Patchnotizen 4.12

von Riot Pwyff

Hey Beschwörer,

willkommen zu Aktualisierung 4.12! Da es nur noch wenige Aktualisierungen von jetzt bis zu den League of Legends World Championships geben wird, liegt unser Fokus nun im Wettkampfbereich, und die Dinge, die wir angehen können, um für eine stabile Umgebung zu sorgen, sind vielfältig und heilsam. Eine Möglichkeit, dieses Ziel zu erreichen, besteht darin, uns Champions näher anzusehen, welche die Championauswahl auf die eine oder andere Art verzerren, während wir uns auch gesunde, fast perfekte Champions wie Alistar oder Ahri vornehmen. In beiden Fällen (starke oder schwache Champions) sieht unsere Hauptstrategie vor, nach Stärken zu suchen, die wir hervorheben können, während wir auch Schwächen unterstreichen. Dies stellt sicher, dass ein Champ seinen strategischen Wert behält, während er gleichzeitig spürbare Kompromisse eingehen muss. Das werde ich wohl noch viele Male wiederholen. Ein Jammer.

Für alle Fans des Gewundenen Waldes haben wir mit „Grez' Spektrallaterne“ und „Lichtbringer“ (die nun zwei separate Gegenstandslinien mit verschiedener Funktionalität darstellen) überarbeitet, weshalb ihr auf jeden Fall weiterlesen solltet, bevor ihr euer nächstes 3-gegen-3 startet.

Eine letzte Sache: Mit Aktualisierung 4.12 wird es auch Zeitanzeigen für den Dschungel geben! Gleich im Anschluss findet ihr einen Überblick dazu, doch als Teil unserer Bemühungen um die Übersichtlichkeit des Gameplays möchten wir sicherstellen, dass in League of Legends die richtigen Fähigkeiten belohnt werden. Im Fall der Zeitanzeigen im Dschungel konzentrieren wir uns auf bedeutsame Entscheidungen, die ihr mit den Informationen, die ihr erhalten habt, trefft, anstatt der schnellen Berechnungen, die ihr mit der Uhr anstellen könnt. Lest auf jeden Fall unseren DevBlog zum Thema Übersichtlichkeit, um mehr über die zugrundeliegende Philosophie zu erfahren!

Und das war's auch schon! Wenn ihr weiterlest, erfahrt ihr, was alles geändert wird, und wir sehen uns bei der nächsten Aktualisierung!

Chris „Pwyff“ Tom

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Patch-Aktualisierung

21/07/2014

Einige Fehlerbehebungen und einige Informationen zum Reliktschild, die wir in 4.12 einführten, aber nicht in den Patchnotizen aufführten. Viel Spaß!

Zaubererschuhe

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den Zaubererschuhe mit der Heimwacht-Verzauberung die doppelte Menge an Magiedurchdringung gewährten.

Reliktschild

GEIZHALS Das Reliktschild funktioniert nicht mehr bei Yoricks Ghouls und Zyras Pflanzen, da eure Freunde nichts mit 5 Gold anfangen können.

Zeitanzeigen für den Dschungel

Bei League soll sich alles um kluge Entscheidungen drehen, die ihr in dem Moment trefft, und wie ihr darauf euer Spiel aufbaut, anstatt darum, wie gut ihr bestimmte Timer im Auge habt. Es erfordert zweifellos Talent, sich an Informationen zu erinnern, doch unsere Philosophie der Übersichtlichkeit des Spiels sorgt dafür, dass mit den richtigen Informationen kluge Entscheidungen getroffen werden und Spieler gegeneinander kämpfen und nicht gegen das System.

Die Information, die ihr durch das Ausschalten eines Objektes erhaltet, stellt eine wichtige Ressource dar, die ihr bereits verdient habt. Dies wollten wir mit Zeitanzeigen für den Dschungel klarstellen. Zudem sollte nicht unerwähnt bleiben, dass Dschungel-Timer keine neuen Informationen hinzufügen, die es vorher nicht gegeben hätte, denn sie folgen denselben Regeln wie Symbole auf der Minikarte.
  • Es gibt nun Zeitanzeigen für den Dschungel im Spiel!
    • Im Augenblick geben Dschungel-Timer die Zeit bis zum Erscheinen des nächsten Monsters bekannt: gegnerischer / eigener Echsenältester, gegnerischer / eigener Uralter Golem, Drache und Baron.
    • Die Zeitanzeigen werden nur mit der Überwachung eines Lagers beginnen, falls ihr oder ein Teamkollege direkt beobachtet, wie ein Monsterlager vollständig leergeräumt wird (ähnlich wie bei den Symbolen auf der Minikarte).
    • Falls ihr den Baron oder Drachen ohne Sicht erlegt, so startet der Timer dennoch.
    • Zugriff auf Dschungel-Timer bekommt ihr, indem ihr in der Punkteanzeige TAB (Standardbelegung) drückt. Ihr findet sie dann oben am Bildschirm.
    • Zudem haben wir die Minikartensymbole für Monster aktualisiert! Seid mit dabei!

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Champions

Ahri

Q verursacht etwas mehr Schaden und kostet weniger Mana.

Ahri ist eine coole Füchsin, die wir gern öfter sähen, doch im Moment gehört sie noch nicht ganz zu denen, die auf anspruchsvollem Niveau für die mittlere Lane ausgewählt werden. Vor diesem Hintergrund glauben wir nicht, dass sie besonders umsorgt werden müsste, um mithalten zu können, weshalb wir uns auf ihre Fähigkeit konzentriert haben, die Wellen effizienter zu klären, damit ihr mehr Gelegenheiten zum Umherlaufen offenstehen.

Q – Kugel der Täuschung

KOSTEN 70/75/80/85/90 Mana 55/60/65/70/75 Mana
BONUSFAKTOR DER FÄHIGKEITSSTÄRKE 0,325 (gesamt: 0,65) 0,35 (gesamt: 0,7)

Alistar

Alis Manakosten sind niedriger und seine ultimative Fähigkeit verringert nun einigen Schaden, selbst auf niedrigeren Stufen. Im Ausgleich wird Alis Jungling schwächer.

Wir wollen Alistar zweifellos wieder als Supporter ins Spiel bringen, doch für uns bestand die Herausforderung darin, sicherzustellen, dass er sich nicht wieder seine Krone des Dschungelkuhkönigs aus alten Tagen aufsetzt. Über eine „Mini“-„Unaufhaltsame Gewalt“ auf Stufe 2, wie Malphite sie hat, (durch seine Kombi aus „Kopfstoß“ + „Pulverisieren“) in Kombination mit garantierten Turm-Dives und der Fähigkeit, Leute von sicheren Orten wegzustoßen, sind schon ziemlich erdrückende Ganks möglich. Wir wollen Ali geben, was er zum Erfolg braucht, doch, wie schon bei Maokai, wollen wir auch sicherstellen, dass er dabei ausgewogen bleibt. Wir machen uns etwas Sorgen, dass 70 % Schadensverringerung auf Stufe 1 von „Unbeugsamer Wille“ Alistars Turm-Dives zu effektiv macht (selbst als Supporter), aber wir schauen erstmal, wie sich diese Änderungen auswirken werden.

Passive Fähigkeit – Trampeln

entferntDSCHUNGELKUH Verursacht keinen doppelten Schaden mehr an Monstern.

Q – Pulverisieren

BETÄUBENDE LANDUNG „Pulverisieren“ stimmt nun korrekt mit seinem Erscheinungsbild überein, indem auf ein 1,5 Sekunden währendes Hochschlagen 1 Sekunde währendes Hochschlagen eine 0,5 Sekunden währende Betäubung (was im Endeffekt auf dasselbe hinausläuft) folgt.
KOSTEN 70/80/90/100/110 Mana 65/70/75/80/85 Mana

W – Kopfstoß

KOSTEN 70/80/90/100/110 Mana 65/70/75/80/85 Mana

R – Unbeugsamer Wille

neuDIE KÖNNT IHR NICHT MELKEN Schadenverringerung erfolgt nun sofort, anstatt nach der Animation.
SCHADENSVERRINGERUNG 50/60/70 % 70/70/70 %

Caitlyn

Und die Yasuos dieser Welt frohlocken.

Allgemein

ÜBERNATÜRLICHE KUGELN Ein Fehler wurde behoben, durch den Caitlyns normale Angriffe bereits als Angriff zählten, bevor man sah, dass sie das Ziel trafen.

Ezreal

Ezreal kann sich nun mit „Essenzflux“ selbst treffen, sofern er einen Weg findet, sich davor zu setzen. Bitte mit Vorsicht nutzen.

Einfach rein-E-en.

W – Essenzflux

neuEINFACH REIN-E-EN „Essenzflux“ kann nun zusätzlich zu Verbündeten auch Ezreal selbst treffen.

Garen

Das ist für alle Garen-Jungler da draußen.

E – Richten

FLÄCHENWIRKUNG AUF FLÄCHENWIRKUNG Garen kann jetzt (wieder) „Tiamat“ / „Gefräßige Hydra“ nutzen, während er herumwirbelt.

Kassadin

Die Abklingzeit seines Ws wurde erhöht, „Energiewelle“ verlangsamt ordentlich, aber für kürzere Zeit.

Der Typ. Schon wieder.

Im Augenblick konzentrieren wir uns auf Kass' enormes Schneeballpotenzial, mit dem er, wenn er vorn liegt, sowohl sich als auch seinem Team helfen kann, indem er permanent Leute verlangsamt und eins reinzimmert. Wir wollen nach wie vor nicht an Kass' „Kluftgang“ heran (da dies sein Markenzeichen ist), aber diese Änderungen bedeuten für Kass, dass er weniger offensive Möglichkeiten haben wird.

W – Leerenklinge

ABKLINGZEIT 6 Sekunden 9 Sekunden

E – Energiewelle

DAUER DER VERLANGSAMUNG 3 Sekunden 1 Sekunde
HÖHE DER VERLANGSAMUNG 30/35/40/45/50 % 50/60/70/80/90 %

Kha'Zix

Wir nehmen eine kleine Feinjustierung an Kha'Zix vor, womit wir auf unsere letzten Verbesserungen für Tank-Jungler und Schützen reagieren.

Q – Geschmack der Furcht

NORMALER SCHADEN 55/80/105/130/155 70/95/120/145/170

Lucian

Lucians Angriffsreichweiten sind runtergegangen, dafür wird die Abklingzeit des Es mit jedem Treffer von Lucians passiver Fähigkeit verringert. E kostet auch kein Mana, damit Lucian im mittleren und späten Matchverlauf etwas hermacht.

Unsere Designphilosophie bezüglich der Herangehensweise an einen starken Champion besteht im Hervorheben seiner Stärken, während wir gleichzeitig seine Schwächen betonen (Ich habe euch ja gesagt, dass wir das noch öfter hören werden). Dies geht vor allem auf das Konzept bedeutsamer Wahlmöglichkeiten zurück, im Rahmen dessen wir wollen, dass der Champion seinen strategischen Wert behält, während er gleichzeitig Kompromisse eingehen muss, sodass Gegner eine Chance zum Kontern haben. Bei Lucian bedeutete vor allem seine hohe allgemeine Macht (sehr stark zu Beginn und Ende eines Matches, hohe Schadensspitzen, hohe Beweglichkeit usw.), dass er einfach blind ausgewählt werden konnte, ohne sich groß Gedanken um das gegnerische Team machen zu müssen. Dadurch war Lucian seit einer Weile sehr beliebt – er konnte sich an jedes Team anpassen und trotzdem glänzen.

Letztlich zielen unsere Änderungen darauf ab, einige von Lucians Stärken als flinken Zauberschützen zu unterstreichen, während gleichzeitig neue Schwächen hervorgehoben werden – wie etwa weniger Reichweite. Auf höheren Stufen mit einigen Gegenständen (Abklingzeitverringerung!!!) kann Lucian flüssig Es aneinanderreihen, solange er ein Ziel hat, das er mit seiner passiven Fähigkeit trifft. Dies bedeutet außerdem, dass Lucian einer der beweglichsten AD-Carrys mit mittlerer Reichweite in Teamkämpfen sein wird (wir haben ein paar Bedenken, dass er dank des Umstands, dass sein E alle Verlangsamungen aufhebt, etwas ... zu beweglich sein wird, aber das behalten wir im Auge). Durch verringerte Reichweite muss Lucian allerdings auch mehr Risiken eingehen, um die Abklingzeit des Es wieder hochzukriegen. Zudem könnte es für ihn in der Laning-Phase (wo er zuvor so ziemlich jede Lane für sich entschied) etwas kniffliger werden. Auf diese Weise können wir Lucians einzigartige Vorzüge unterstreichen und uns anschauen, wie er sich mit diesen Änderungen schlägt.

Allgemein

ANGRIFFSREICHWEITE 550 500
GRUNDWERT FÜR LAUFTEMPO 330 335
GRUNDWERT FÜR LEBEN 470 500
GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 49 52

Passive Fähigkeit – Lichtschütze

DOPPELT HÄLT BESSER Ein Fehler wurde behoben, durch den „Lichtschütze“ einen Champion manchmal nicht tötete, da es fälschlicherweise davon ausging, der erste Schuss würde ausreichen, sodass der zweite Schuss zum Töten eines Vasallen verwendet wurde. „Lichtschütze“ wird nun immer nach dem Prinzip „Doppelt hält besser“ vorgehen und somit einen nahezu toten Champion noch ein zweites Mal abschießen, um den Kill zu sichern.

Q – Durchdringendes Licht

neuFARMCIAN „Durchdringendes Licht“ verursacht nun 75 % 100 % Schaden an Vasallen.
ZAUBERREICHWEITE 550 500
KOSTEN 60/65/70/75/80 Mana 50/55/60/65/70 Mana

E – Erbarmungslose Verfolgung

neuJETZT NOCH ERBARMUNGSLOSER Die Abklingzeit pro (passivem) Treffer durch „Lichtschütze“ wurde um 1 Sekunde verringert und bei gegnerischen Champions verdoppelt (2 Sekunden Verringerung pro Treffer, 4 Sekunden insgesamt für einen voll genutzten passiven Effekt).
neuJETZT NOCH VERFOLGENDER 60/45/30/15/0 Mana 0 Mana auf allen Rängen
neuGESCHMEIDIGER SCHÜTZE Lucian setzt nun beim Sprinten seinen Timer für normale Angriffe zurück.
ABKLINGZEIT 18/16/14/12/10 Sekunden 14/13/12/11/10 Sekunden
entferntNIEDERGEMÄHT „Erbarmungslose Verfolgung“ wird nicht mehr zurückgesetzt, wenn mit „Niedermähen“ eine Tötung erzielt wurde.

Nautilus


Passive Fähigkeit – Wuchtiger Hieb

GEHEIME KUMULATION Ein Fehler wurde behoben, durch den Nautilus' Gegner seinen Countdown sehen konnten.

Quinn

Bei Quinn wurden ein paar kleine Macken behoben, damit sie beständiger spielen kann.

E – Anspringen

SCHAU MAL, VAL, FRÜHSTÜCK Bewirkt nun immer, dass Valor das Ziel sofort markiert, selbst wenn er gerade einen anderen Gegner in der Nähe markiert.
RICHTIGES AUSSEHEN Ein Fehler wurde behoben, durch den Quinn manchmal in die falsche Richtung trieb.

Rengar

Diese Fehlerbehebung könnte für Rengars Effektivität im Dschungel einen Dämpfer bedeuten (da „Madreds Schnitter“ zweimal auslöste), doch das werden wir im Auge behalten.

Allgemein

EINE HÜBSCHE SAMMLUNG Rengar wird seinen Spruch jetzt korrekt aufsagen, wenn er seine „Knochenzahn-Halskette“ aufwertet.

Q – Brutalität

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Brutalität“ Treffereffekte zweimal auslöste.

Vel'Koz


Q – Plasmaspaltung

ERKENNTNIS DURCH DESINTEGRATION „Plasmaspaltung“ spaltet nun, nachdem Vel'Koz gestorben ist.

Yasuo


E – Sausende Klinge

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Sausende Klinge“ bei verschiedenen Gegenständen und Championfähigkeiten manchmal nicht als Fähigkeit zählte.

Ziggs


Passive Fähigkeit – Kurze Lunte

KÜRZERE LUNTE Ein Fehler wurde behoben, durch den „Sprengladung“ die Abklingzeit von „Kurze Lunte“ nicht ordnungsgemäß verringerte.

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Gegenstände

Blutdürster

„Blutdürster“ verleiht nun sogar noch mehr Lebensraub und der Schild klingt langsamer ab. Der Maximalwert des Schildes wurde jedoch verringert und der Lebensraub von „Blutdürster“ ist nun (für sich) einzigartig.

Als wir die passive Fähigkeit zum Schild umgearbeitet haben, wurde „Blutdürster“ zu unspezifisch, da seine anderen Attribute (Lebensraub und Angriffsschaden) genauso leicht über andere Gegenstände erlangt werden konnten. Diese Änderungen sollen „Blutdürster“ zu dem Gegenstand für Durchhaltevermögen/Defensive für all jene machen, die nebenbei noch Angriffsschaden mitnehmen wollen. Als Nebeneffekt bedeutet der EINMALIGE Lebensraub auf „Blutdürster“, dass ihr nicht mehr mehrere „Blutdürster“ anhäufen könnt, um +40 %/+60 % zusätzlichen Lebensraub zu bekommen. Aber er kumuliert weiterhin mit allen anderen Lebensraub-Gegenständen wie „Vampirisches Zepter“, „Klinge des gestürzten Königs“, „Gefräßige Hydra“ usw.
LEBENSRAUB 15 % 20 %
neuEINMALIGKEIT Lebensraub ist nun EINMALIG.
BLUTIGER SCHILD 50 - 440 50 - 350
ZEIT, BEVOR DER SCHILD ABKLINGT 15 Sekunden 25 Sekunden

Essenzräuber

Wird nun aus Riesenschwert hergestellt und gewährt 80 Angriffsschaden.

Wir waren bei „Essenzräuber“ etwas zu zaghaft, da es einige Champions gibt, die mit einem manafokussierten Gegenstand wahnsinnig stark werden können. Nachdem wir uns das nun aber in freier Wildbahn angesehen haben, wurde klar, dass „Essenzräuber“ für niemanden, der es baute, genug Kraft hergab. Deshalb berichtigen wir dies, um den Gegenstand attraktiver zu machen.
KOMPONENTEN Spitzhacke + Vampirisches Zepter + 975 Gold Riesenschwert + Vampirisches Zepter + 1050 Gold
GESAMTKOSTEN 2650 Gold 3400 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 60 80

Glühendes Rauchfass

+10 Fähigkeitsstärke. Wortwörtlich.

Auch bei „Glühendes Rauchfass“ waren wir angesichts des hohen Potenzials als Gegenstand (Angriffstempo für alle!) etwas zögerlich. Also gibt's nun mehr Fähigkeitsstärke.
FÄHIGKEITSSTÄRKE 30 40

Manamune

Wird nun mit „Spitzhacke“ anstatt mit „Langschwert“ hergestellt, kostet etwas mehr und verfügt auch über etwas mehr Angriffsschaden.

Dadurch können wir den Ausrüstungspfad für „Manamune“ geschmeidiger gestalten, anstatt es mit billigen Gegenständen vollzupacken und ganze 1000 Gold bis zur Aufwertung warten zu müssen.
KOMPONENTEN Träne der Göttin + Langschwert + 1040 Gold Träne der Göttin + Spitzhacke + 625 Gold
GESAMTKOSTEN 2100 Gold 2200 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 20 25

Sonnenfeuer-Umhang

Jetzt mit sonnigerem Feuer. Oder feurigerer Sonne. ODER BEIDEM?!
ÜBERSICHTLICHKEIT Das Aussehen der Schadensaura ist jetzt feuriger und aggressiver.

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Beschwörerzauber

Erschöpfen

Zu Beginn der Saison haben wir die Optik und die Klangeffekte unserer Beschwörerzauber aktualisiert. Wir sind mit den Änderungen zufrieden, doch im Falle von „Erschöpfen“ glauben wir, dass eine Kombination aus der Wiedergabetreue unserer „Erschöpfen“-Aktualisierung und der optischen Stärke des alten „Erschöpfen“ beide Vorzüge vereint.
ÜBERSICHTLICHKEIT Die Grafik wurde zu Gunsten der Lesbarkeit aktualisiert.

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Heulende Schlucht

entferntDschungelgegenstände

Die folgenden Dschungelgegenstände wurden aus der Heulenden Schlucht entfernt:

  • Machete des Jägers
  • Geisterstein
  • Federkleid
  • Seele des uralten Golems
  • Seele des Echsenältesten
  • Seele des Spektralgeistes

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Gewundener Wald

Einige Fehler wurden behoben, die wir im Gewundenen Wald gefunden haben. Dazu kommt eine kleine Balanceoptimierung für die Sekrete, die statistisch betrachtet sehr stark sind. Deshalb haben wir ihre Stärke etwas gestutzt.

Dschungelmonster

UNGESUNDE MONSTER Ein Fehler wurde behoben, durch den alle Monster (nicht nur die großen) ein „Siegel der Regeneration“ gewährten.

Sekret des Zorns

DAUER 4 Minuten 3 Minuten

Sekret der Erleuchtung

DAUER 4 Minuten 3 Minuten

Seele des uralten Golems

entferntAKTIVE SICHT Die aktive Sicht wurde für den Gewundenen Wald entfernt.
neuEINMALIG, PASSIV Verfügt nun über EINMALIG, Passiv – Fallen aufdecken: Verborgene gegnerische Fallen in der Nähe werden aufgedeckt.
neuEINMALIG, AKTIV Verfügt nun über EINMALIG, Aktiv – Fallen aufdecken: Ein Getarnte aufdeckender Nebel hüllt einen gewählten Bereich 5 Sekunden ein und deckt gegnerische Champions, welche diesen betreten, 3 Sekunden auf (60 Sekunden Abklingzeit).

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Gewundener Wald und Kristallnarbe

Kayle


R – Intervention

ABKLINGZEIT 100 / 90 / 80 Sekunden 110 / 95 / 80 Sekunden

Lord Van Damms Plünderer

SCHADEN 70 80

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Gewundener Wald, Kristallnarbe & Heulende Schlucht

Wir peppen „Grez' Laterne“ auf, damit sie mit anderen Dschungelgegenständen auf diesen Karten mithalten kann. Der neu überarbeitete „Lichtbringer“ soll Schützen einen verlockenderen Gegenstand für die Sicht auf dieser Karte zur Verfügung stellen.

neu Grez' Spektrallaterne

Dieser Gegenstand wurde überarbeitet – wir listen nur die neuen Werte auf!

entferntKARTEN Grez' Laterne ist in der Heulenden Schlucht und auf der Kristallnarbe nicht mehr verfügbar.
KOMPONENTEN Madreds Schnitter + Langschwert + Dolch + 180 Gold (Gesamtkosten: 1765 Gold)
ANGRIFFSSCHADEN +15
ANGRIFFSTEMPO +30 %
EINMALIG, PASSIV Verfügt nun über EINMALIG, Passiv – Verstümmeln: Normale Angriffe auf Monster verursachen bei Treffern 50 zusätzlichen magischen Schaden und heilen 8 Leben.
EINMALIG, PASSIV Der Träger erhält nun +30 % mehr Gold von Monstern.
EINMALIG, PASSIV Verfügt nun über EINMALIG, Passiv – Fallen aufdecken: Verborgene gegnerische Fallen in der Nähe werden aufgedeckt.
EINMALIG, AKTIV Verfügt nun über EINMALIG, Aktiv – Fallen aufdecken: Ein Getarnte aufdeckender Nebel hüllt einen gewählten Bereich 5 Sekunden ein und deckt gegnerische Champions, welche diesen betreten, 3 Sekunden auf (60 Sekunden Abklingzeit).

neu Lichtbringer

Dieser Gegenstand wurde überarbeitet – wir listen nur die neuen Werte auf!

KOMPONENTEN Niederträchtiges Kriegsbeil + Mantel des Geschicks + 350 Gold (Gesamtkosten: 2280 Gold)
ANGRIFFSSCHADEN +30
CHANCE AUF KRITISCHE TREFFER +30 %
KRITISCHE SICHT Kritische Treffer bewirken nun, dass das Ziel 3 Sekunden lang zusätzlich in Höhe von 90 % deines zusätzlichen Angriffsschadens als normalen Schaden blutet und für diese Zeit aufgedeckt wird.

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Bot-Einführung

Die Bot-Einführung ist eine neue Schwierigkeitsstufe für das kooperative Spiel für alle, die ganz neu bei League of Legends sind. Zusätzlich zu ein paar Änderungen an der künstlichen Intelligenz der Bots gibt es eine Vielzahl erklärender Funktionen, die neuen Spielern im Verlauf einiger Spiele die Grundlagen von LoL näherbringen sollen. Schaut in unser DevBlog, um alle Einzelheiten zu erfahren, wie wir die ersten Schritte angehen wollen.
  • Die Bot-Einführung ist nun standardmäßig für das kooperative Spiel für neue Spieler eingestellt.
  • Spieler, die über Beschwörerstufe 10 hinaus sind, erhalten verringerte EP/ERF-Belohnungen und können über die Bot-Einführung keinen Bonus für den Ersten Sieg des Tages mehr erhalten.

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Neue Audio Engine

Vor einiger Zeit, in Aktualisierung 4.7, haben wir mit einem mehrteiligen Aktualisierungsprozess begonnen, um euch Dateien für unsere neue Audio Engine zu liefern. Wir freuen uns, jetzt bekanntgeben zu können, dass der Prozess nun abgeschlossen ist und die Engine mit 4.12 live gehen wird! Durch unsere neue Audio Engine wird es ein paar sofortige Verbesserungen geben, doch wichtiger ist, dass sie uns dabei hilft, uns darauf zu konzentrieren, mit der Zeit eine umfassendere und packendere League of Legends-Erfahrung zu bieten. Lest in einem älteren Artikel nach, worum es im Einzelnen geht!
  • Es wurden Verbesserungen an der Abbildung auf zwei Lautsprechern vorgenommen.
  • Raumklang wird nun anständig unterstützt.
  • Die Klangklarheit wurde leicht verbessert.

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Fehlerbehebung

  • Es wurden ein paar Verzögerungen ausgebügelt, die auftraten, wenn Händler, Optionsmenü und Todesrückblick zum ersten Mal in einem Match aufgerufen wurden.
  • Es wurde ein Grafikfehler bei den Spielstarttipps behoben.
  • Ein Fehler wurde behoben, der manchmal Beschränkungen für die Duo-Warteschlange angewendet hat, selbst wenn es sich nicht um die Einzel-/Duo-Anmeldung für die Rangliste handelte.
  • Spieler mit negativer LP-Zahl aufgrund von Verlassen der Ranglisten-Warteschlange können ihre LP nicht mehr automatisch durch einen einzigen Sieg in der Rangliste auf 0 zurücksetzen.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler mit wenig LP manchmal herabgestuft wurden, wenn sie ein Ranglistenspiel verloren, das sie auf 0 LP gebracht hätte.
  • Ein Problem mit Ranglistenteams wurde behoben, durch welches sie manchmal nach einer gewonnenen Aufstiegsserie nicht aufstiegen.
  • Ein Problem mit Spielern wurde behoben, durch welches sie manchmal einem Ranglistenteam nicht beitreten konnten, nachdem sie ein anderes verlassen hatten.

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Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe der Aktualisierung 4.12 veröffentlicht:

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