Patchnotizen 5.2

von Riot Pwyff

Hallo, Beschwörer,

willkommen zu den offiziellen Patchnotizen zum Patch 5.2! Nun da sich die Wogen um unsere 2015-Änderungen langsam glätten, dachten wir uns, wir könnten endlich ein paar länger ausstehende Designherausforderungen des Spiels angehen.

Wie zum Beispiel „Griff des Todesfeuers“.

Wir beleuchten das gleich im Detail (quasi direkt nach diesem Vorwort), kurz gesagt geht es aber darum, dass der Griff als Gegenstand schon immer schwer ins Gleichgewicht einzufügen war und dass wir letztlich herausgefunden haben, dass wir, wenn wir ausgewogene Magierassassinen im Spiel haben wollen, das Problem an der Wurzel packen müssen. Am Ende kamen wir zu dem Entschluss, den Griff komplett zu entfernen (Nicht vergessen: Im Zusammenhang gibt's dazu mehr Infos!), was uns gleichzeitig die Freiheit beschert, Champions, die sich auf diesen Gegenstand (oder unsere Angst, dass sie sich einen schnappen) verlassen mussten, coole Sachen zur Verfügung zu stellen.

Die schlechte Nachricht ist allerdings, dass wir nicht ganz so viele Dinge angehen konnten, wie wir das in 5.2 wollten. Deshalb weiten sich diese Zuwendungen auf zwei Patches, also 5.2 und 5.3, aus. In 5.2 haben wir uns um Ahri und Annie gekümmert (nein, wir sind nicht mit Absicht alphabetisch vorgegangen); ihr könnt in naher Zukunft aber auch noch Änderungen an Champs wie Veigar, Mordekaiser und Katarina und einen neuen Gegenstand mit 120 Fähigkeitsstärke erwarten (Kleine Warnung: Kann sein, dass wir an dem Gegenstand noch herumtüfteln müssen, also können wir da noch nichts versprechen!).

Manche munkelten, dies wäre ein „Anti-Assassinen“-Patch, aber wir versuchen, die Definition auf „Patch für einen erfolgreichen Assassinen, der mehr kann als einfach nur ein leichtes Ziel zu legen“ zu erweitern. Wenn ein Assassine sich andererseits zu sehr darauf verlässt, was er, sie oder es kann, dann müssen wir auch diese Herausforderung angehen. Es ist immer ein schmaler Grat, ausgewogene Assassinen hinzubekommen, aber wir möchten gern in einer Welt leben, in der Assassinen im Spiel ihren Platz haben, neben anderen Magiertypen. Dies wird ein fortlaufender Prozess sein und wir werden euch dahingehend auf dem Laufenden halten.

Und zum Schluss ... Wir hoffen, alle kommen mit ihren Ranglistenplatzierungen zurecht! Wir möchten euch für eure Matches allen nur möglichen Erfolg wünschen, aber das ist letztlich natürlich paradox, denn irgendjemand muss verlieren, damit andere gewinnen können. Anstatt also jemanden zu bevorzugen, wünschen wir euch allen eine schöne Zeit beim Spielen. Das war's.

Und hier die schnöden Zahlen.

Chris „Pwyff“ Tom

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Patch-Aktualisierungen

2.2.2015


Nidalee

Als wir die passive Komponente von Nidalees „Jagd“ so geändert haben, dass sie auf Dschungelmonster angewendet wird, haben wir zudem eingeführt, dass gejagte Monster 2 Sekunden lang festgehalten werden, wenn sie die Beeinträchtigung haben. Dies sollte die frustrierenden Situationen abwenden, wenn Nidalee ein Monster über eine Mauer hinweg mit einem Speer angreift, nur damit dieses dann aus der Reichweite von „Sprung“ rausläuft, weil es versucht, zu ihr zu gelangen. Dies wurde mit den Änderungen an Nidalee von 5.2 eingeführt, wir hatten aber vergessen, dies zu dokumentieren. Tschuldigung!
HÖR AUF RUMZURENNEN, ICH VERSUCHE HIER ZU JAGEN „Gejagte“ Monster werden auch 2 Sekunden lang festgehalten, nachdem sie die Beeinträchtigung erhalten haben, damit Nidalee in Reichweite kommen kann, um mit „Sprung“ zu ihnen zu gelangen. Diese Änderung war in 5.2, wir hatten nur vergessen, sie zu dokumentieren. Tschuldigung!

Mausabfrage

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den die Kombination aus hoher Maussensibilität und niedriger FPS-Zahl zu verzögerter Reaktion bei wiederholtem Klicken führte.

Udyr

IMMER NOCH NICHT ZAC Ein Grafikfehler wurde behoben, durch den Wilder Udyr sich in ausgedehnte Kleckse verwandelte, nachdem er gestorben und wieder aufgestanden war.
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29.1.2015


Udyr

DU BIST NICHT ZAC Ein Grafikfehler wurde behoben, durch den Geisterwächter-Udyr sich in ausgedehnte Kleckse verwandelte, nachdem er gestorben und wieder aufgestanden war.
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Entfernung von „Griff des Todesfeuers“

Griff des Todesfeuers

Is weg :(

Unser ursprüngliches Ziel für „Griff des Todesfeuers“ hieß eigentlich „tank-sprengender“ Gegenstand, denn genau das sollte er tun: Tanks sprengen, die an der Vordertür klopfen. Doch nach Einführung von „Liandrys Qual“ wurde „tank-sprengend“ durch „tank-verbrennend“ ersetzt und stattdessen wurde „Griff des Todesfeuers“ der Gegenstand für Assassinen, um ihre Fertigkeiten mit bereits hohen Schadenszahlen noch einmal zu krönen. Auch wenn wir versuchen, Gegenstandsoptionen all jenen offenzuhalten, die sie haben möchten, bereitete uns die pure Existenz von „Griff des Todesfeuers“ immer wieder Kopfzerbrechen:

1.) Wenn „Griff des Todesfeuers“ einen Champion mit großen Schadensspitzen ergänzt, schaukelt sich das zu einem echten „Boah, was war das denn gerade?“-Moment, wenn man von weit weg einfach umgebombt wird, hoch. Wenn wir in der Vergangenheit sahen, dass Magier einen „Griff des Todesfeuers“ anlegten, um ihren Schadensausstoß zu verdoppeln, mussten wir um diesen Champion herum das Gleichgewicht wiederherstellen, wodurch dieser im Gegenzug noch mehr auf den Griff abstellt, um Leute wegzufegen (oder er wird so sehr geändert, dass man sich einen neuen Spielzug ausdenkt). Ein Teufelskreis.

2.) „Griff des Todesfeuers“ bringt Meuchelversuchen von Magiern mehr Verlässlichkeit, wodurch sie weniger Kompromisse eingehen müssen. Ahri braucht beispielsweise nur eine Ladung „Geisterhast“, um ihr Ziel anzugreifen (Griff + Q + W) und befreit sich selbst, um ihre anderen beiden Ladungen zu nutzen, um sich in Sicherheit zu bringen. Wenn wir das hinnehmen, wird das mit „Griff des Todesfeuers“ immer so sein und Ahri hat letztlich nicht mehr viel zusätzliche Kraft, um andere coole Dinge zu tun, die Magier so tun; zum Beispiel anhaltenden Schaden zu fahren oder zu kiten.

Wie im Vorwort erwähnt sehen wir uns Champions an, die das hart treffen wird, doch einige unserer größeren Projekte (Veigar, Katarina, Mordekaiser) müssen bis 5.3 warten. Es gab auch noch ein paar Magier, die keine Tschuldigung,-wir-haben-Todesgriff-entfernt-Änderungen erfahren haben, vor allem weil wir sie uns angesehen und festgestellt haben, dass sie die Verringerung der Stärke, die mit dem Entfernen einhergeht, auch nötig haben oder ihnen alternative Gegenstände zur Verfügung stehen, wodurch es sie nicht so schwer trifft.

Letzte Sache: Wir schauen uns auch Gegenstandsmöglichkeiten für Magier mit Stärken im späten Spielverlauf an. Ihr solltet also bei 5.3 unbedingt wieder vorbeischauen!
entfernt2009-2015 „Griff des Todesfeuers“ wurde aus dem Spiel entfernt.

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Allgemein

Überlappende Massenkontrolleffekte (v2.0)

Erinnert ihr euch noch daran, dass wir euch sagten, wir würden euch nicht sagen, wann wir das hier aktivieren? Wie sich herausgestellt hat, gab es da noch ein paar zusätzliche Fehler (Hi, Riven!), bevor wir das durchziehen konnten, deshalb sind wir auf die Bremse gegangen. Aber diesmal haben wir's. Also weiter wie gehabt. Irgendwann nächste Woche werden wir diese Funktion aktivieren, um deren Auswirkungen auf das Spiel beobachten zu können. Wir wollten euch nur wissen lassen, wie die Änderung aussah. Entschuldigt die Verzögerung!
SICHER IST SICHER Ein lange bestehender Fehler wurde behoben, durch den Champions mit überlappenden Massenkontrolleffekten manchmal Fähigkeiten („Blitz“, „Zhonyas Stundenglas“ usw.) nutzen konnten, wenn sie von einem Effekt in den nächsten übergingen. Dies wird zu einem späteren Zeitpunkt im Patch aktiviert.

Angriff-Bewegungs-Befehle während der Tarnung

Wenn ihr euch daran gewöhnt habt, euch, während ihr getarnt seid, mit Angriff-Bewegungs-Befehlen fortzubewegen, solltet ihr das besser lassen.
SOLLTE NUN TUN, WAS ES SOLL Die Eingabe eines Angriff-Bewegungs-Befehls während der Tarnung führt dazu, dass ihr euch in das Gebiet begebt das nächste Ziel angreift, selbst wenn ihr getarnt seid.

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Champions

Tristana

Tristana wurde aktualisiert! In diesem Artikel könnt ihr die ausführliche Geschichte nachlesen. Oder ihr schaut euch weiter unten einfach die Kurzfassung an.

Allgemein

ANGRIFFSTEMPO-ZUWACHS 2,5 1,5
GRUNDWERT FÜR RÜSTUNG 24,04 22
GRUNDWERT FÜR LEBEN 552,76 542,76
GRAFIK Aktualisiertes Modell, neue Texturen und visuelle Effekte sowohl für das Standardaussehen als auch für alle Skins
SYMBOLE Neue Fähigkeitensymbole
SPLASH Neues Standard-Splash

Passive Fähigkeit – Präzision

REICHWEITE PRO STUFE 9 7

Q – Schnellfeuer

UNVERÄNDERT Unverändert. Nur damit ihr es wisst.

W – Raketensprung

neuZUM THEMA EXPLOSIVE LANDUNG „Raketensprung“ erhält um +20 % erhöhten Schaden pro Steigerung „Explosive Ladung“ auf dem Ziel (das geht auf bis zu +100 % für die Grundladung und + 4 Steigerungen)
GRUNDWERT FÜR SCHADEN 70/115/160/205/250 magischer Schaden 80/105/130/155/180 magischer Schaden
BONUSFAKTOR 0,8 Fähigkeitsstärke 0,5 Fähigkeitsstärke

neu E – Sprengladung

PASSIVE FÄHIGKEIT Unverändert. Immer noch gleich.
AKTIVE FÄHIGKEIT Tristana wirft eine Sprengladung auf ein gegnerisches Ziel. Nach 4 Sekunden explodiert die Ladung und verursacht normalen Flächenschaden.
KUMULIERENDE LADUNGEN Jeder normale Angriff auf ein Ziel mit „Sprengladung“ fügt eine Steigerung hinzu, welche den endgültigen Explosionsschaden von „Sprengladung“ um +25 % erhöht. Davon sind bis zu 4 Steigerungen möglich (+100 % Schaden). Falls das Ziel bereits 4 Steigerungen angesammelt hat und angegriffen wird, detoniert „Sprengladung“ sofort.
ZUM THEMA EXPLOSIVES DEJA VU Wenn „Raketensprung“ auf ein Ziel mit maximaler Steigerung von „Explosive Ladung“ angewandt wird, detonieren diese Ladungen sofort.
SPRENGMEISTERIN TRISTANA „Explosive Ladung“ kann auf Türme angewendet werden und hat dort einen größeren Explosionsradius als auf einer Einheit.
GRUNDWERT FÜR NORMALEN SCHADEN DER AKTIVEN KOMPONENTE 60/70/80/90/100 normaler Schaden
BONUSFAKTOR DER AKTIVEN KOMPONENTE 0,5/0,65/0,8/0,95/1,10 zusätzlicher Angriffsschaden + 0,5 Fähigkeitsstärke auf allen Rängen

R – Donnerschuss

BONUSFAKTOR 1,4 Fähigkeitsstärke 1,0 Fähigkeitsstärke

Ahri

Ahri erhält einen kräftigen Lauftemposchub, wenn sie ihr Q raushaut. „Fuchsfeuer“ wurde etwas aufgemotzt und verursacht mehr Schaden. „Bezaubern“ verstärkt den Schaden auf das Ziel nicht mehr, verursacht aber etwas mehr Schaden und skaliert besser mit Fähigkeitsstärke.

Der Erfolg unseres fantastischen Fräulein Ahris als support-meuchelnde, rauspickende Assassine war immer sehr eng mit „Griff des Todesfeuers“ verbunden. Nun, da es den Gegenstand nicht mehr gibt, wurde allerdings offensichtlich, dass Ahris einzigartige Rolle im Spiel ihren Fokus verlor. Wir haben uns also das Ziel gesetzt, sie wieder in ihre ursprüngliche Vision als ultra-mobile Kite-Magierin zu versetzen. Durch technische Verbesserungen und Aktualisierungen an „Fuchsfeuer“ und „Geisterhast“ ist sie jetzt flüssiger zu spielen, während die neue Beweglichkeit durch „Kugel der Täuschung“ es ihr erlaubt, sowohl ihre Gegenspieler in Duellen auszutricksen als auch schwer greifbar zu bleiben, weil sie sich im Kampf neu positioniert.

Allgemein

DIES HILFT MEHR ALS IHR GLAUBT Ahris empfohlene Gegenstände wurden aktualisiert.

Q – Kugel der Täuschung

neuAERODYNAMISCHE SCHWÄNZE Ahri erhält, während sich ihre Kugel fortbewegt, nun einen enormen Lauftemposchub, der mit der Zeit schnell abnimmt.

W – Fuchsfeuer

neuFANTASTISCHES FUCHSFEUER Das Zielsystem von „Fuchsfeuer“ wurde verbessert und versucht nun, ein neues Ziel zu bekommen, falls das ursprüngliche Ziel aufgrund anderer „Fuchsfeuer“ sterben wird.
HERZLICH WILLKOMMEN, FLUCH DES LICHS-AHRI Die Ausführung von „Fuchsfeuer“ kollidiert nicht mehr mit Ahris Animation normaler Angriffe.
GRUNDWERT FÜR SCHADEN DURCH „FUCHSFEUER“ 40/65/90/115/140 magischer Schaden 50/80/110/140/170 magischer Schaden
NUR'N BISSCHEN Die Zeit zwischen Ausführung der Fähigkeit und Abfeuern des Geschosses wurde etwas verringert.
DAS WAR NICHT IMMER SO Ein seltener Fehler wurde behoben, durch den Ahris drittes „Fuchsfeuer“ keinen Schaden verursachte, während die passive Fähigkeit aktiv war.

E – Bezaubern

entferntBEISSE NICHT DIE HAND, DIE DICH FÜTTERT Bezauberte Ziele erleiden nicht länger +20 % Schaden.
SCHADEN 60/90/120/150/180 magischer Schaden 60/95/130/165/200 magischer Schaden
BONUSFAKTOR 0,35 Fähigkeitsstärke >> 0,5 Fähigkeitsstärke

R – Geisterhast

NICHT MIT DEM KOPF GEGEN DIE WAND, AHRI „Geisterhast“ lässt euch nun leichter durch oder über Strukturen springen.

Akali

„Halbmond-Schnitt“ löst kein Q mehr aus und die Reichweite von R wurde verringert.

Tacheles: Akali ist ein Vorzeigebeispiel für eine Assassine ohne viel Kontermöglichkeit. Vor allem wegen ihrer Verlässlichkeit und ihrer Zielwahl. Akalis Vermögen, höchst mobile Ziele auszuschalten, ist sehr nützlich, bedeutet aber auch, dass ihr, sobald sie auch nur ein wenig die Nase vorn hat, alle Möglichkeiten zur Verfügung stehen, sich zum Sieg zu schnetzeln. Durch diese Änderungen wird Akali bezüglich ihres Einsatzes von „Zwielicht-Schleier“ zum Auslösen von „Zeichen der Assassine“ ein wenig cleverer sein müssen. Dadurch muss sie sich etwas mehr ins Zeug legen, wenn sie gegen Nahkampf-Champions antritt, die sie zuvor dominiert hat.

Tschuldigung, der musste sein.

E – Halbmond-Schnitt

entferntTUT UNS LEID, AKALI „Halbmond-Schnitt“ löst nicht mehr „Zeichen der Assassine“ aus.

R – Schattentanz

REICHWEITE 800 700
ÜBERSICHTLICHKEIT! Ein Fehler wurde behoben, durch den andere Champions Steigerungen von „Schattentanz“ nicht sehen konnten.

Annie

TIBBERS ERHÄLT „GESCHMOLZENER SCHILD“, WENN ANNIE IHN ERHÄLT, UND RENNT SUPER SCHNELL.

Auch wenn Annie in einer Welt ohne „Griff des Todesfeuers“ weniger mächtig ist, ist sie weiterhin eine der stärksten Schadensspitzen-Initiatorinnen im Spiel und kann Weichnasen immer noch mit einem Mal umhauen, auch wenn nun mit anderen Gegenständen. Trotzdem wollten wir der niedlichsten Pyromanin in League (nicht bös' gemeint, Brand) etwas Zuwendung geben und „Geschmolzener Schild“ schien da der richtige Ansatz (da er gleichzeitig ihre am wenigsten interessante Fähigkeit ist). Letztlich bringen diese Änderungen Annie näher an ihre einzigartige Identität als teddybärzentrische Magierin (das ist doch was).

E – Geschmolzener Schild

BONUS AUF RÜSTUNG/MAGIERESISTENZ 20/30/40/50/60 10/20/30/40/50

R – Beschwören: Tibbers

neuRENNE NICHT VORM BÄREN WEG Wenn Annie „Geschmolzener Schild“ ausführt, erhält Tibbers +300 zusätzliches Lauftempo, das über 0,75 Sekunden abnimmt.
neuGESCHMOLZENER TIBBERS Tibbers profitiert nun auch von den Vorzügen von „Geschmolzener Schild“, wenn Annie diesen ausführt, während Tibbers unterwegs ist.
ABGESPECKTER TIBBERS Tibbers' Kollisionsradius wurde verringert, damit er einfacher an Vasallen vorbei kommt.

Azir

Nur eine kleine Behebung aus Gründen der Konsistenz, aber wir wollten die Reichweite von Q unbedingt hervorheben. Zunächst wurde nicht die ganze Reichweite dargestellt. Deshalb haben wir das in die Wege geleitet. Auf diese Weise wisst ihr alle, was wir ausgleichen mussten, wenn wir an der Stelle etwas Stärke wegnehmen. Das muss nochmal klar gesagt werden: Die Reichweite auf Q ist wiiiiiiirklich weit.

Q – Wanderdüne

SEHT IHR DIE REICHWEITE? Der Zielindikator von „Wanderdüne“ wurde so angepasst, dass er die wirkliche Reichweite der Fähigkeit von 800 875 exakt wiedergibt. Es wurden keine funktionalen Änderungen vorgenommen.
SANDFORMATION Wenn bereits 3 Soldaten unterwegs sind, bewegt „Wänderdüne“ immer den nächststehenden Soldaten dahin, wo der Spieler hin klickt.

Cassiopeia

Die Manakosten von Q und E sind höher.

Als Lane-Kämpferin kann eine falsche Bewegung gegen Cassiopeia euch massenweise Leben kosten und dazu führen, dass ihr euch schutzsuchend hinter einen Turm kauert (oder einfach eure Sachen packt und nach Hause geht). Auch wenn es nicht unmöglich ist, zurückzuschlagen, verstärkt die Heilung von „Aspekt der Schlange“ diese Nonstop-Lane-Kämpfertaktik ohne viele Kompromisse zu fordern (dank der Manawiederherstellung von „Doppelzahn“). Durch Erhöhung von Cass' Manakosten auf Q und E muss die Entscheidung, draufhauen oder aushalten, besser abgewogen werden, wodurch kluge Kontrahenten etwas mehr Zeit haben, einen Gegenangriff zu ersinnen (oder zumindest in ihre Lane zurück zu trotten).

Q – Giftexplosion

KOSTEN 40/45/50/55/60 Mana 40/50/60/70/80 Mana

E – Doppelzahn

KOSTEN 35/45/55/65/75 Mana 50/60/70/80/90 Mana
ÜBERSICHTLICHKEIT! Die Kurzinfo von „Doppelzahn“ zeigt nun immer die Manamenge an, die es wiederherstellen wird.

Fizz

Fizz' Schaden an Gegnern, die mit R belegt sind, ist um +20 % erhöht. Der Schaden von Q wurde hinsichtlich Grundwert für Schaden und Skalierung merklich verringert. W wirkt keine „Klaffenden Wunden“ mehr, verursacht aktiv Schaden auf Basis fehlenden Lebens und verursacht weniger passiven Schaden über Zeit.

Wenn es um protzige Assassinen geht, dauert es nie lange, bis Fizz auf der Matte steht. Er war schon immer ein Publikumsliebling und kann als verspielter Täuscher mit wohlgesetzten Haien ganze Teams zu Grunde richten, wenn ihnen die Mittel zur Gegenwehr fehlen. Doch heutzutage übernehmen die meiste Arbeit „Seeigelstoß“ und „Seestein-Dreizack“, wodurch „Köder auswerfen“ wahlweise nutzlos oder überstark wird. Indem Fizz seine Kraft aus seinen normalen Fähigkeiten bezieht und mit ihnen seine ultimative Fähigkeit auflädt, können fähige Fizz-Spieler weiterhin reingehen und wichtige Ziele ausknipsen. Doch diese haben nun etwas mehr Luft zum Atmen, wenn er seinen Haiköder nicht ganz so perfekt einsetzt.

Q – Seeigelstoß

SCHADEN 10/40/70/100/130 (+0,6 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden 10/25/40/55/70 (+0,3 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden
ABER EINEM FISCH KANNST DU AUSWEICHEN? Fizz verursacht keinen Schaden mehr am Ziel, falls dieses sich außerhalb der Reichweite von „Seeigelstoß“ begibt, bevor er die Fähigkeit zu Ende ausgeführt hat.

W – Seestern-Dreizack

entferntTHEMATISCH SO IRRITIEREND Wirkt keine „Klaffenden Wunden“ mehr.
AKTIVER TREFFERSCHADEN 10/15/20/25/30 (+0,25 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden 10/20/30/40/50 (+0,0 Fähigkeitsstärke) + 4/5/6/7/8 % des fehlenden Lebens als magischen Schaden
PASSIVER SCHADEN ÜBER 3 SEKUNDEN 30/40/50/60/70 (+0,35 Fähigkeitsstärke) (+4/5/6/7/8 % des fehlenden Lebens des Ziels) über 3 Sekunden 20/30/40/50/60 (+0,45 Fähigkeitsstärke) über 3 Sekunden

R – Köder auswerfen

neuHAIE MACHEN ALLES BESSER Fizz' Schaden am befallenen Champion ist 6 Sekunden lang um +20 % erhöht. „Köder auswerfen“ ist von diesem Bonus nicht betroffen.

Kha'Zix

Hier gibt's nicht viel zu sehen. Wir haben einen Fehler entdeckt, durch den die Abklingzeit von Kha'Zix „Sprung“ 2 Sekunden länger war als beabsichtigt. Die Sache ist nun aber seit über einem Jahr live und Kha'Zix macht sich bestens. Deshalb entscheiden wir hier zu seinen Gunsten. Der Wert selbst bleibt unangetastet.

E – Sprung/Entwickelte Flügel

KHA'ZIX-FIX Ein Fehler in der Kurzinfo wurde behoben, sodass die Abklingzeit von „Sprung/Entwickelte Flügel“ nun korrekt mit 22/20/18/16/14 20/18/16/14/12 dargestellt wird (der Wert selbst bleibt unverändert).

Nidalee

Nidalee kann Jagd auf neutrale Monster machen. Sie konnte sie schon immer jagen, doch nun kann sie ihnen ihre Beeinträchtigung anhängen. Nun ja, das sollte clever klingen.

Dadurch, dass Nidalee Jagd auf neutrale Monster machen kann, eröffnen sich nicht nur eine brauchbare Taktiken und ein alternativer Goldfluss für Katzen, die ins Hintertreffen geraten sind, es werden auch interessante Optionen ersichtlich, die sie dem Team als Jungler ermöglicht. Die Stadt hat eine neue Messer-Katze. Speer-Katze? Speerkatze. Stechende Speerkatze.

Allgemein

DAS IST KOMPLIZIERT Angriffsrahmen leicht beschleunigt. Dies bedeutet nicht, dass Nidalee schneller angreift, nur dass sie ihre Angriffe schneller abschließt.

Passive Fähigkeit – Pirschen

neuWÖRTLICHE DEFINITION Nidalee kann nun auch auf neutrale Monster Jagd machen.

Rek'Sai

Der Schaden von Q (ausgegraben) ist etwas niedriger. Der Schaden von W (vergraben) wurde verringert.

Leagues Neuling regeneriert immer noch mehr als sie zu Spielbeginn sollte. Die Verringerung ihrer Grundwerte sollte dafür sorgen, dass sie eure Carries nicht zu sehr untergräbt, während wir die Anzahl der Hochschlagen in einem Kampf erhöhen und damit ermöglichen, dass sie fliehende Kontrahenten erneut aggressiv angreift oder Fersengeld gibt. (Klauengeld? Was immer Xer'Sai als Körperglieder mit sich führen).

Q – Wut der Königin

GRUNDWERT FÜR SCHADEN 15/30/45/60/75 normaler Schaden 15/25/35/45/55 normaler Schaden

W – Ausgraben

GRUNDWERT FÜR SCHADEN 60/110/160/210/260 normaler Schaden 40/80/120/160/200 normaler Schaden
IMMUNITÄT DES GEGNERS GEGEN HOCHSCHLAGEN 10 Sekunden auf allen Rängen 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden

Sejuani

Wir glauben nicht, dass jemand Sejuani aufgrund ihres erstklassigen Vermögens, Strukturen zu zerstören, gewählt hat. Deshalb beheben wir da einen Fehler.

W – Flegel der Nordwinde

UPS Ein Fehler wurde behoben, durch den „Flegel der Nordwinde“ an Strukturen (eine Menge) mehr Schaden verursachte. Wir sagen euch nicht wie viel. Es war einiges.

Syndra

Ganz klare Änderungen hier: Wie die Syndra-Mains unter euch wohl bemerkt haben, machte „Zerstreuen der Schwachen“ in 5.1 einen ziemlich mickrigen Eindruck. Der Versuch, Syndras Betäubung an ihre Grafik anzupassen, hat etwas zu gut funktioniert, wodurch die Fertigkeit in vielerlei Hinsicht schlaff wirkte. Wir haben sie auf ein „hübsches Mittelmaß“ eingestellt.

E – Zerstreuen der Schwachen

GEMÄSTET Die Betäubungskollision von „Zerstreuen der Schwachen“ wurde etwas ausgeweitet, damit sie sich nicht so schwerfällig anfühlt.

Zed

Weniger Angriffstempo auf ganzer Linie.

In den Patchnotizen 5.1 haben wir Zed als gutes Beispiel für einen „ausgeglichenen Assassinen“ genannt – damit gehen aber ganz eigene Balancewehwehchen einher. Damit Zed mit anderen Champions gleichziehen kann, während seine Wettkampfstärke beibehalten wird, haben wir uns seine Vorzüge außerhalb der reinen Meuchelei angesehen – in diesem Fall haben wir seine Fähigkeit zum Split-Push in Angriff genommen, indem wir sein Angriffstempo heruntergesetzt haben.

Zeds Taktik, aus der Entfernung anzugreifen und auf den richtigen Moment zum Zuschlagen zu warten, steckt voller Kontermöglichkeiten und Komplexität. Zumindest bis seine Angriffsschaden-Gegenstände seine Fähigkeiten überflüssig machen und mit ein paar normalen Angriffen dein Schicksal besiegeln. Bei einem Grundwert und einer Skalierung des Angriffstempos, die sich mit denen von Xin Zhao und Tryndamere messen können, stellten Zeds normale Angriffe sowohl für Champions als auch für Türme eine Gefahr dar. Er wird dank seiner Stärken im 1-gegen-1 in Seitenlanes immer noch effektiv sein, doch indem wir hier die Stärke etwas herabsetzen, können wir seinen Schadensausstoß auf das Landen von Fähigkeiten und die effektive Nutzung von Kombos fokussieren.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSTEMPO 0,658 0,644
ANGRIFFSTEMPO-ZUWACHS 3,1 2,1

Große Texturüberarbeitung (Teil 6)

Wir setzen unsere umfassende Überarbeitung der Texturen der älteren Spielcharaktere fort. Wie in den vorangegangenen Teilen besteht unser Ziel darin, diese neueren Veröffentlichungen ebenbürtig zu gestalten und dafür zu sorgen, dass alle auch so aussehen, als würden sie in die aktualisierte Kluft gehören.
TEXTUREN Die folgenden Texturen wurden aktualisiert:

Dr. Mundo

  • Standard, Corporate, Henker, Mr. Mundoverse, Mundo Mundo, Giftig

Irelia

  • Standard, Flieger, Frostklinge, Infiltrator, Nachtklinge

Jarvan IV.

  • Standard, Kommando, Dunkelschmiede, Drachentöter

Nunu

  • Standard, Zerstörer, Dreckiger, Nunu-Bot, Sasquatch, Festtag

Swain

  • Standard, Bilgewasser, Nordfront, Tyrann

Vayne

  • Standard, Aristokrat, Drachentöter, Herzsucher, Verteidiger

Yorick

  • Standard, Pentakill, Bestatter

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Gegenstände

Gegenstände für Jungler

Die Kosten aller Dschungelgegenstände der Klasse 2 wurden um 100 Gold erhöht, alle Verzauberungen von Dschungelgegenständen der Klasse 3 wurden um 100 Gold verringert.

Bis jetzt hatten Dschungelgegenstände einen kleinen Schneeballeffekt – besonders für all jene, die ein paar Kills bei frühen Invasionen einfahren können, um ihr aufgewertetes „Zerschmettern“ zu bekommen, bevor die Lager auch nur bevölkert sind.
ALLE DSCHUNGELGEGENSTÄNDE DER KLASSE 2 350 Gold 450 Gold
ALLE VERZAUBERUNGEN VON DSCHUNGELGEGENSTÄNDEN DER KLASSE 3 Die Kosten für alle Verzauberungen von Dschungelgegenständen der Klasse 3 wurden um 100 Gold verringert.

Ätherhauch

100 GOLD BILLIGER. Entsprechend wurden Gegenstände um 100 Gold verteuert.

Als Komponente für den mittleren Spielverlauf macht sich „Ätherhauch“ ganz gut, doch zu Beginn des Spiels hat man nicht das Gefühl, sich etwas Gutes gekauft zu haben. Eine Preissenkung sollte für alle, die flink unterwegs sind, Abhilfe schaffen.
KOSTEN 950 Gold 850 Gold
KEIN HÄNDLERWEITER RABATT Die Kombinationskosten für „Glühender Rauchbrenner“, „Fluch des Lichs“ und „Zwillingsschatten“ wurden um 100 Gold erhöht, um die Gesamtkosten beizubehalten.

Schwarzfeuer-Fackel

Ist ihrem großen Bruder auf den Friedhof der Gegenstände gefolgt.

Erläuterungen findet ihr in unserer Abhandlung zu „Griff des Todesfeuers“!
entfernt2012-2015 „Schwarzfeuer-Fackel“ wurde aus dem Spiel entfernt.

Elixier des Metalls

Braucht 'nen Dämpfer ...

SORRY, IRELIA Die durch „Elixier des Metalls“ gewährte Zähigkeit kumuliert additiv multiplikativ. Anders ausgedrückt: Je mehr ihr von dem Wert habt, desto weniger Zähigkeit bekommt ihr dadurch.

Gürtel des Riesen

Wird nun aus Rubinkristall hergestellt! Die Gesamtkosten bleiben gleich.

Wie viele von euch anlässlich der defensiven Änderungen von Patch 4.20 richtig anmerkten, legt man sich mit dem Kauf von „Rubinkristall“ oder „Gürtel des Riesen“ immer noch darauf fest, entweder auf Magieresistenz oder eben Rüstung zu setzen. Da wir bei der Defensive weiterhin auf reaktionäre Käufe Wert legen, geht diese Änderung damit einher!
neuWACHSE, KLEINER KRISTALL „Gürtel des Riesen“ wird nun aus „Rubinkristall“ hergestellt.
KOMBINATIONSKOSTEN 1000 Gold 600 Gold (Gesamtkosten bleiben unverändert)

Hextech-Gunblade

Mehr Fähigkeitsstärke, etwas weniger Angriffsschaden und Lebensraub.

Nachdem ihnen „Griff des Todesfeuers“ abhandengekommen ist, schauen sich manche Champions womöglich nach gesünderen Alternativen um (wenn man das Spiel mal ganzheitlich betrachtet). Einige von ihnen könnten da sicherlich mit „Hextech-Gunblade“ etwas anfangen. Also, bitte schön. Jupp.
ANGRIFFSSCHADEN 45 40
FÄHIGKEITSSTÄRKE 65 80
LEBENSRAUB 12 % 10 %

Stab der Zeitalter

ES GESCHIEHT!

Diese zweite Änderung ist etwas für all die tragischen Fehlklicker da draußen.
neuES IST ENDLICH GESCHEHEN „Stab der Zeitalter“ zeigt nun die Anzahl der Steigerungen im Symbol an.
WURSTFINGER „Stab der Zeitalter“ verliert keine Steigerungen mehr, wenn ihr den Gegenstand verkauft und dies dann wieder rückgängig macht.

Getarntes Auge

BEHOBEN Ein Fehler wurde behoben, durch den Getarnte Augen nach dem Platzieren zu lange sichtbar blieben.

Zz'rot-Portal

Das sieht nach einer ganzen Menge Änderungen aus, aber die Kurzfassung lautet, dass ein „Zz'Rot-Portal“ jetzt in jeder Hinsicht als Struktur angesehen wird (wie etwa Türme/Inhibitoren). Leerenbrut besitzt nun auch weniger Magieresistenz und verursacht weniger Schaden an Strukturen, aber zu Spielbeginn mehr Schaden an Vasallen. Außerdem erhält nun die erste und vierte Leerenbrut den zusätzlichen Schaden aus Defensivwerten.

Wie Designer es sagen würden: „Komplexe Gegenstände rufen komplexe Fehler hervor“. Wir sind diese also angegangen und haben so lange im Code der Zz'Rots rumgewühlt, bis sie bezüglich Interaktionen mit dem Spiel (und wie ihr mit ihnen interagiert) als Struktur angesehen werden. Wir haben auch noch ein paar weitere Änderungen vorgenommen, damit sich das Ding sowohl in seiner aktuellen Nutzung als auch in potenziellen Kontersituationen festigt.

Fehlerbehebungen

SANDIMMUNITÄT Azirs Soldaten können Leerentore nicht mehr angreifen.
STABILE PORTALE Ihr könnt nun für Fähigkeiten (wie Poppys „Heroischer Ansturm“) Leerentore zur Kollision einsetzen.
ICH BIN EIN PORTAL, KEIN TOR, MANN Zielgerichtete Bewegungsfähigkeiten (wie Katarinas „Blitzschritt“) funktionieren nicht mehr am „Zz'Rot-Portal“.
STRUKTURIMMUNITÄT Angriffsmodifikatoren, die nicht auf Strukturen wirken, wie etwa Corkis „Hextech-Splittergranaten“, haben auf Leerentore keine Auswirkungen mehr.

Portalmechaniken

WIE EIN LEERENBRUT SPUCKENDER TURM Wenn ihr Leerentore angreift, erhaltet ihr den Bonus der Fähigkeitsstärke für Angriffe auf Strukturen. Das heißt, wenn 40 % eurer Fähigkeitsstärke höher sind als euer Angriffsschaden, verursacht ihr stattdessen Schaden in Höhe von 40 % eurer Fähigkeitsstärke.

Leerenbrut

RÜSTUNG 60 115
MAGIERESISTENZ 40 20
GRUNDWERT FÜR LEBEN 50 40
LEBEN PRO STUFE 20 15
GRUNDWERT FÜR SCHADEN AN VASALLEN 20 30
SCHADEN AN VASALLEN PRO STUFE 3 2
SCHADEN AN STRUKTUREN PRO STUFE 20 10
LEERENBRUT-BONUS Die Leerenbrut erhält zusätzlichen Schaden von 50 % 100 % der Rüstung und Magieresistenz des beschwörenden Champions.
LEERENBRUTPARTY! Der oben aufgeführte Leerenbrut-Bonus wirkt auf jede Leerenbrut nach der vierten die erste und vierte Leerenbrut.

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Drache

Die Angriffsreichweite und das Angriffstempo des Drachen wurden erhöht (der Gesamtschaden sollte gleich bleiben).

Wir nehmen nur ein paar Anpassungen am Drachen vor, um Exploits zu verhindern und die Interaktion zu verbessern.
ANGRIFFSREICHWEITE 350 500
ANGRIFFSTEMPO Erhöht (der Grundwert für Schaden wurde verringert, damit der Schaden-pro-Sekunde insgesamt gleich bleibt)

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Verfall bei Ranglistenteams

Wir weiten das Zeitfenster aus, welches Teams in der Herausforderer- und Meisterklasse bleibt, um zu spielen, bevor der Punkteverfall einsetzt: Sie haben nun die gleiche Aktivitätsvorgabe von 28 Tagen wie Teams in Platin und Diamant (Teams in Gold, Silber und Bronze erleiden nie Punkteverfall). Auch wenn eine strengere Regelung bei Solospielern, die sich ihre Zeit selbst einteilen, durchaus Sinn ergibt, ist die Sache bei Teams um einiges konfliktanfälliger. Wir wollen natürlich weiterhin, dass Teams aktiv für ihre Position arbeiten. Wir wollen allerdings nicht, dass die Bedingungen so hart sind, dass sie keine Lust mehr haben, auch nur zu versuchen, aufzusteigen.
PUNKTEVERFALL FÜR TEAMS IN DER HERAUSFORDERER-/MEISTERKLASSE Der Punkteverfall für Teams setzt nach 10 Tagen 28 Tagen Inaktivität ein.
PUNKTEVERFALL FÜR EINZELSPIELER IN DER HERAUSFORDERER-/MEISTERKLASSE Der Punkteverfall für Einzelspieler setzt nach 10 Tagen Inaktivität ein. (unverändert)

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Nemesis-Wahl

In 5.2 stecken schon ein paar Sachen für unseren neuen für kurze Zeit verfügbaren Spielmodus, der aber noch nicht mit diesem Patch gestartet wird! Bleibt gespannt!

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Toneinstellungen im Spiel

Vor diesem Patch standen ein paar unserer Tonschieberegler standardmäßig auf Maximum. Der einzige Weg, diese zu „erhöhen“, bestand also darin, alles andere herunterzudrehen und dann die Lautstärke eures Computers raufzusetzen. Mit 5.2 können wir eine Funktionalität einfügen, welche diese Einstellungen ordentlich erhöhen lässt – das alte 100 ist jetzt 75 (die Standardeinstellungen werden sich also nicht irgendwie anders anhören) und das neue 100 ist lauter. Damit das Ganze einheitlich bleibt, haben wir einen Teil der Maximalwerte unserer verbleibenden Einstellungen angeglichen, die standardmäßig auf 50 standen. Sie haben nun ebenso einen Standardwert von 75, was aber keinen Unterschied zur bisherigen Lautstärke darstellt. Die einzige Einstellung, die komplett unverändert bleibt, ist die Lautstärke mit ihrem historischen Standardwert von 100.

Im Zuge dieser Änderung löschen wir alle benutzerdefinierten Klangeinstellungen mit Patch 5.2. Ihr solltet euch also auf jeden Fall etwas Zeit für die Neueinstellung nehmen, wenn ihr das nächste Mal einloggt!
HOCH DIE REGLER Die Standard-Toneinstellungen für Musik, Sprecher und Stimmen sind unverändert, wurden aber von 50 75 umdeklariert. Dies bedeutet, dass sich die maximale Lautstärke bei 100 verringert hat.
RUNTER DIE REGLER Die Standard-Toneinstellungen für Effektlautstärke, Umgebungslautstärke und Pings bleiben unverändert, wurden aber von 100 75 umdeklariert. Dies bedeutet, dass sich die maximale Lautstärke bei 100 erhöht hat.
DA MÜSST IHR EIN BISSCHEN AN DEN REGLERN SCHIEBEN Alle Toneinstellungen werden auf Standard zurückgesetzt, wenn Patch 5.2 veröffentlicht ist. Denkt daran, euch alles wieder so einzustellen, wie ihr es haben möchtet!
UND NUN GENUG VON REGLERN Kurz gefasst: In Patch 5.2 werden die Standardeinstellungen genauso klingen wie zuvor, sind aber intuitiver anpassbar. Die Maximalwerte wurden geändert.

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Fehlerbehebungen

  • (Kommt mit leichter Verzögerung nach dem eigentlichen Patch) Ein Fehler wurde behoben, durch den euer zuletzt genutzter Skin ausgewählt zu sein schien, im Spiel aber nicht angewendet wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Verbesserung von „Phantomtänzer“ (Der Champion kann sich durch Einheiten bewegen.) nicht immer richtig funktionierte.
  • Zähigkeit ist als Suchkategorie beim Händler verfügbar.
  • Ein paar Probleme mit der Partikelsichtbarkeit verschiedener Fähigkeiten unter Sehr niedrigen Einstellungen wurden behoben.
  • Ein Problem bei Annies Standard-Splash wurde behoben.
  • Die benutzerdefinierten Feuereffekte von Q – Pulverisieren wurden wiederhergestellt.

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Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe der Aktualisierung 5.2 veröffentlicht:

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2 years ago

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