Patchnotizen 5.1

Hey Beschwörer,

willkommen zum ersten Patch des Jahres, womit wir auch gleich beim ersten offiziellen Patch der Saison 2015 wären! Mit diesem Patch verwandelt sich die Vorsaison in die reguläre Saison, was aber nicht bedeutet, dass wir nun mit allem fix und fertig sind. In Wirklichkeit stellt die Vorsaison für uns den Punkt dar, an dem wir mögliche Situationen à la „Schwarzes Beil“ im Auge behalten und lösen können, in denen einzelne Gegenstände, Champions oder Strategien Gefahr laufen, die ganze Landschaft zu dominieren. In der Hinsicht sind wir mit der Stabilität unserer Vorsaisonänderungen ganz zufrieden und nehmen noch einige letzte Anpassungen (BASISTORE! LEERENTORE!) vor, um mit Vollgas in das neue Jahr starten zu können.

Was erwartet euch also in Patch 5.1? Nun, abgesehen vom Start der Ranglistensaison 2015 heißen die großen Themen in diesem Patch Vielfalt im Dschungel und Anknüpfen an die Vorsaison. Bezüglich der Vielfalt im Dschungel haben wir zwar nicht alle Jungler ganz oben auf die Champion-Änderungsliste gesetzt (wir hatten darüber nachgedacht, sind aber bei der alphabetischen Reihenfolge geblieben), aber ihr werdet ein paar kleinere Verbesserungen an denjenigen sehen, die noch zu kämpfen hatten. In diesem Patch stecken also kleine Änderungen an Elise, Evelynn, Hecarim, Nautilus und Neues bei „Zerschmettern“ (zwei Ladungen, Baby!) und ein paar winzige Gold-Aufwertungen.

Eine andere Geschichte sind die Nachbereitungen der Vorsaison 2015, die einige bedeutende Machtverschiebungen für Baron Nashor, die Einführung von Basistoren und des Zz'Rot-Portals sowie kleine Ausbalancierungen an Schmuckstücken bereithalten, um die Sicht des verteidigenden Teams zu stärken. Wir hoffen, diese Änderungen vertiefen die strategische Vielfalt (da haben wir sie wieder) von League of Legends weiter und halten unbeirrt die Augen nach Möglichkeiten, dies auch in Zukunft zu tun, offen.

Das war die Kurzfassung zum ersten Patch der Saison 2015! Viel Glück euch allen beim Erklimmen der Ladder bis zum Herausfordererstatus (greift nach den Sternen!) und wir sehen uns schon bald zu weiteren Balanceänderungen für das neue Jahr.

Chris „Pwyff“ Tom

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2015 Ranglistensaison 2015

Die Ranglistensaison 2015 wird bald beginnen! Weitere Informationen findet ihr in der Ankündigung!

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Überlappende Massenkontrolleffekte

Ein paar Anmerkungen: erstens, diese Änderung tritt nicht sofort in Kraft. Um ihre Auswirkungen auf bestimmte Champions ordentlich zu testen, sieht unser Plan vor, ein Weilchen (etwa eine Woche) zu warten, bevor wir die Änderung durchführen. Zudem können wir dadurch die Fehlerbehebung isolieren und sie somit abschalten, falls uns ein weiterer unvorhergesehener Fehler über den Weg läuft, wie letztens mit den Kegel-Fähigkeiten.

Zweitens, was ist das für eine Änderung? Im Grunde könnt ihr euch überlappende Massenkontrollfähigkeiten so vorstellen, dass sie jeweils einen individuellen Zähler in Gang setzen, wenn sie auf einen Gegenspieler treffen. Bei der alten Codierung von League stand dem Opfer, immer wenn ein Timer auslief, der Bruchteil einer Sekunde zur Verfügung, um Fähigkeiten auszuführen oder anzugreifen, bevor es durch die zweite oder dritte Massenkontrollfähigkeit wieder außer Gefecht gesetzt wurde. Mit anderen Worten konnte der Gegner, selbst wenn ihr eure Massenkontrolle perfekt aneinandergereiht habt, manchmal mit „Blitz“ abhauen, während er noch betäubt war.

Diese Änderung sollte die meisten dieser Probleme mit überlappenden Massenkontrolleffekten lösen, auch wenn wir weiterhin ein paar Randerscheinungen im Blick haben, bei denen Ziele, die unter einem Massenkontrolleffekt stehen, einzelne automatische Angriffe raushauen könnten, während sie von einem Effekt in den nächsten übergehen. Allerdings war dieser Fall bis jetzt nur sehr schwer zu replizieren. Wir werden das so schnell wie möglich (also mit 5.2 oder 5.3) beheben, aber es sollte nun keine Zeitfenster mehr geben, in denen ein Gegner mit überlappenden Massenkontrollfähigkeiten komplett kampfunfähig gemacht ist und trotzdem zwischendurch „Blitz“ nutzen kann. Sobald wir das eingeschaltet haben, behalten wir es ganz genau im Auge!
SICHER IST SICHER Ein lange bestehender Fehler wurde behoben, durch den Champions mit überlappenden Massenkontrolleffekten manchmal Fähigkeiten („Blitz“, „Zhonyas Stundenglas“ usw.) nutzen konnten, wenn sie von einem Effekt in den nächsten übergingen. Dies wird zu einem späteren Zeitpunkt im Patch aktiviert.

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Champions

Alistar

Alistar wurde aktualisiert! Lest euch den Artikel durch, falls ihr die ganze Geschichte erfahren wollt, oder lest hier die Kurzfassung.

Allgemein

GRAFIK Aktualisiertes Modell, neue Texturen und visuelle Effekte sowohl für das Standardaussehen als auch für alle Skins
SYMBOLE Neue Fähigkeitensymbole
SPLASH Neues Standard-Splash

Ahri


Allgemein

SPLASH Ahri hat ein neues Standard-Splash erhalten!

Azir

Nächster Patch, nächste Azir-Fehlerbehebung. Spaß beiseite, dieses spezielle Problem erhebt sich (hihi), wenn Azir einen Angriff auf maximaler Reichweite ausführt, aus dieser Reichweite herausläuft und wieder hinein, um den nächsten Angriff auszuführen. Damit hat sich Azir selbst ausgetrickst und denkt, der Soldat könnte angreifen, wenn er das nicht kann, wodurch der Eindruck entsteht, dass dieser Schaden hätte verursachen sollen. Applaus für den nordamerikanischen Beschwörer „A Mana Potion“ für die Mithilfe bei der Nachverfolgung dieses Fehlers.

W – Erhebe dich!

KEINE TRICKS MEHR! Ein Fehler wurde behoben, durch den ein Sandsoldat so aussah, als würde er angreifen, aber keinen Schaden verursachte.

Corki

„WALKÜRE“ KOSTET MEHR MANA.

Für einen Champion mit solch hohem Potenzial für Schadensspitzen mussten für Corkis heftigen Laneschaden Kompromisse her. Indem wir die Manakosten von „Walküre“ erhöhen, steht uns ein wichtiges Stellrad zur Verfügung, über welches wir Corkis Gegenspielern Möglichkeiten anbieten können: entweder setzt er so viele Fähigkeiten ein, dass er nicht weg kommt, oder er wird gezwungen, „Walküre“ zur Flucht zu nutzen, wodurch euch Zeit zum Durchatmen bleibt, bevor er erneut mit dem „Raketenwerfer“ loslegt.

W – Walküre

KOSTEN 50 Mana 100 Mana

Elise

Q VERURSACHT MEHR ZUSÄTZLICHEN SCHADEN AN MONSTERN.

Mit 5.1 wollen wir weiterhin ein paar Junglern, die bis jetzt nicht so gut dastanden, etwas Aufmerksamkeit schenken. Wir beginnen nun also mit unserer Ex-Spitzenklassen-Spinne, Elise.

In der Vergangenheit haben wir Elises zusätzlichen Schaden gering gehalten, um ihre Macht beim Klären zu senken, doch nun, da der Dschungel mehr Leben zur Verfügung hat, dachten wir uns, wir könnten sie entsprechend anpassen. Auch wenn das jetzt nicht die „Das ändert alles!“-Patchnotiz ist, werden wir Elise weiterhin beobachten, um zu sehen, ob sie in der neuen Saison noch etwas Zuwendung braucht.

Q - Neurotoxin / Giftbiss

MAXIMALER ZUSÄTZLICHER SCHADEN GEGEN MONSTER 50/75/100/125/150 magischer Schaden 75/100/125/150/175 magischer Schaden

Evelynn

EVELYNN HAT MEHR MANAREGENERATION WÄHREND DER TARNUNG UND „VERWÜSTUNG“ LÖST TREFFEREFFEKTE AUS: Und jetzt hören wir auf rumzuschreien.

Wir machen bei Evelynn mit dem gleichen Langsam-aber-stetig-Ansatz weiter. Für Eve stellte das Mana schon immer einen Knackpunkt dar und das wurde nie so bewusst wie in einer Saison, in der sie nicht auf den „Geisterstein“ setzen konnte. Indem wir Evelynns passive Manaregeneration während der Tarnung verdoppeln, sollte sie aktiver gegen Dschungelmonster und Champions werden können, während die Treffereffekte auf „Verwüstung“ einzigartige Synergiemöglichkeiten für Gegenstände (wie „Klinge des gestürzten Königs“, „Verschlinger“-Verzauberungen und die „Glanz“-Linie) eröffnen sollten.

Passiv – Schattenlauf

MANAREGENERATION IN DER TARNUNG +1 % des maximalen Manas pro Sekunde +2 % des fehlenden Manas pro Sekunde

E – Verwüstung

neuFLUCH DES LICHS! KLINGE DES GESTÜRZTEN KÖNIGS! Schläge bewirken nun Treffereffekte.
entferntTSCHULDIGUNG, RYLAI Schläge bewirken nun keine Zaubereffekte mehr.

Fizz

Zuvor hatte „Glanz“ keine Auswirkung, wenn „Seeigelschlag“ zu nah an seinen Zielen zum Einsatz kam. Jetzt könnt ihr ganz unbeirrt Q nutzen, ohne dass euch eure Zauber flöten gehen, Fizzlinge.

Exzellent.

Q – Seeigelstoß

JETZT SCHLAGEN WIR ZU Ein Fehler wurde behoben, durch den Fizz „Glanz“ nicht auslöste, falls „Seeigelstoß“ zu nah am Ziel eingesetzt wurde.

Gnar

Die Abklingzeitgutschrift für „Bumerang-Wurf“ ist niedriger, steigert sich aber über die Ränge von „Gnar!“ wieder auf den normalen Status.

Im Gegensatz zu Gnars Herkunft ist die Laningphase dieses Yordles kein großes Geheimnis. Indem wir die Verfügbarkeit etwas zügeln, sollte diese zu Spielbeginn besser zu handhaben sein. Gleichzeitig kann er durch die Ränge seiner ultimativen Fähigkeit bei hektischen Teamkämpfen zu Spielende hin mithalten.

Q – Bumerang-Wurf

ABKLINGZEITGUTSCHRIFT NACH FANG 60 % 45 %

R – GNAR!

neuDAS ERGIBT THEMATISCH KEINEN SINN Erhöht die Abklingzeitgutschrift von „Bumerang-Wurf“ beim Fangen auf 50/55/60 %.

Hecarim

Q kostet auf frühen und mittleren Rängen weniger Mana und die Heilung durch Monster/Vasallen mit W wurde auf allen Rängen erhöht.

Der nächste Halt auf unserem „Wir bringen die Liebe in den Dschungel 2015“-Zug ist kein geringerer als Pferdefürst Hecarim persönlich. Im Dschungel wurde es für unser kleines Pony in letzter Zeit ziemlich beschwerlich, wodurch es, auch bedingt durch fehlende Geistgegenstände, öfter im Stall blieb als uns lieb war.

Q – Toben

KOSTEN 24/26/28/30/32 Mana 20/23/26/29/32 Mana

W – Geist des Schreckens

OBERGRENZE FÜR DIE HEILUNG DURCH MONSTER/VASALLEN 60/90/120/150/180 90/120/150/180/210

Janna

Q hat etwas abgespeckt.

Janna ist so ein Champion, dessen Fertigkeiten sie gleichbleibend stark machen. Auch wenn sie im Wettkampf nicht so arg häufig zum Einsatz kommt, kann sie immer mal wieder auftauchen und die Welt damit überraschen, wie nützlich sie sein kann. Dieser Tage besinnt sie sich auf ihre alten Tricks – etwa dem Beschützen von Carries und tagelang Teamkämpfen auszuweichen –, aber als wir etwas tiefer gruben, fanden wir heraus, dass die Breite ihres Tornados sehr viel weiter reichte als die Partikel es vermuten ließen. Dies so anzupassen, dass es mit der Grafik übereinstimmt, ist ganz klar eine Verringerung ihrer Stärke, doch auf eine Weise, die ein Ausweichen zulässt, sodass sie nicht Gefahr läuft, die Top-Supporterin zu werden.

Q – Heulender Sturm

BREITE DES PROJEKTILS 150 120

Jayce

Bei „Hyperladung“ wurde die Skalierung des Gesamt-Angriffsschadens auf höheren Rängen leicht verringert.

Für einen so starken Fernkämpfer ergibt es nicht so richtig viel Sinn, dass er einen im Nahkampf auch ohne seinen Hammer auf die Matte schickt. Indem wir den Unfug bei „Hyperladung“ drosseln, sollten selbst die dicksten Jayces nicht zu unfair werden. Es ist außerdem auch unfair, dass er so gut aussieht, aber das können wir nicht nerfen.

W – Hyperladung

SCHADEN PRO ANGRIFF 70/85/100/115/130 % Gesamt-Angriffsschaden 70/80/90/100/110 % Gesamt-Angriffsschaden

Kalista

Auch wenn Kalistas Glanzzeit noch nicht gekommen ist, erkennen die meisten ihr Potenzial durchaus. Im Gegensatz zu vielen Schützen ist an Kalistas Stärken schwerer heranzukommen, da ihr Eidgeschworener dafür verantwortlich ist, auf Möglichkeiten zu reagieren oder diese zu schaffen, damit sie ausgespielt werden kann. Anstatt Kalista weniger abhängig von ihrem Eidgeschworenen zu machen (womit wir ihr ihre Einzigartigkeit nehmen würden!), erhöhen wir ihre möglichen Belohnungen für erfolgreiche Koordinierung.

Passive Fähigkeit – Kriegerische Haltung

FLEXIBEL BLEIBEN Auch wenn Kalista ihren normalen Angriff immer noch nicht abbrechen kann, kann sie während der ersten Momente des Aufbaus ihres normalen Angriffs ein anderes Ziel auswählen.

W – Wachposten

ABKLINGZEIT DER MARKIERUNG DURCH DEN EIDGESCHWORENEN PRO ZIEL 8 Sekunden 6 Sekunden
DAUER DER MARKIERUNG DURCH DEN EIDGESCHWORENEN 1,5 Sekunden 2 Sekunden

Nautilus

Bei der Vergabe der Saisonverbesserungen nach den Feiertagen führte kein Weg daran vorbei, auch Leagues Anchorman zu bedenken. Ähnlich wie bei unseren Änderungen an Sejuani in 4.21 glauben wir, dass Nautilus über vernünftige Schwächen in der Anfangsphase verfügt, und wollen das hier nicht ändern. Stattdessen machen neue Skalierungen auf seinem Schild (ihr erinnert euch: maximales Leben gegenüber zusätzlichem Leben ist eine einflussreiche Änderung) „Zorn des Titanen“ schön ausgeglichen – bis Nautilus an seinen zweiten Lebensgegenstand kommt und ordentlich zugewinnt.

W – Zorn des Titanen

GRUNDSTÄRKE DES SCHILDS 100/150/200/250/300 65/70/75/80/85
SKALIERUNG DES SCHILDS 15 % des zusätzlichen Lebens 7/9,5/12/14,5/17 % des maximalen Lebens

Rek'Sai

Rek'Sai ist ein einzigartiger Champion, der ein sicheres Händchen voraussetzt, das den Haufen strategischer Bewegungsoptionen nutzbringend einsetzt – was aber im Moment durch ihre pure Stärke als Duellant untergraben wird (*kicher*). Auch wenn wir möchten, dass die Königin sich in Kämpfen behaupten kann, war es nicht ganz unsere Absicht, dass sie sich in einem Kampf gegen 4 Leute behaupten und nur mit ein paar Schrammen daraus hervorgehen kann (Tschuldigung an alle Schützen da draußen!).

Q – Wut der Königin

GRUNDWERT FÜR SCHADEN 15/35/55/75/95 normaler Schaden 15/30/45/60/75 normaler Schaden
BONUSFAKTOR PRO ANGRIFF 0,4 zusätzlicher Angriffsschaden auf allen Rängen 0,3 zusätzlicher Angriffsschaden auf allen Rängen

Q – Beutesucher

BONUSFAKTOR 1,0 Fähigkeitsstärke auf allen Rängen 0,7 Fähigkeitsstärke auf allen Rängen

W – Ausgraben

BONUSFAKTOR 0,5 zusätzlicher Angriffsschaden auf allen Rängen 0,4 zusätzlicher Angriffsschaden auf allen Rängen

Renekton

„Herrschaft des Zorns“ fällt doppelt so schnell ab, aber Q, W und E generieren mehr Zorn, wenn sie Champions treffen. „Fällen der Demütigen“ heilt auf Grundlage der Anzahl der getroffenen Champions anstatt einfach nur ausgeteilten Schaden in Leben umzuwandeln.

Preiset den gefallenen König der Kämpfer: Renekton war einst der Titan der oberen Lane, wurde aber nun von rüstungsansammelnden Tanks, die seinen Ansturm überstehen können, ins Abseits gedrängt. Um einige seiner Schwierigkeiten zu beheben, ohne ihn gleich wieder auf den Thron zu setzen, haben unsere Spitzen-InvestiGatoren Zorn unters Mikroskop gelegt und die Heilung von „Fällen der Demütigen“ hochgeschraubt.

Die Zorn-Mechanik ist entwickelt worden, damit Renekton eine Möglichkeit hat, während des Kampfes ordentlich zu skalieren, verpufft aber im Moment, da er Schlagabtausche oft mithilfe der Generierung über Vasallen automatisch gewinnt. Mit 5.1 erhält Renekton mehr Zorn, wenn er gegen Champions kämpft (zusätzlich zu neuen Boni für Zorn auf „Rücksichtsloser Räuber“/„Tritt“), aber weniger, wenn er Hirn-AFK Vasallenwellen wegschnetzelt. Somit behält er seine Stärken im Kampf Mann gegen Mann, äh, Kroko, (Gott bewahre uns vor 1-gegen-2 oder 1-gegen-3), gewährt aber mehr Ruhe zwischen seinen zorngeladenen Angriffen, wenn man gegen ihn bereits zurück liegt.

Außerdem haben wir „Fällen der Demütigen“ dahingehend geändert, dass es auf Basis der Anzahl der getroffenen Champions heilt, anstatt die Heilung erst nach der Abschwächung zu berechnen. Somit bleibt „Fällen der Demütigen“ in den späteren Spielphasen weiterhin eine Option, nachdem das gegnerische Team angefangen hat, Rüstung aufzubauen, was Renekton im Gegenzug in Teamkämpfen einen klaren Schub in Richtung Durchhaltekraft verpasst.

Es folgen nun ganz viele Zahlen, aber kurz und bündig: +Zorn bei Champtreffern, -Zorn bei Vasallentreffern, +Heilung bei Champs. König Kroko ist zurück – möge er lange herrschen.

Passive Fähigkeit – Herrschaft des Zorns

ABSINKRATE FÜR ZORN 2 Zorn pro Sekunde 4 Zorn pro Sekunde

Q – Fällen der Demütigen

HEILUNG BEI VASALLEN 5 % des verursachten Schadens 3/4,5/6/7,5/9 (+0,04 zusätzlicher Angriffsschaden)
HEILUNG BEI VASALLEN (VERSTÄRKT) 10 % vom Schaden 9/13,5/18/22,5/27 (+0,08 zusätzlicher Angriffsschaden)
HEILUNG BEI CHAMPIONS 20 % vom Schaden 9/13,5/18/22,5/27 (+0,12 zusätzlicher Angriffsschaden)
HEILUNG BEI CHAMPIONS (VERSTÄRKT) 40 % vom Schaden 27/40,5/54/67,5/81 (+0,24 zusätzlicher Angriffsschaden)
ZORNGENERIERUNG ÜBER TREFFER AUF NICHT-CHAMPIONS 5 pro Ziel 2,5 pro Ziel
ZORNGENERIERUNG ÜBER TREFFER AUF CHAMPIONS 5 pro Ziel 10 pro Ziel

W – Rücksichtsloser Räuber

neuZUSÄTZLICHE ZORNGENERIERUNG BEI CHAMPIONS 10 Zorn

E – Tritt

neuZORNGENERIERUNG ÜBER TREFFER AUF NICHT-CHAMPIONS 2,5 Zorn pro Ziel
neuZORNGENERIERUNG ÜBER TREFFER AUF CHAMPIONS 10 Zorn pro Ziel

Rumble

Haaa ... Oh, Mann. Das war kein riesiger Unterschied, aber es gab da gleichwohl einen, den wir bis jetzt übersehen haben.

E – Elektroharpune

UPS Ein Fehler wurde behoben, durch den die Abklingzeit zwischen zwei Harpunen bei Supergalaktischer Rumble kürzer war.

Sion

Zombies haben schon Klaffende Wunden, Mann.

Passive Fähigkeit – Ruhm im Tode

AUS THEMATISCHEN GRÜNDEN? Ein Fehler wurde behoben, durch den Sion, falls er getötet wurde, während eine Heilbeeinträchtigung auf ihn wirkte (z.B. „Klaffende Wunden“), in Zombiegestalt mit verringertem Leben wieder aufstand.

Skarner

2015 Für 5.1 heißt die Endstation des „Wir bringen die Liebe in den Dschungel 2015“-Zuges Skarner. Aus ähnlichen Gründen wie bei Evelynn und Hecarim sollen hier Kostenreduktionen des Q den mangelnden anhaltenden Schaden vom Echsenältesten kompensieren, während die kürzere Abklingzeit von „Fraktur“ Skarner weiterhin in späten Teamkämpfen ungemütlich werden lässt.

Q – Kristallschnitt

KOSTEN 16/18/20/22/24 Mana 16/17/18/19/20 Mana

E – Fraktur

ABKLINGZEIT 12 Sekunden auf allen Rängen 12/11,5/11/10,5/10 Sekunden

Sona

Für einen Champion, der über eine ordentliche Auswahl an Kontern verfügt (z.B. Leona, Blitzcrank, Stimmbänder), fehlt es ihr an echten Kontermöglichkeiten, wenn diese Champs nicht zugegen sind, wodurch ihre Laningphase recht unterdrückend bleibt. Um ihren Gegenspielern mehr Gelegenheit zum Kontern zu geben, verringern wir ihre Plänkelstärke, damit sie nicht so unausstehlich wird mit dieser Harfe. Etwahl, tschuldigung.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR LAUFTEMPO 330 325

Q – Hymne des Heldenmuts

SCHADENSSTEIGERUNG DURCH POWERAKKORD 50 % 40 %

Syndra

Syndras Stärke als Einzelziel-Schadensspitzen-Magierin macht sie angesichts des Feldes an Assassinen zu einer guten Wahl. Wir mögen zwar ihre Stärke bei fokussierten Pick-Kompositionen, ihr Vermögen, die frühe Laningphase von Möchtegern-Gegenspielern zu diktieren, macht sie für unseren Geschmack aber in der Lane etwas zu vielseitig. Indem wir „Dunkle Sphäre“ in den ersten Stufen abschwächen und ihre Betäubung durch „Zerstreuen der Schwachen“ visuell besser aufstellen, sollte ihre Lane weniger frustrierend sein, ohne zu viel von ihrer Stärke wegzunehmen.

Q – Dunkle Sphäre

GRUNDWERT FÜR SCHADEN 70/110/150/190/230 magischer Schaden 50/95/140/185/230 magischer Schaden

E – Zerstreuen der Schwachen

FALLS DU EINER SPHÄRE AUSWEICHEN KANNST ... Von „Zerstreuen der Schwachen“ zurückgeschlagene „Dunkle Sphären“ halten sich jetzt mehr an ihren Trefferbox-Radius.

Xerath

In Kurzinfos stehen oft auch Zahlen drin. Manchmal schreiben wir diese Zahlen kleiner als sie sind. Das ist so ein Fall.

E – Stasekugel

WISSEN IST MACHT, ES SEI DENN; ES HANDELT SICH UM EINE KURZINFO Die Kurzinfo wurde so angepasst, dass sie die richtige Dauer der Betäubung (2,25 Sekunden) wiedergibt. Der Wert selbst bleibt unangetastet.

Zed

Ach, Zed. Wie könnten wir dich, angesichts deiner fantastischen Spielzüge, die das Sahnehäubchen auf der Leistung vieler Wettkämpfer bilden, nicht lieben? Insgesamt gilt Zed als eines der besten Beispiele für das, was wir in League of Legends einen „ausgeglichenen Assassinen“ nennen.

Das bedeutet aber nicht, dass es keine Probleme gibt – auch wenn Zeds Fähigkeit, Weichnasen mit einem Knopfdruck und ein paar geschmeidigen Bewegungen auf die Matte zu schicken, intakt bleiben wird, verfügt er doch über so viele andere zusätzliche Stärken, die ihn um den Verstand bringen. Sollte Zed in Anbetracht seiner verblüffenden Angriffsschadenwerte und seiner Fähigkeit zu klären ein Spitzenklasse-Turmzerstörer sein? Sollte er beeindruckend schnell aufräumen können, wenn seine Ressourcen aufgebraucht sind? Auch wenn Zed in diesem Patch keine Änderungen erfährt, sind wir bestrebt, dafür zu sorgen, dass LoLs beliebtester, spielentscheidender Ninja sowohl als Spieler als auch als Gegenspieler Spaß verspricht.
BALANCE IST SCHWÄCHE NICHT MEHR LANGE

Große Texturüberarbeitung (Teil 5)

Wir setzen unsere umfassende Überarbeitung der Texturen der älteren Spielcharaktere fort. Wie in den vorangegangenen Teilen besteht unser Ziel darin, diese mit neueren Veröffentlichungen ebenbürtig zu gestalten und dafür zu sorgen, dass alle auch so aussehen, als würden sie in die aktualisierte Kluft gehören. Mindestens zwei Leute gaben an, dass sie diesen Absatz noch lesen. Also bleibt er drin. So!
TEXTUREN Die folgenden Texturen wurden aktualisiert:

Morgana

  • Standard, Schwarzdorn, Klingenherrin, Verbannt, Sündige Nascherei

Volibear

  • Standard, Nordsturm, Donnerfürst

Aktualisierungen von Championporträts

Wir verbessern an einigen Championporträt-Symbolen, die in den vergangenen paar Monaten hinzugefügt oder aktualisiert wurden, ihre Lesbarkeit.
PORTRÄTS Die folgenden Championporträt-Symbole wurden aktualisiert:
  • Azir, Cho'Gath, Ezreal, Gragas, Graves, Janna, Jarvan IV., Kayle, Kog'Maw, Lee Sin, Malphite, Maokai, Orianna, Renekton, Rengar, Rumble, Shyvana, Sion, Talon, Tristana, Udyr, Vayne, Veigar, Viktor, Zilean

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Kluft der Beschwörer

Kartentexturen

Wie bereits in unserem Entwickler-Blog zur Optimierung der Kluft besprochen, haben unsere Künstler und Ingenieure viel Zeit darauf verwendet, ästhetisch ansprechende Lösungen zu finden, die sowohl visuelle Genauigkeit als auch gute Leistung bieten. Auch wenn wir alle nun schon ein paar Monate in der neuen Kluft unterwegs sind, sucht das Team weiterhin nach Wegen, die Spielerfahrung auf der Vorzeigekarte von LoL zu optimieren. In diesem Patch überarbeiten wir die Texturen für die niedrigsten Grafikeinstellungen, um auf eure Rückmeldungen bezüglich verwaschener Darstellungen einzugehen. Wir glätten einige der kleinsten (also: verwaschensten) Umgebungsdetails im Austausch gegen höhere Schärfe und Kontrast auf der Karte. Dies sollte die Lesbarkeit verbessern und gleichzeitig die Spielerfahrung qualitätvoller gestalten.
TOASTER UND TISCHBACKOFEN Die Texturen in den Sehr niedrigen und Niedrigen Einstellungen wurden aktualisiert und sind nun schärfer und weniger verwaschen.

Turmaggro

Wir versprechen halb, dass wir diese Patchnotiz nicht wie letztes Mal über Nacht rausnehmen, sodass ihr euch fragt, ob ihr Dinge seht. Vor allem, weil wir ziemlich sicher sind, dass wir das diesmal hinbekommen haben.

Also 95 %.

Damit wollen wir sagen, dass diese Notiz immer noch da ist. Ihr seid also nicht verrückt. Noch nicht.
DEJA VU „Blitz“ und andere Bewegungsfähigkeiten, welche die Trefferbox eines Champions an einen anderen Ort versetzen, führen nicht mehr zum Verlust der Turmaggro, falls sie zu einem bestimmten Zeitpunkt im Zyklus des Turmangriffs angewendet werden.

Basistore

ES GIBT TORE.

IN EURER BASIS.

... BASISTORE.

Wir haben eine Weile mit Möglichkeiten herumexperimentiert, verteidigenden Teams abgesehen von zusätzlichen Attributen und purer Stärke (denn das macht ja keinen Spaß) einzigartige Vorteile zu gewähren, und heraus kam etwas ganz Neues: Durch die neuen Basistore könnt ihr und eure Verbündeten hindurchgehen (stellt sie euch wie offenes Gebiet vor), eure Gegner allerdings nicht (für diese funktionieren sie wie reguläre Mauern).
neuBASISTORE Existieren jetzt!

Zerschmettern

„Zerschmettern“ sammelt nun bis zu 2 Ladungen an, verfügt aber über eine interne Abklingzeit von 15 Sekunden, damit ihr keine dummen Sachen, wie beispielsweise Doppel-„Zerschmettern“, anstellt.

Im Moment ist „Zerschmettern“ aus vielerlei Gründen (Verbesserungen sichern, Leute zerschmettern, im Dschungel farmen) eine ziemlich wichtige Fähigkeit, weshalb wir beobachten, dass die meisten Jungler anfangen, ihre „Zerschmettern“ im Spielverlauf zu horten. Wenn man mal darüber nachdenkt, verbaut sich der Jungler damit eine Menge coole Dinge (solange Drache und Baron am Start sind), weshalb wir nach potenziellen Lösungen suchten.

Wie zum Beispiel Zerschmettern-Ladungen.
neuLADUNGEN Hat's jetzt. „Zerschmettern“ baut jetzt alle 60 Sekunden 1 Ladung, bei maximal 1 Ladung gleichzeitig alle 75 Sekunden 1 Ladung, bei maximal zwei „Zerschmettern“-Ladungen gleichzeitig auf.
neuEIN SCHWIERIGER START „Zerschmettern“ beginnt mit 1 Ladung und fängt erst ab 1:40 an, zusätzliche Ladungen aufzubauen.
neuSPAMMEN IS' NICH' „Zerschmettern“ verfügt nun über eine Abklingzeit von 15 Sekunden.

Künstliche Intelligenz des Dschungels

Lest unten weiter, hier gibt's keine schöne Zusammenfassung.

Zunächst möchten wir den Begriff „Leash“ klären. Damit meinen wir den Moment, wenn ein Monsterlager entweder die Aggro auf sein Ziel verliert oder auf ein anderes Ziel wechselt (bspw. wenn zwei Champions mit der Aggro rumjonglieren). Wenn also ein Krugg schnell zwischen zwei Zielen hin und her wackelt, könnt ihr davon ausgehen, dass er ziemlich schnell ganz zurückgesetzt wird. Die größte Auswirkung wird dies auf Partner in der Duo-Lane haben, welche den Schaden der Monster untereinander aufteilen wollen, aber auch auf Fernkampf-Jungler, welche die Reichweite der Lageraggro nutzen, um sogar noch weniger Schaden zu erleiden.
GEHT WIEDER NACH HAUSE! Dschungelmonster werden nach 10 Leashes nach 5 Leashes ganz zurückgesetzt. Wir verweisen auf den oben dargestellten Zusammenhang, wenn wir von „Leashes“ sprechen, denn es wird ein bisschen kompliziert.

Drache

Manche versteckten Augen unter dem Drachen, wodurch es ziemlich hart wurde, Sicht zu verhindern, ohne dem grummeligen Bösewicht ins Auge zu pieksen.
neuRUNTER VON MEINEM RASEN Der Drache schlägt Augen jetzt weg, wenn er an seiner Startposition ist (oder sich darauf zu bewegt).
KURZINFOS SIND EINE HARTE NUSS Die Boni in der Kurzinfo für die zweite und vierte Drachenverbesserung wurden getauscht, damit sie genau die Änderung wiederspiegeln, die wir in Patch 4.21 vorgenommen haben.

Baron Nashor

Baron Nashor verursacht mehr verlässlichen/automatischen Schaden, aber weniger mit seinen ausweichbaren Flächeneffekt-Fähigkeiten. Er erscheint auch mit weniger Leben.

Wir haben gerade festgestellt, dass Baron Nashor zu Spielbeginn und im mittleren Verlauf einfach zu schwer zu knacken ist, besonders wenn das gegnerische Team sich leicht einmischen kann. Auch wenn es hier größtenteils um grundlegende Einstellungen geht, haben wir zudem festgestellt, dass Teams, die sich mit dem Baron anlegen, während sie von Gegnern unter Druck gesetzt werden, sehr viel größere Schwierigkeiten bekamen, seinen schadensintensiven Fähigkeiten auszuweichen (offensichtlich), deshalb haben wir die Stärke ein bisschen verteilt. Immer noch ein Ziel für das Ende des Spiels? Wir hätten gern einen schwächeren Baron, damit es verlockender wird, ihn im Verlauf des Spiels anzugehen.

Änderungen an den Angriffsschadenswerten

GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 500 240
ANGRIFFSSCHADENZUGEWINN PRO MINUTE 0 8 (Obergrenze bei +310 Angriffsschaden nach 40 Minuten). Hinweis: Dies zählt vom Spielbeginn an, nicht ab der Zeit, zu der Baron Nashor erscheint. Wenn der Baron also bei 20:00 erscheint, hat er 20 Minuten zusätzlichen Angriffsschaden angesammelt.
GESAMT-ANGRIFFSSCHADEN BEI ERSCHEINEN 500 400

Änderungen an Lebenswerten

GRUNDWERT FÜR LEBEN 8800 6400
LEBENSZUGEWINN PRO MINUTE 140 180 Hinweis: Dies zählt vom Spielbeginn an, nicht ab der Zeit, zu der Baron Nashor erscheint. Wenn der Baron also bei 20:00 erscheint, hat er 20 Minuten zusätzliches Leben angesammelt.
GESAMT-LEBEN BEI ERSCHEINEN 11600 10000

Änderungen an Angriffen

RADIUS DES FLÄCHENEFFEKTS IM NAHKAMPF 350 175
BONUSFAKTOR DES NORMALEN NAHKAMPFANGRIFFES 1,3 Gesamt-Angriffsschaden 1,0 Gesamt-Angriffsschaden
BONUSFAKTOR DES EINZELZIEL-ANGRIFFS VON HINTEN 1,15 Gesamt-Angriffsschaden 1,0 Gesamt-Angriffsschaden
BONUSFAKTOR DES FLÄCHENSCHADENS BEIM ANGRIFF VON HINTEN 1,15 Gesamt-Angriffsschaden 0,5 Gesamt-Angriffsschaden

Änderungen an Fähigkeiten

neuBONUSFAKTOR DER AURA VON „LEERENFÄULNIS“ Baron Nashors „Leerenfäulnis“-Aura skaliert nun mit 0,0 seines Gesamt-Angriffsschadens 0,05 seines Gesamt-Angriffsschadens
neuAUSFÜHREN VON FÄHIGKEITEN Baron Nashor führt nun 1 Fähigkeit nach jedem 4. oder 5. normalen Angriff 1 Fähigkeit nach 6 normalen Angriffen (Einzelziel, Nahkampf-Flächeneffekt oder Einzelziel-Angriff von hinten) aus.
BONUSFAKOTR FÜR SÄURESCHUSS 0,5 Gesamt-Angriffsschaden 0,2 Gesamt-Angriffsschaden
BONUSFAKTOR FÜR DAS VERBRENNEN VON SÄURESCHUSS 1,0 Gesamt-Angriffsschaden 0,2 Gesamt-Angriffsschaden
BONUSFAKTOR FÜR SÄUREFELD 0,4 Gesamt-Angriffsschaden 0,1 Gesamt-Angriffsschaden
BONUSFAKTOR FÜR DAS HOCHSCHLAGEN VON TENTAKEL 0,75 Gesamt-Angriffsschaden 0,25 Gesamt-Angriffsschaden

Skalierung im Dschungel

Wir erhöhen die Belohnungen für einen effizienten Dschungelraubzug!
IHR KÖNNT UNS NICHT KLEINHALTEN Champions erhalten weniger Erfahrung, falls das beseitigte Monsterlager zwei Stufen drei Stufen unter der eigenen liegt.

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Gegenstände

Austausch von Gegenständen

Ihr könnt bestimmte Gegenstände beim Händler nun schnell austauschen. Es gelten weiterhin Regeln und Einschränkungen.

SCHNELLER EINKAUF Schmuck, nichtverzauberte Dschungelgegenstände und Stiefelverzauberungen können jetzt ausgetauscht werden!
ANNEHMLICHKEITEN, DIE MAN SEHEN KANN Schmuckstücke können gegen andere Schmuckstücke gleicher Stufe ausgetauscht werden. Die Kosten belaufen sich auf 100 % der Kosten des neuen Schmuckstücks minus 70 % der Kosten des alten Schmuckstücks (dessen Wiederverkaufswert). Es gilt weiterhin die Abklingzeit von 120 Sekunden für neue Schmuckstücke.
KEINE RÜCKERSTATTUNG Wenn ihr „Linse des Orakels“ (Wiederverkaufswert: 333 Gold) gegen ein anders Schmuckstück (Kosten: 250 Gold) austauscht, wird kein Gold zurückerstattet.
ANNEHMLICHKEITEN, DIE MAN ZERSCHMETTERN KANN Unverzauberte Dschungelgegenstände können kostenlos gegen andere unverzauberte Dschungelgegenstände eingetauscht werden! Verzauberungen für Dschungelgegenstände können nicht ausgetauscht werden.
ANNEHMLICHKEITEN, AUF DIE MAN ... TRETEN KANN Stiefelverzauberungen können nun ausgetauscht werden. Die Kosten belaufen sich auf 100 % der Kosten der neuen Verzauberung minus 50 % der Kosten der alten Verzauberung. Kosten für Stiefel werden in den Austausch nicht einbezogen – dies ist eine Verbesserung.
TROPHÄEN SIND VOM UMTAUSCH AUSGESCHLOSSEN Die Tauschmechanik wurde nicht für Rengars „Knochenzahn-Halskette“ erfunden. Tut uns leid, Kätzchen.
neu

Zz'Rot-Portal

Ihr könnt nun Portale bauen, die kleine Begleiter der Leere hervorbringen, die an gegnerischen Strukturen explodieren.

Stellt euch diesen neuen Gegenstand als die Einlösung des Vorsaison-Versprechens vor, wir würden League of Legends strategisch vielfältiger gestalten. Das Zz'Rot-Portal wurde eigens geschaffen, um Tanks eine Strategie zum Druckaufbau an die Hand zu geben, während diese Portale gern auch für andere Zwecke zum Einsatz kommen können. Werdet kreativ!
KOMPONENTEN Umhang des Greifvogels + Negatron-Mantel + 950 Gold
GESAMTKOSTEN 2800 Gold
RÜSTUNG +50
MAGIERESISTENZ +50
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION +100 %
EINMALIG, PASSIV Zielläufer: In der Nähe von Türmen oder Leerentoren werden 2 Sekunden lang bis zu +30 % Lauftempo aufgebaut.
ABKLINGZEIT 150 Sekunden
EINMALIG, AKTIV Lässt ein Leerentor an der Zielposition entstehen, das 150 Sekunden bestehen bleibt. Alle 4 Sekunden generiert das Tor einen Begleiter der Leere, der die nächste Lane hinunter läuft. Begleiter der Leere explodieren, wenn sie Strukturen angreifen. Begleiter der Leere ignorieren Champions und Leerentore (150 Sekunden Abklingzeit). Nach dem dritten vom Leerentor erschaffenen Begleiter der Leere erhalten weitere Begleiter der Leere 50 % deiner Rüstung und Magieresistenz als Schaden.

Machete des Jägers

In Patch 4.21 haben wir zusätzliches Gold für „Machete des Jägers“ und alle Gegenstände der Klassen 2 und 3 eingeführt, aber nicht darauf hingewiesen, dass wir es langsam angingen.

Da wir nun gesehen haben, wie sich die Änderungen auswirken, können wir auch etwas energischer vorgehen. Dann mal los. Design-Stellschrauben!
ZUSÄTZLICHES GOLD PRO GETÖTETEM MONSTER 10 zusätzliches Gold 15 zusätzliches Gold

Gegenstände der Klassen 2 & 3

Siehe oben!
ZUSÄTZLICHES GOLD PRO GETÖTETEM MONSTER 20 zusätzliches Gold 30 zusätzliches Gold

Klinge des Pirschers

„Abschreckendes Zerschmettern“ stiehlt Lauftempo anstatt nur kräftig zu verlangsamen.

„Abschreckendes Zerschmettern“ ist in dem, was es tut, im Moment etwas zu effektiv. Deshalb haben wir nach einem Weg gesucht, dessen Stärke zu verringern, ohne dass der Ganker mit der getroffenen Entscheidung unzufrieden sein muss. Indem wir die Verlangsamung durch „Zerschmettern“ von einer Verlangsamung um 50 % in einen Lauftemporaub verwandeln, kann der zerschmetterte Champion immer noch Skillshots ausweichen oder sich unter den Turm retten, anstatt rumzuhoppeln und jeden „Mystischer Schuss“ zu kassieren, den er nur kriegen kann.
ABSCHRECKENDES ZERSCHMETTERN 50 % Lauftempoverlangsamung 20 % Lauftemporaub

Schutzengel

Nur eine kleine Kostenkorrektur, nachdem wir den „Negatron-Mantel“ entfernt und wiederbelebt haben. Hier irgendwo versteckt sich ein Witz bezüglich des Schutzengels, aber den suchen wir gar nicht erst.
KOMBINATIONSKOSTEN 1250 Gold 1200 Gold
GESAMTKOSTEN 2850 Gold 2800 Gold

Klinge der Unendlichkeit

Wir beobachten die Stärke der Schützen nun schon eine ganze Weile und wollten uns besonders um „Klinge der Unendlichkeit“ kümmern. Das ist der neue allgegenwärtige Angriffsschaden-Gegenstand, der seit Patch 4.10 (Wow, ist das echt schon so lang her?) den „Blutdürster“ ersetzt. Anstatt direkt den Schaden zu beschneiden, können wir dadurch, dass wir die Chance auf kritische Treffer von „Klinge der Unendlichkeit“ verringern, unterstreichen, dass diese von anderen Gegenständen mit Kritverstärkung abhängt, damit sie ordentlich in den mittleren bis späteren Spielverlauf reinskaliert.
CHANCE AUF KRITISCHE TREFFER 25 % 20 %

Phantomtänzer

Bevor ihr hier weiterlest, müsst ihr unbedingt den Zusammenhang zu „Klinge der Unendlichkeit“ (siehe oben) lesen.

Wir warten so lange.

Dem Zusammenhang zu „Klinge der Unendlichkeit“ ist hier nicht mehr viel hinzuzufügen (Kritverstärker auf Gegenstände für den mittleren Spielverlauf legen), außer dass wir hoffen, „Phantomtänzer“ als Gegenstand mit Fokus auf Einzelziele zu etablieren anstatt Shivs Flächeneffekt-Stärken.
CHANCE AUF KRITISCHE TREFFER 30 % 35 %

Morellonomikon

Im Augenblick ist „Morellonomikon“ ein super kosteneffizienter Gegenstand, also drehen wir es so, dass es an seine Manaregeneration-Alternative, Kelch, angeglichen wird.
KOMBINATIONSKOSTEN 680 Gold 880 Gold
GESAMTKOSTEN 2100 Gold 2300 Gold

Änderungen an Schmuckstücken

Gelbe und blaue Schmuckaufwertungen sind günstiger, gelbe Schmuckaufwertungen haben eine kürzere Abklingzeit und die rote Schmuckaufwertung ist günstiger.

Nur ein paar kleine Balanceanpassungen für Schmuckstücke, damit Teams, die hinten liegen, mehr Sichtmöglichkeiten haben, während aggressive Aufwertungen (vor allem rote Schmuckstücke) etwas weniger erdrückend sind.

Großes getarntes Totem

KOSTEN 475 Gold 250 Gold
ABKLINGZEIT 90 Sekunden 60 Sekunden

Großes Sehendes Totem

KOSTEN 475 Gold 250 Gold
ABKLINGZEIT 180 Sekunden 120 Sekunden

Weitsicht-Kugel

KOSTEN 475 Gold 250 Gold

Linse des Orakels

ABKLINGZEIT 60 Sekunden 75 Sekunden

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Heulende Schlucht

Aura in der Heulenden Schlucht

Im ARAM ist die Selbstheilung wieder voll da, aber alle Heileffekte auf Verbündete sind um 50 % verringert. Manaregenerations-Auren in der Heulenden Schlucht sind ebenso um die Hälfte verringert.

Heilen macht im ARAM keinen Spaß. Nah.

Das ist es im Grunde, was man zu dieser Änderung sagen kann. Aber um es etwas genauer zu erklären: Wir wollten Champions helfen, die sich sehr auf die Selbstheilung verlassen (Zac, Maokai), während wir die Stärke von Schaden-Heil-Champs, die in der Zusammenstellung so ziemlich das Beste sind (ja, wir schauen dich an, Sona), verringern.
HEILEFFEKTAURA Alle Heileffekte sind um 20 % verringert Alle Heileffekte auf Verbündeten sind um 50 % verringert.
MANAREGENERATIONSAURA 30 % des maximalen Mans alle 5 Sekunden 15 % des maximalen Mans alle 5 Sekunden

Horn des Beschützers

Gesegnetes Ragnarök!
LEBEN 180 200
LEBENSREGENERATION +100 % Grundwert für Lebensregeneration +125 % Grundwert für Lebensregeneration
KOMBINATIONSKOSTEN 445 Gold 435 Gold
GESAMTKOSTEN 1025 Gold 1015 Gold

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Änderungen an Runen für neue Spieler

Die meisten Runen der Klassen 1 und 2 werden aus dem Shop entfernt, während der Rest viel günstiger wird. Und es gibt keinen Runenkombinierer mehr.

Wir glauben, dass Runen der Klassen 1 und 2 eine Einführung in den Umgang mit Runen sein sollen, die für neue Spieler bald Vergangenheit sind, sobald sie Stufe 30 erreichen. Für diesen Zweck wäre es einfach überflüssig, die ganzen 88 Runen der Klasse 3 zu duplizieren. Deshalb verringern wir die Anzahl der Runen für Klasse 1 und 2 auf 23.

Zum Thema Runenkombinierer ... er hat seine ursprüngliche Funktion, den Fortschritt zwischen den Runenklassen zu erleichtern, nicht wirklich erfüllt. Stattdessen wurde er für Spieler mit geringer Stufe eher zu einer Falle und im Falle geteilter oder kompromittierter Konten sogar zu einem Werkzeug, um Unsinn anzustellen. Deshalb geht er nun in Rente.
PREISSENKUNGEN Die Preise für Runen der Klassen 1 und 2 wurden vereinheitlicht und stark gesenkt:
    • Marken, Siegel und Glyphen der Klasse 1: 5 EP (anstatt 15-65)
    • Essenzen der Klasse 1: 15 EP (anstatt 80-165)
    • Marken, Siegel und Glyphen der Klasse 2: 35 EP (anstatt 80-330)
    • Essenzen der Klasse 2: 100 EP (anstatt 410-820)
NICHT UNNÖTIG KOMPLIZIERT Die oben genannten Preissenkungen gelten für die folgenden Runen der Klassen 1 und 2. Alle anderen Runen der Klassen 1 und 2 sind nicht mehr erhältlich, bleiben aber nutzbar und werden bei Spielern, welche diese bereits besitzen, nicht entfernt.
    • Zeichen
      • Angriffsschaden, Angriffstempo, Rüstungsdurchdringung, Magiedurchdringung
    • Siegel
      • Rüstung, Magieresistenz, Leben, Lebensregeneration
    • Glyphen
      • Fähigkeitsstärke, Abklingzeitverringerung, Manaregeneration, Magieresistenz
    • Essenzen
      • Angriffsschaden, Angriffstempo, Rüstungsdurchdringung, Magiedurchdringung, Rüstung, Magieresistenz, Leben, Fähigkeitsstärke, Abklingzeitverringerung, Lebensraub, Lauftempo
ENTFERNT Der Runenkombinierer wurde entfernt. Falls ihr die Obergrenze von 700 Runen erreicht, wendet euch bitte an den Kundendienst.

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Aktualisierungen der Fähigkeitenleiste

Dank eurer anhaltenden Rückmeldungen haben wir einige weitere wichtige Verbesserungen wieder in die Mitte der Anzeige gerückt.
  • Total Biscuit of Regeneration
  • Manatrank
  • Blitzcranks Dauer von Passive Fähigkeit – Manabarriere
  • Cassiopeias Lauftemposchub von Q – Giftexplosion
  • Graves' Kumulationen von Passive Fähigkeit – Wahrer Schneid
  • Hecarims Kumulationen von Q – Toben
  • Rivens Kumulationen von Passive Fähigkeit – Runenklinge

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Aktualisierung der klassischen Beschwörersymbole

Ähnlich wie bei Skins im Spiel sehen wir auch Beschwörersymbole als einen Weg an, durch den Spieler ihre Identität außerhalb des Spiels ausdrücken können. Und genauso, wie sich die Philosophie um Beschwörersymbole weiterentwickelt hat, gilt dies auch für unsere Qualitätsstandards. Auch wenn unseren klassischen Beschwörersymbolen (also jenen, die jedem Konto auf Stufe 1 zugeschrieben werden) ein etwas ... altmodischer ... Charme anhaftet, wollten wir, dass neue Spieler das Gefühl haben, verlockende Möglichkeiten zur Wahl zu haben. Wir beginnen das neue Jahr mit vier aufgefrischten Symbolen und werden je nach euren Rückmeldungen weitermachen.
GRAFISCHE AKTUALISIERUNG Die Symbole Tibbers Klaue, Teddy Tibbers , Spross und Rose wurden aktualisiert!

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Fehlerbehebungen

  • Es wurden verschiedene Probleme beseitigt, durch die falsch geladene Texturen oder Partikeleffekte als blaue Quadrate oder zufällige Symbole dargestellt wurden (BLITZ?!)
  • Es wurden Reichweitenindikatoren für viele Gegenstände wiederhergestellt.
  • „Kristalline Flasche“ fehlt nicht mehr, wenn ihr beim Händler unter der Kategorie Laning nachschaut.
  • „Redliche Pracht“ reagiert nun besser, wenn es aktiviert ist.

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Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe von Patch 5.1 veröffentlicht:

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2 years ago

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Patch Notes