passiert, wenn ein Assassine zu robust wird oder ein Stürmer plötzlich die Gegner total vernichtet. Das macht es schwierig, von Patch zu Patch Verbesserungen an Diana vorzunehmen, da wir sie nicht zuverlässig für eine ihrer Identitäten ausbalancieren können, ohne ihr vorher die entsprechenden Mittel in die Hand zu geben, um in dieser Rolle auch zu bestehen. (Soll heißen: sie braucht unbedingt eine Aktualisierung.)

In der Zwischenzeit kann man gut erkennen, dass Diana einfach nirgendwo reinpasst. Wir kümmern uns deshalb um zwei Aspekte von Diana, die unabhängig vom Spielstil konstant sind. Wir lösen ihre Mana-Probleme und belohnen sie für eine Spielweise, die auf das Wirken von Zaubern oder auf normale Angriffe setzt – also genau der duale Charakter ihres Wesens, den wir mit Freuden unterstützen.

Passiv – Mondsilber-Klinge

ANGRIFFSTEMPO Gewährt passiv 20 % zusätzliches Angriffstempo Wenn Diana einen Zauber wirkt, wird das Angriffstempo ihrer nächsten drei Angriffe um 20 % erhöht. Dieser Wert erhöht sich mit dem Rang von Mondsucht.
neuMANAWIEDERHERSTELLUNG Angriffe der Mondsilber-Klinge stellen Mana in Höhe von 15 % ihrer Fähigkeitsstärke wieder her.

Q – Mondsichel-Schwung

ABKLINGZEIT 10/9/8/7/6 Sekunden 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden

W – Fahle Kaskade

KOSTEN 60/70/80/90/100 Mana 40/55/70/85/100 Mana

E – Mondsucht

neuANGRIFFSTEMPO Erhöht das zusätzliche Angriffstempo, das durch Mondsilber-Klinge gewährt wird, auf 50/60/70/80/90 %.

Fiora

Lauftempo des Passivs wird verringert. R gewährt nicht länger das zusätzliche Lauftempo von „Tanz der Duellantin“, wenn sie sich in der Nähe ihres Ziels aufhält.

Fiora kann sehr mächtig sein, wenn sie sich im Spiel die Schwachpunkte ihrer Gegner zunutze macht. Diese sind zu sehr im Nachteil, als dass sie sie davon abhalten könnten. Wenn Fiora einzelne Schwachpunkte trifft, dann ermöglicht ihr das Lauftempo von „Tanz der Duellantin“ häufig, der Vergeltung ihrer Gegner zu entkommen. Wenn Fiora sich mit ihrer Ult auf jemanden stürzt, dann erhält sie durch das gewonnene Lauftempo zu viel Spielraum, um ihre Gegner auszumanövrieren, ohne dass sie einen einzigen Schwachpunkt trifft. In beiden Fällen müssen wir das zusätzliche Lauftempo von Fiora etwas abschwächen, damit ihre Gegner eine faire Chance haben, das Tänzchen zu gewinnen.

Passiv – Tanz der Duellantin

ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO 20/30/40/50 % 15/20/25/30 %

R – Große Herausforderung

entferntTANZFLÄCHE „Große Herausforderung“ gewährt nicht länger das zusätzliche Lauftempo von „Tanz der Duellantin“, wenn Fiora sich in der Nähe ihres Ziels aufhält.

Garen

Modernisierung (und Verbesserung) des Passivs. W gewährt kurz nach der Aktivierung nun Schadensverringerung und Zähigkeit. Skalierung des Angriffschadens seines Es pro Drehung wurde erhöht.

Garen bietet seinen Gegnern die Möglichkeit, sich gut zur Wehr zu setzen, solange sie das aggressive Flüchten gelernt haben. Dadurch bleibt Garen nicht mehr viel Spielraum, um sein Können zu zeigen, und das gestaltet ein Duell der Fähigkeiten relativ einseitig. Wir werfen deshalb einen Blick auf „Mut“, um ihn ein bisschen weniger durchschaubar zu machen, damit die wildesten Garens so richtig ihre Muskeln spielen lassen können. Und da wir schon dabei waren, haben wir zugleich die Gelegenheit ergriffen und das 3-stufige Modell seines Passivs zu einem Modell umgeändert, das sich ungefähr beim Ende der Anfangsphase verwandelt.

Alles in allem gibt es noch einiges mehr zu tun, um Garen künftig attraktiver zu machen. Betrachtet also diese Änderungen als den Anfang einer längeren Geschichte.

Passiv – Beharrlichkeit

LEBENSREGENERATION AUSSERHALB DES KAMPFES 2/4/10 % des maximalen Lebens alle 5 Sekunden (auf Stufen 1/11/16) 2/8 % des maximalen Lebens alle 5 Sekunden (auf Stufen 1/11)
„NICHT IM KAMPF“-TIMER 9/6/4 Sekunden (auf Stufen 1/11/16) 9/4 Sekunden (auf Stufen 1/11)
neuDEMACIANISCHE KÜHNHEIT Die Regeneration des maximalen Lebens alle 5 Sekunden wird auf 4/16 % erhöht, wenn Garen über weniger als 25/50 % seines maximalen Lebens verfügt (auf Stufen 1/11).

W – Mut

neuKLARHEIT Zeigt nun an, wie viel Schaden „Mut“ reduziert.
neuMUT FASSEN Gewährt nun während der ersten 0,75 Sekunden 60 % Schadensverringerung und Zähigkeit. Dieser Wert wird während der nachfolgenden verbleibenden Dauer wieder auf den ursprünglichen Wert von 30 % reduziert.

E – Richten

SKALIERUNG PRO DREHUNG 34/35/36/37/38 % Gesamtangriffsschaden 36/37/38/39/40 % Gesamtangriffsschaden

Ivern

Wirkreichweite von W verringert.

Wir haben ein auf mehrere Patches angelegtes Projekt gestartet, das evaluieren soll, welche Sicht-Fähigkeiten Sicht geben sollten und welche es einfach … tun (siehe unten). In Iverns Fall muss ein Verbündeter in einen wundergewucherten Busch gehen, um von der Sicht zu profitieren, also ergibt die gewährte Sicht Sinn; allerdings ist die Reichweite zu hoch. Uns ist bewusst, dass das über Iverns Spähfähigkeiten hinaus Auswirkungen hat, und wenn wir mit dem Ergebnis über das Ziel hinausschießen (das Ziel ist hier Iverns Unterstützung und Sicherheit), werden wir entsprechend reagieren.

W – Wunderwuchern

WIRKREICHWEITE 1600 800

Rammus

Verlangsamung von W auf ihn selbst ist nun schwächer.

Die Verlangsamung von „Eingerollte Abwehrhaltung“ auf ihn selbst ist ein bisschen zu schmerzhaft für Rammus-Spieler, weshalb wir sie etwas heruntersetzen. Außerdem kann das Panzergürteltier allgemein eine Verbesserung vertragen, da die Aktualisierung des Dornenpanzers in diesem Patch weniger mit dem Passiv des Panzergürteltiers harmoniert (geringere Rüstung und geringeren Rüstungszuwachs beim neuen Dornenpanzer).

W – Eingerollte Abwehrhaltung

VERLANGSAMUNG AUF SICH SELBST 60 % 30 %
FEHLERBEHEBUNG „Eingerollte Abwehrhaltung“ führt jetzt zur beabsichtigten Vergrößerung des verlangsamenden Bereichs der Eisgeborenen-Handschuhe

Singed

Neues Passiv gewährt zusätzliches Lauftempo, wenn er andere Champions passiert. Grundleben und Lebenszuwachs erhöht. Grundschaden von Q verringert, die Skalierung mit Fähigkeitsstärke dafür erhöht. W hemmt Gegner nun, wenn sie sich in der Pfütze befinden.

Singed steht nicht auf der Liste an Überarbeitungen, die wir für die nähere Zukunft planen. Deswegen haben wir nach Möglichkeiten gesucht, um Singeds jetzige Fähigkeiten fit für das Jahr 2017 zu machen. Die großen Probleme, die wir angehen wollten, waren die mangelnde Flexibilität seiner Ausrüstung und die Schwierigkeiten, die ihm besonders agile Champions bereiten.

„Verstärktes Bollwerk“ brachte mit sich, dass Singed auf Mana-Gegenstände angewiesen war, um ein effizientes Durchhaltevermögen zu bekommen. Wir erhöhen nun stattdessen sein grundlegendes Durchhaltevermögen und geben ihm eine freiere Auswahl bei den Gegenständen. Sein neues Passiv sorgt dafür, dass Singed über die Zähheit und Möglichkeit eines Näherkommens verfügt, die ein Nahkämpfer braucht.

Obwohl „Widerwärtiger Windschatten“ ihm dabei helfen sollte, an Gegner heranzukommen, hat es Singed bei extrem agilen Champions noch immer unglaublich schwer. „Mega-Kleber“ hemmt alle, die darin stehen, und dürfte Singeds Chancen erhöhen, sich einen dieser Champions zu schnappen.

Und schließlich wandeln wir den Schaden von „Giftspur“ von einem Grundschaden in einen skalierenden Schaden um, damit Singed im Fall von zahlreichen Vorteilen auf Schaden gehen kann und sich nicht an Redliche Pracht klammert.

Grundwerte

GRUNDLEBEN 542,76 610
LEBENSSTEIGERUNG 82 90

neuPassiv – Widerwärtiger Windschatten

NAME Verstärktes Bollwerk Widerwärtiger Windschatten
neuWIDERWÄRTIGER WINDSCHATTEN Wenn Singed in einer Reichweite von bis zu 225 an einem anderen Champion vorbeigeht, kann er sie dazu nutzen, sein Lauftempo 2 Sekunden lang um 20 % zu erhöhen. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden für jeden Champion, durch den Singed diesen Bonus erhalten hat.
entferntVERSTÄRKTES BOLLWERK Singed erhält nicht länger zusätzliches Leben abhängig von seinem maximalen Mana.

Q – Giftspur

GRUNDSCHADEN 44/68/92/116/140 40/60/80/100/120
SKALIERUNG 0,6 Fähigkeitsstärke 0,8 Fähigkeitsstärke
aktualisiertWOLKIGER Partikelgröße erhöht, damit die Flächenwirkung des Gifts genauer zu erkennen ist.
FEHLERBEHEBUNG „Giftspur“ verschwindet nicht mehr, wenn die Sicht auf Singed verloren geht.

W – Mega-Kleber

FLÄCHENDAUER 5 Sekunden 3 Sekunden
neuBESONDERS KLEBRIG Hemmt nun Einheiten, die sich in der Pfütze von „Mega-Kleber“ befinden.
VERLANGSAMUNG 35/45/55/65/75 % 40 % auf allen Rängen
entferntRÜCKSTÄNDE Die Verlangsamung von „Mega-Kleber“ bleibt nicht länger 1 Sekunde lang bestehen, wenn Gegner die Pfütze verlassen.
KOSTEN 70/80/90/100/110 Mana 60/70/80/90/100 Mana
ABKLINGZEIT 14 Sekunden auf allen Rängen 17/16/15/14/13 Sekunden

E – Schleudern

KOSTEN 100/110/120/130/140 Mana 80/95/110/125/140 Mana

R – Irrsinnstrank

KOSTEN 150 Mana 100 Mana
ZUSÄTZLICHE WERTE 35/50/80 35/60/85

Taric

Manaregeneration auf frühen Stufen erhöht. Q heilt nun mehr und das Modell der Aufladungen wurde aktualisiert. Abklingzeit von E auf frühen Stufen erhöht, dafür aber auf späteren Stufen verringert. E verursacht mehr Schaden und die Betäubung dauert auf allen Rängen gleich lang an.

Tarics Ult macht ihn zwar zu einem der besten Supporter im späten Spiel, aber im frühen Spiel ist er momentan zu benachteiligt. „Günstling der Sterne“ ist auf niedrigen Rängen relativ schwach. Es dafür als erstes zu steigern, kann allerdings wie eine Falle wirken, da die Manakosten für die 10 Heilungen pro Ladung mit jedem Rang schnell in unermessliche Höhen schießen. Obwohl das Grundkonzept von „Günstling der Sterne“ gleich bleibt, aktualisieren wir die meisten Einzelheiten, um es zu einem einsatzfreundlicheren Bestandteil in Tarics Fähigkeitenset zu machen.

Außerdem soll auch „Blenden“ nützlicher werden. Es ist relativ schwierig, mit dieser Fähigkeit Treffer zu landen, und da Fehlschüsse Taric verwundbar zurücklassen, hat er für erfolgreiche Treffer im Schusswechsel eine überzeugendere Belohnung verdient.

Grundwerte

MANAREGENERATION 5 alle 5 Sekunden 8,5 alle 5 Sekunden
STEIGERUNG DER MANAREGENERATION 1 0,8

Q – Günstling der Sterne

HEILUNG PRO LADUNG 20/30/40/50/60 (+0,2 Fähigkeitsstärke) (+1,5 % von Tarics zusätzlichem Leben) 30 (+0,2 Fähigkeitsstärke) (+1 % von Tarics maximalem Leben)
ANZAHL DER LADUNGEN 3 auf allen Rängen 1/2/3/4/5
KOSTEN 60/80/100/120/140 Mana 70/80/90/100/110 Mana
neuABKLINGZEIT 3 Sekunden
WIEDERAUFLADUNGSRATE 15 Sekunden (unverändert)
aktualisiertBRAVOUR Durch Bravour verstärkte Angriffe verringern die Wiederaufladung von „Günstling der Sterne“ um zusätzliche 5 Sekunden verringern die Abklingzeit von „Günstling der Sterne“ um 1 Sekunde und gewähren sofort eine Ladung.

E – Blenden

SCHADEN 60/105/150/195/240 100/145/190/235/280
ABKLINGZEIT 15 Sekunden auf allen Rängen 17/16/15/14/13 Sekunden
BETÄUBUNGSDAUER 1/1,125/1,25/1,375/1,5 Sekunden 1,25 Sekunden auf allen Rängen

Yorick

Grundschaden der Nebelgänger im frühen Spiel verringert. Leben der Herrin des Nebels im späten Spiel erhöht. Nebelgänger reagieren besser und Gräber sind beständiger.

Yorick schlägt sich im frühen Spiel recht gut, doch der Hirte verlorener Seelen baut im weiteren Spielverlauf ziemlich rasant ab. Wir wollen seine Fantasie über ein Vorantreiben der Lanes im mittleren bis späten Spiel unterstützen und verleihen deshalb der Herrin des Nebels mehr Durchhaltevermögen und eine geringere Abklingzeit, damit sie häufiger verfügbar ist.

Passiv – Hirte verlorener Seelen

neuNEBELSPRINGER Nebelgänger greifen nun direkt nach der Landung des Sprungs durch E an.
GRUNDSCHADEN DER NEBELGÄNGER 10–95 (auf Stufen 1–18) 2–100 (auf Stufen 1–18)
SKALIERUNG DER NEBELGÄNGER 0,3 Gesamtangriffsschaden (unverändert)
REAKTIONSREICHWEITE VON KLAGENEBEL 1000 1400
REICHWEITE FÜR DAS VERSCHWINDEN VON GRÄBERN 1600 2000

R – Abgesang der Inseln

ABKLINGZEIT 160/150/140 Sekunden 160/130/100 Sekunden
GRUNDLEBEN 700/1500/3000 700/1500/4000

Patch 7.13: Änderung an der Spielbalance

Diese Änderungen wurden während Patch 7.13 vorgenommen. Wir führen sie hier noch einmal für all diejenigen auf, die die Aktualisierung zu den Patchnotizen 7.13 verpasst haben.

Nunu

GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 7 alle 5 Sekunden 5 alle 5 Sekunden
RÜSTUNG 26,38 23

Zac

REICHWEITE DES ZWEITEN ANGRIFFS VON DEHNSCHLAG 300 200

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Gegenstände

aktualisiert

Dornenpanzer

Gewährt nun Leben. Lässt Angreifer nun Klaffende Wunden erleiden.

Gegen Champions und Teams, die sich auf starke Heilungs- und Regenerationseffekte verlassen, können robuste Nahkämpfer oft das Gefühl bekommen, dass sie ihrem Team eher schaden, wenn sie als praktische Zapfsäulen dienen. Magier können bereits auf Morellonomikon und andere Carrys auf Ruf des Henkers zurückgreifen, um heilungsorientierte Bedrohungen abzuschwächen. Wir wollten deshalb sicherstellen, dass auch Nahkampf-Champions zumindest Gegner mit hohem kontinuierlichen Schaden dazu zwingen können, sich ihre Heilung anderswo zu suchen.
HERSTELLUNGSPFAD Stoffrüstung + Kettenweste + 1250 Gold Dornenweste + Rubinkristall + Rüstung des Beschützers + 400 Gold
GESAMTPREIS 2350 2900 Gold
RÜSTUNG 100 75
neuLEBEN 250
aktualisiertEINMALIG, Passiv – Dornen: Wirst du von einem normalen Angriff getroffen, wird magischer Schaden in Höhe von 25 + 10 % deiner zusätzlichen Rüstung zurückgeworfen und der Angreifer erleidet für 1 Sekunde Klaffende Wunden.
neuEINMALIG, Passiv – Kalter Stahl: Bei einem Treffer durch normale Angriffe wird das Angriffstempo des Angreifers 1 Sekunde lang um 15 % verringert.
neu

Dornenweste

Die Neuauflage des Dornenpanzers macht ihn zu einer passenden Antwort auf heilungsstarke Teamzusammensetzungen. Allerdings kostet er zu viel, um ihn als zeitnahe Reaktion auf eine außer Kontrolle geratene Bedrohung einsetzen zu können. Wir führen daher Dornenweste ein, um das Passiv „Dornen“ zu einem geringeren Goldpreis verfügbar zu machen. Dies ist ein Muster, das du wahrscheinlich von anderen Gegenständen bereits kennst: Hextrinker zu Schlund von Malmortius, Quecksilberschärpe zu Flinker Krummsäbel usw.
HERSTELLUNGSPFAD Stoffrüstung + Stoffrüstung + 300 Gold
RÜSTUNG 35
EINMALIG, Passiv – Dornen: Wirst du von einem normalen Angriff getroffen, wird 20 magischer Schaden zurückgeworfen und der Angreifer erleidet für 1 Sekunde Klaffende Wunden.
aktualisiert

Quest: Uralte Münze

Die Questbelohnung gewährt Verbündeten, die sich nähern, Lauftempo anstelle eines frühen Fähigkeitspunkts.

Obwohl ein früher Fähigkeitspunkt eine einzigartige und völlig neue Belohnung für die „Uralte Münze“-Quest war, war er nicht optimal darauf ausgerichtet, was die Hauptnutzer der Münze im Sinn haben: ihr Team in Kämpfe hinein und wieder hinaus zu führen (wie die Rakans oder Jannas im Spiel). Wir ersetzen ihn daher durch einen vertrauteren Effekt, mit dem die Supporter als Richtungsweiser für ihre Teamkollegen fungieren können. Das gibt ihnen wiederum einen Vorteil bei der Entscheidung, wo der Kampf stattfinden soll.
QUESTBELOHNUNG „Gefälligkeit“ wird zu „Gefälligkeit des Imperators“ und du erhältst ein Elixier, das einen zusätzlichen Fähigkeitspunkt gewährt. nahe Verbündete erhalten 8 % zusätzliches Lauftempo, wenn sie sich auf dich zubewegen.

Randuins Omen

Herstellungspfad aktualisiert. Gewährt nun mehr Leben.

Randuins Omen ist die erste Wahl, wenn man auf kritischen Schaden ausgelegte Champions Kontra geben möchte. Allerdings ist es selbst in diesen Fällen etwas schwächer, als es sein sollte. Wir geben Randuins Omen deshalb eine bessere Leistung für schwer verdientes Gold und ändern seinen Herstellungspfad, damit es einfacher ist, je nach gegebener Situation davon abzuweichen (oder sich daran zu halten).
HERSTELLUNGSPFAD Rubinkristall + Rubinkristall + Rüstung des Wächters + 1100 Gold Gürtel des Riesen + Rüstung des Beschützers + 900 Gold (Gesamtkosten von 2900 Gold bleiben unverändert)
LEBEN 350 400
Wir haben die voreingestellten empfohlenen Gegenstände für eine Reihe von Champions überarbeitet (hauptsächlich bei Supportern), um einige unserer Gegenstandsaktualisierungen während dieser Saison widerzuspiegeln.

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Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor

Allgemeine Anmerkungen

Wir haben den Tödlichkeitsfaktor ursprünglich eingeführt, um uns eine etwas präzisere Kontrolle über den gleichbleibenden Einfluss von „Rüstungsdurchdringung“ an verschiedenen Punkten im Spiel zu ermöglichen und Assassinen-Gegenstände von den Gegenständen anderer Champions mit einem Schwerpunkt auf normalem Schaden zu trennen. In ihrem gegenwärtigen Zustand schwächeln die Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor ein wenig und bieten Assassinen keine wirkliche Wahl, was ihre Ausrüstung angeht (gehen wir einfach nur so schnell wie möglich zur Geistklinge).

Wenn man sich die Optionen so ansieht, dann sollten Youmus Geistklinge (Umherstreifen) und die Dämmerungsklinge von Draktharr (Schadensauslösung, Sichtverweigerung) als erste Wahl von Assassinen beim Kauf einer Verbesserung nach dem rein offensiven Langdolch gleichauf liegen. In der Praxis hinkt die Dämmerungsklinge jedoch so ziemlich auf jeder Linie hinterher. Wir gleichen deshalb die Voraussetzungen für die beiden Klingen in Bezug auf den Herstellungspfad, die Kosten und die Werte aneinander an, um die Auswahl etwas überzeugender zu gestalten.

Als Ergebnis dieser Änderungen erobert sich die Geistklinge unter den Gegenständen zur Rüstungsdurchdringung nun ihr Monopol auf Lauftempo zurück. Allerdings benötigen die Langdolch-Gegenstände aufgrund des Einschnitts bei der Mobilität dringend eine andere Möglichkeit, Assassinen beim Verstärken ihrer Vorteile zu unterstützen. Hier füllte die Umwandlung des Tödlichkeitsfaktors von einem Effekt, der in Bezug auf Gegner skaliert, zu einer Skalierung auf sich selbst diese Lücke. Gleichzeitig wir verfolgten wir unser ursprüngliches Ziel weiter, ihn in etwas weitere Ferne von Bot-Lanern zu rücken (die sich tendenziell eher auf niedrigeren Stufen befinden).

Abschließende Bemerkung: Die Langdolch-Verbesserungen sorgen nun im Allgemeinen für weniger Angriffsschaden, dafür aber für einen gesteigerten Tödlichkeitsfaktor. Die Idee dahinter ist ähnlich unserer Arbeit am Durchhaltevermögen in der Saisonmitte: etwas Stärke aus dem allgemeinen Wert (Angriffsschaden) wird abgezogen und in den Spezialwert (Tödlichkeitsfaktor) gepumpt.
SKALIERUNG Tödlichkeitsfaktor gewährt Rüstungsdurchdringung abhängig von der Stufe deines Ziels. deiner Stufe.
KLARHEIT Die Kurzinfo von Gegenständen zeigt dir nun die aktuelle Rüstungsdurchdringung an, die dir durch Tödlichkeitsfaktor gewährt wird.
WERTE Vervollständigte Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor gewähren nun mehr Tödlichkeitsfaktor, dafür aber weniger Angriffsschaden (Saum der Nacht ausgenommen).
entferntBEWEGLICHKEIT Mit Ausnahme von Youmus Geistklinge gewähren Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor nicht länger Lauftempo außerhalb des Kampfes.

Gezackter Langdolch

Aktualisierung des Passivs, um deinen Fähigkeiten nach dem Töten einer Einheit nun zusätzlichen Schaden zu gewähren.

Das Passiv „Kopfjäger“ belohnt Assassinen für gut geplante Begegnungen und Tötungsversuche, indem es den Schaden ihrer Kombos erhöht, wenn sie vor dem Übergang zur Offensive zuletzt einen Vasallen oder ein Monster besiegen. Es ist außerdem für Champions mit Flächeneffekt ein gutes Mittel, um Vasallenwellen oder Lager zu räumen, da es ein Umherstreifen ermöglicht, was sich durch das Lauftempo des Langdolchs geradezu anbietet.

Zusätzlicher Kontext: „Kopfjäger“ ist im Grunde genommen das ursprüngliche Passiv des Langdolchs, nur etwas aufpoliert. Während die Vorgängerversion als kleinerer, beständigerer Effekt am besten dazu geeignet war, Gegnern aus der Ferne zuzusetzen (wobei sich die Schadens- bzw. Effektwahrscheinlichkeit bei Treffern prozentual verringerte), handelt es sich hierbei um einen größeren Effekt mit Abklingzeit, der durch Schadensfähigkeiten ausgelöst wird. „Kopfjäger“ ist besser an Assassinen angepasst als das Original und dürfte sich für sie bei ihrem Spiel damit als lohnender erweisen.
neu? EINMALIG, Passiv Kopfjäger: Nachdem du einen Gegner getötet hast, verursacht deine nächste schadensverursachende Fähigkeit 40 zusätzlichen normalen Schaden an allen getroffenen Gegnern (30 Sekunden Abklingzeit).
entferntLAUFTEMPO AUSSERHALB DES KAMPFES Gewährt außerhalb des Kampfes nicht länger 20 Lauftempo.

Langdolch des Wilderers

Erbt die Änderungen an Gezackter Langdolch. Das bedeutet eine beträchtliche Tempoverbesserung beim Räumen!
neu? EINMALIG, Passiv Kopfjäger: Nachdem du einen Gegner getötet hast, verursacht deine nächste schadensverursachende Fähigkeit 40 zusätzlichen normalen Schaden an allen getroffenen Gegnern (30 Sekunden Abklingzeit).
entferntLAUFTEMPO AUSSERHALB DES KAMPFES Gewährt außerhalb des Kampfes nicht länger 20 Lauftempo.

Dämmerungsklinge von Draktharr

Wird nun anstatt des Riesenschwerts mit Caulfields Kriegshammer hergestellt und gewährt Abklingzeitverringerung. Kosten gesenkt. Tödlichkeitsfaktor erhöht, Angriffsschaden verringert. Effektwahrscheinlichkeit von „Nachtwandler“ bei Treffern skaliert nun mit der Stufe und nicht mehr mit dem Tödlichkeitsfaktor.

Die Dämmerungsklinge hat den schwersten Herstellungspfad jeder Langdolch-Verbesserung und ein Passiv, das für Glaskanonen am effektivsten ist (was Assassinen ein leichtes Opfer dafür macht, in Kämpfen erledigt zu werden, noch bevor sie ihre Kombos einsetzen können). Diese beiden Faktoren machen sie als Kauf erster Wahl unattraktiv, wodurch nur noch Youmus Geistklinge als einzige Option für wirklich jeden AD-Assassinen übrig bleibt. Damit die Dämmerungsklinge besser mithalten kann, erhält sie von uns die Kosten und den Herstellungspfad von Youmus Geistklinge. Außerdem stellen wir sicher, dass „Nachtwandler“ allein von Nutzen ist, selbst wenn Assassinen als einzigen Gegenstand mit Tödlichkeitsfaktor die Dämmerungsklinge kaufen können.
HERSTELLUNGSPFAD Gezackter Langdolch + Riesenschwert + 850 Gold Gezackter Langdolch + Caulfields Kriegshammer + 700 Gold
GESAMTKOSTEN 3250 Gold 2900 Gold
TÖDLICHKEITSFAKTOR 15 18
ANGRIFFSSCHADEN 65 55
entferntLAUFTEMPO AUSSERHALB DES KAMPFES Gewährt außerhalb des Kampfes nicht länger 20 Lauftempo.
neuABKLINGZEITVERRINGERUNG Gewährt nun eine Abklingzeitverringerung von 10 %.
NACHTWANDLERSCHADEN 75 (+2,0 Tödlichkeitsfaktor) absoluter Schaden 90 + 15 pro Stufe (105–360 auf Stufen 1–18) normaler Schaden
neuNACHTWANDLER-VERLANGSAMUNG „Nachtwandler“ verlangsamt das Ziel nun 0,25 Sekunden lang um 99 %.
ZEITFENSTER FÜR DIE AKTIVIERUNG VON NACHTWANDLER Innerhalb von 4 Sekunden 5 Sekunden, nachdem du gesehen wurdest.

Youmus Geistklinge

Gewährt noch größeres Lauftempo. Tödlichkeitsfaktor erhöht, Angriffsschaden verringert.

Wir konzentrieren uns ganz auf die neue Identität der Geistklinge als mobilitätsorientierte Langdolch-Verbesserung, da sie nun als einzige erhöhtes Lauftempo gewährt. Sie bietet bereits so gut wie jeden Schadenswert, den sich ein auf normalen Schaden spezialisierter Assassine nur wünschen kann (Angriffsschaden, Tödlichkeitsfaktor und Abklingzeitverringerung), weshalb wir in diesem Punkt nicht mehr viel ändern mussten.
GESAMTKOSTEN 2900 Gold (unverändert)
LAUFTEMPO AUSSERHALB DES KAMPFES 20 40
TÖDLICHKEITSFAKTOR 15 18
ANGRIFFSSCHADEN 60 55

Saum der Nacht

Gewährt Leben anstelle von Magieresistenz. Tödlichkeitsfaktor erhöht.

Saum der Nacht hat mit Schlund von Malmortius und Flinker Krummsäbel eine starke Konkurrenz unter den Gegenständen mit Magieresistenz für verwundbare Champions – und bleibt meistens auf der Strecke. Wir wechseln von MR zu Leben, damit Assassinen sich Saum der Nacht und Schlund von Malmortius oder Flinker Krummsäbel kaufen können, wodurch er auch gegen auf normalen Schaden ausgerichtete Teams effektiv macht. Dies ist allerdings mit einem Nachteil verbunden: Leben erschwert es, den „Riesenschlächter“-Bonus von Lord Dominiks Grüße zu maximieren (ganz besonders dann, wenn auch Schwarzes Beil mit ins Spiel kommt).
HERSTELLUNGSPFAD Gezackter Langdolch + Spitzhacke + Nullmagie-Mantel + 675 Gold Gezackter Langdolch + Spitzhacke + Rubinkristall + 725 Gold
GESAMTKOSTEN 3100 Gold (unverändert)
entferntLAUFTEMPO AUSSERHALB DES KAMPFES Gewährt außerhalb des Kampfes nicht länger 20 Lauftempo.
TÖDLICHKEITSFAKTOR 15 18
ANGRIFFSSCHADEN 55 (unverändert)
neuLEBEN Gewährt nun 250 Leben.
entferntMAGIERESISTENZ Gewährt keine 35 Magieresistenz mehr.

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Kruggs

Mittelgroße Kruggs können jetzt durch Zerschmettern getroffen werden!

Mittelgroße Kruggs verursachen genug Schaden und haben genug Leben, dass ein Wirken von Zerschmettern keine Verschwendung ist, also kannst du es jetzt auf sie einsetzen.

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Sichtfähigkeiten

Eine ganze Reihe von Fähigkeiten in League of Legends gewähren dir Sicht, ob nun durch einen Debuff auf einen getroffenen Champion oder durch ein beschworenes Objekt, das seine Umgebung aufdeckt. Fähigkeiten wie „Habicht-Schuss“ sollten natürlich Sicht gewähren, weil das ihre Funktion ist. Wir haben damit begonnen, etwas Sicht aus Fähigkeiten wie „Eissäule“ zu entfernen, da sie hauptsächlich für andere Dinge genutzt werden (wie hier das Stören von Gegnern), aber aus irgendwelchen Gründen zusätzlich Sicht gewähren. Bei „Wunderwuchern“ hingegen muss ein Verbündeter normalerweise hineinlaufen, damit es von Nutzen ist. Die gewährte Sicht ergibt so zwar Sinn, aber die Fähigkeit kann aus einer zu großen Entfernung gewirkt werden. Wir wollen daher insgesamt in den kommenden Patches die Sichtfähigkeiten unter die Lupe nehmen, damit das Sehen und Nicht-Gesehen-Werden etwas einheitlicher ist.
  • Trundles E – Eissäule gewährt nicht länger Sicht im Wirkungsbereich.
  • Die Wirkreichweite von Iverns W – Wunderwuchern wurde abgeändert: 1600 800
  • Anivias W – Kristallisieren gewährt nicht länger Sicht im Wirkungsbereich.

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Aufeinanderfolgen von Angriffen & Fähigkeiten

Viele Fähigkeiten sind darauf ausgelegt, Champions in die Angriffsreichweite der Gegner zu bringen. In diesen Situationen bauen wir häufig am Ende der Fähigkeit einen Angriffsbefehl ein, damit die Champions nicht unbeholfen in der Gegend herumstehen, nachdem sie den Gegner eingeholt haben. So wie dieses Aneinanderreihen in League of Legends funktioniert, setzt dieser Befehl allerdings jeden Versuch außer Kraft, eine zweite Fähigkeit während der Ausführungsdauer der ursprünglichen Fähigkeit anzuhängen. Wir modifizieren daher eine Reihe von Fähigkeiten, damit der versteckte Angriffsbefehl nicht mehr verhindert, dass andere Fähigkeiten angehängt werden können, aber er trotzdem funktioniert, wenn keine zweite Fähigkeit gewirkt wird. Lass es uns wissen, falls du der Meinung bist, dass wir etwas in der Auflistung vergessen haben!
DAS IST EIN WENIG VERWIRREND Eine Reihe von Interaktionen abgeändert, bei denen ein Aufeinanderfolgen von Fähigkeiten überschrieben wurde und den Nutzer dazu zwangen, sofort mit normalen Angriffen anzugreifen, wenn eine Fähigkeit abgeschlossen war.
DAZU EIN BEISPIEL Wenn Pantheon sein E – Herzsucher-Schlag während des Sprungs durch W – Ägide von Zeonia anhängen wollte, griff er nach der Ausführung sein Ziel mit normalen Angriffen an, anstatt wie beabsichtigt „Herzsucher-Schlag“ einzusetzen.
ABER WAS IST MIT MEINEM … Diese Änderung betrifft nur die folgenden Fähigkeiten:

Betroffene Fähigkeiten

  • Aatrox’ Q – Düsterflug
  • Amumus Q – Bandagenwurf
  • Darius’ E – Ergreifen
  • Ekkos E – Phasensprung und R – Zeitsprung
  • Elises Spinnen-Q – Giftbiss
  • Evelynns E – Verwüstung
  • Irelias Q – Klingenwoge
  • Kha’Zix’ Q – Geschmack der Furcht
  • Kindreds E – Joch des Grauens
  • Lee Sins Q – Resonanzschlag
  • Maokais W – Gewundener Vormarsch
  • Pantheons W – Ägide von Zeonia
  • Poppys E – Heroischer Ansturm
  • Rek’Sais R – Leerenansturm
  • Talons Q – Noxianische Diplomatie

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Flexi (Rangliste)

Es ist wirklich alles andere als erfreulich, wenn man sich zusammen mit Freunden die Flexi-Rangliste hocharbeitet und die Gruppe dann ganz plötzlich aus dem Rennen genommen wird, weil eine Person vor dem Rest der Gruppe in die nächste Klasse aufsteigt. Dies betraf viele Gruppen nahe der Diamant-Klasse, ab der die Beschränkungen wirklich strenger wurden. Deshalb lockern wir die hohen MMR-Beschränkungen, die Gruppen in der Flexi-Rangliste betreffen.
GELOCKERTE BESCHRÄNKUNGEN Die Beschränkungen für die Flexi-Rangliste sind die gleichen wie in der Solo-Warteschlange (Gruppen in den Klassen Diamant, Meister und Herausforderer haben strengere Beschränkungen) gleich für alle Klassen. Alle Gruppen in der Flexi-Rangliste können nun Spieler innerhalb einer Klasse enthalten, einschließlich Gruppen in den Klassen Diamant, Meister und Herausforderer.

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Spielmodus-Rotation

„Sternenvernichter: Singularität“ ist vom 14.07.2017 um 21:00 Uhr MESZ bis zum 19.07.2017 um 01:00 Uhr MESZ und vom 21.07.2017 um 20:00 Uhr MESZ bis zum 26.07.2017 um 01:00 Uhr MESZ spielbar. Spiele in diesem 3-gegen-3-Modus als Sternenvernichter-Thresh in den Kosmischen Ruinen, einer Karte mit einem „Sternenvernichter-Thresh“-Ansager und gruseliger Musik.
  • Ziehe oder peitsche gegnerische Spieler und Schlundkrabbler in das schwarze Loch im Zentrum der Karte, um Punkte zu verdienen.
  • Du fliegst weiter, je mehr Schaden du erlitten hast, kannst aber durch Lebensverlust nicht sterben.
  • Das erste Team mit 100 Punkten gewinnt die Runde und das erste Team, das zwei Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.
Die Singularität ruft. Stellst du dich ihr?

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Aktualisierungen für die „SKT T1 2016“-Skins

Die „SKT T1 2016“-Skins haben jeweils individuelle Audioeffekte erhalten! Außerdem wurden Wassereffekte zur Grafik im Ladebildschirm von SKT T1-Nami hinzugefügt.

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Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass der erste Rabe von Swains
    R – Ausgehungerte Schar optisch aus der Beschwörerplattform der blauen Seite erschien.
  • Phantomtänzer unterdrückt nicht länger das Ignorieren von Kollisionen mit anderen Einheiten einiger Champion-Fähigkeiten (vor allem Tarneffekte), wenn sich kein gegnerischer Champion in der Nähe befindet – die Voraussetzung für die Immunität gegenüber Kollisionen mit anderen Einheiten von Phantomtänzer.
  • Rek’Sai markiert Ziele nun wie beabsichtigt für R – Leerenansturm, auch wenn der Schaden komplett von einem Schild blockiert wird.
  • Knallzapfen verpuffen nun nicht mehr, wenn sie von einer unterirdischen Rek’Sai in maximaler Angriffsreichweite ausgelöst werden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der zusätzliche Schaden von Ashes Passiv – Frostschuss Schaden an Inhibitoren verursachte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Arten von Kontrollverlusteffekten (Furcht, Fliehen, Verspotten, Hochschleudern und Bezaubern) Anivias R – Eissturm nicht wie beabsichtigt abbrachen.
  • Wenn Zilean versucht, sich in Reichweite zu begeben, um sein Passiv – Zeit in einer Flasche zu aktivieren, wirkt er nicht mehr stattdessen die von ihm zuletzt eingesetzte Fähigkeit, sobald er in Reichweite kommt. Hm, da liegt mir ein Witz über Zeitreisen auf der Zunge …
  • Der Reichweitenindikator von Zileans E – Zeitkrümmung wurde verringert, um seine tatsächliche Reichweite anzuzeigen.
  • Der Reichweitenindikator von Lucians Q – Durchdringendes Licht wurde verringert, um seine tatsächliche Reichweite anzuzeigen.
  • Der zweite Treffer von Sejuanis W – Winters Höllenzorn zählt nun nicht mehr als separater Zauber.
  • Umhang des Greifvogels ist jetzt in der Heulenden Schlucht erhältlich. Das war technisch gesehen kein Fehler, schien aber so, weil Kommandobanner darauf aufbaut.
  • Twitch bleibt nicht mehr in transparenter Form hängen, wenn Schutzengel während der Camouflage-Dauer von Q – Hinterhalt ausgelöst wird.
  • Die Schaltfläche „Stufe festsetzen“ im Übungsmodus zeigt nun korrekt den aktivierten Status an.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem auf der Profilseite in einigen Fällen ein niedrigerer anstatt der höchste Rang angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem LeaverBuster und Umfragen nach einer Ehrungsabstimmung nicht angezeigt wurden.
  • Spieler im Modus für schwache PCs sehen nun die Anzeige für das Erhalten von 3 oder mehr Ehrungen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Schaltflächen des alten Ehrungssystems immer noch in der Spielzusammenfassung angezeigt wurden.
  • Es wurde ein optischer Fehler behoben, bei dem eine blaue Leiste erschien, wenn man sich im Übergang zwischen Ehrung und der Spielzusammenfassung befand.
  • Rentier-Kog’Maws Retrorahmen für den Ladebildschirm wird für ursprüngliche Besitzer des Skins wieder richtig dargestellt.
  • SKT T1-Namis Haar ruckelt nun nicht mehr zu Beginn ihrer Ruheanimationen.
  • SKT T1-Ekkos W – Parallelkonvergenz verwendet nicht länger die optischen Grundeffekte, wenn Ekkos Schild Schaden absorbiert oder sein zusätzlicher Schaden gegen Ziele mit niedrigem Leben ausgelöst wird.
  • SKT T1-Olafs Partikel von Q – Sog bei Treffern arten nicht länger in eine echte Disco-Atmosphäre aus, wenn „Sog“ ein bewegliches Ziel trifft.
  • Die Sprachausgabe von Freljord-Taliyah für W – Seismischer Stoß wurde wieder hinzugefügt.
  • Die individuellen Audioeffekte für die Basisfähigkeiten von Herzsucher-Orianna wurden wiederhergestellt.
  • Die individuelle Sprachausgabe von Mecha-Zero-Sion wird nun bei Tötungen abgespielt.
  • Der Scherzen-Audioeffekt von Schneetag-Ziggs startet zum Ende der Animation hin nun nicht wieder neu.
  • Die Musik der Sternenwächterin zu Spielbeginn überlappt sich nicht länger mit der Musik von DJ Sona beim Start eines Spiels.
  • Zuckerkönig-Ivern stiehlt während seiner Verspotten-Animation nicht länger Jhins Verspotten-Soundeffekte.
  • Die visuellen Effekte der Schneeflocken auf dem Boden von Schneetag-Syndras
    Q – Dunkle Sphäre werden jetzt auch bei mittleren oder niedrigeren Einstellungen korrekt dargestellt.
  • Die Modelltexturen von Gothic-Orianna ändern sich nicht mehr leicht, wenn sie aktuell die Kugel in der Hand hält oder nicht.
  • Der Skin des „Mechs vs. Minions“-Auges hat in der Augenskin-Auswahl bei der Championauswahl nicht länger einen verwirrend hellen Schatten.

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Kommende Skins & Chromas

Die folgenden Chromas werden in Patch 7.14 veröffentlicht:

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1 week ago

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