Patchnotizen 4.10

von Riot Pwyff
Hey, Beschwörer,

es ist mal wieder Aktualisierungstag! Heute gibt es eine ganze Menge zu besprechen, aber die beiden Hauptthemen lauten: Gameplay-Aktualisierungen und Hilfe für die Schützen. Erstmal zu den Gameplay-Aktualisierungen: Endlich sind wir soweit, dass wir Nidalee und Skarner veröffentlichen können. Sie sind zwei der vorrangigsten Projekte des Teams, das sich um die Aktualisierung von Champions kümmert. Durch ihren Speer mit der großen Reichweite und ihr Vermögen, sich aus dem Staub zu machen, eignete sich Nidalee schon immer sehr gut, wenig Kontermöglichkeiten in einem Match zuzulassen. Dazu werdet ihr noch einiges lesen, wenn die Zusammenhänge erklärt werden; aber Nidalee stellte für uns eine große Herausforderung dar, da wir versuchen, ihr lohnendes Gameplay beizubehalten, ohne dass neun andere Spieler gezwungen sind, nach ihrer Pfeife zu tanzen. Bei Skarner ist die Sache etwas anders gelagert. Auch wenn seine letzte Gameplay-Aktualisierung mit 4.2 ihn zu einem ausgeglicheneren Champion machte, war er dann für euch Skorpion-Fans da draußen nicht mehr interessant genug. Durch diese Änderungen wird Skarner nun zu einem beharrlicheren Arachniden, der häufiger unterbricht, wodurch wir hoffen, euch einen guten Grund zu liefern, ihn wieder häufiger auszuwählen.

Bezüglich der Hilfe für Schützen haben wir einen ganzen Haufen Änderungen an Gegenständen mit Angriffsschaden, Lebensraub und Angriffstempo zusammengetragen, wodurch Ausrüstungen im frühen und mittleren Matchverlauf freier gestaltet sein sollten. Zudem sollte die Lücke zwischen Angriffsschaden-Schützen mit hohen Schadensspitzen (Ja, ich gucke dich an, Lucian!) und den traditionelleren Schützen, die auf normale Angriffe abstellen (Vayne / Tristana usw.) geschlossen werden. Wie immer erfahrt ihr die Einzelheiten weiter unten, aber das übergeordnete Ziel besteht darin, der Rolle des Schützen wieder mehr Stärke zu verleihen, während das Spielfeld gleichzeitig hinsichtlich Champion-Brauchbarkeit breiter aufgestellt wird. Hier gilt es, eine ganze Menge Änderungen zu verdauen (Wir haben die passive Beeinträchtigung des Lauftempos von „Randuins Omen“ entfernt!), weshalb ihr euch auf jeden Fall informieren solltet, bevor ihr euch in euer nächstes Ranglistenspiel stürzt.

Oh, und habe ich erwähnt, dass „Blutdürster“ einen neuen passiven Effekt erhalten hat und wir zwei neue Gegenstände hinzugefügt haben? Nun, dann ist das wohl auch raus! Im Folgenden findet ihr die Patchnotizen 4.10!

Chris „Pwyff“ Tom

Patch-Updates

20.06.2014

Rechtzeitig zum Wochenende!

Draven

FEHLERBEHEBUNGEin Fehler wurde behoben, durch den Draven keine Wirbelnde Axt fangen konnte, wenn er versuchte, diese während der Ausführung eines normalen Angriffs zu fangen.

Glühender Rauchbrenner

FEHLERBEHEBUNGEin Fehler wurde behoben, durch den Glühender Rauchbrenner allen Teammitgliedern auf der Karte zusätzliches Lauftempo gewährte (Warum das so war? Gute Frage!).

Champions

Nidalee

Mit ihrem überwältigend hohen Speerschaden und ihrer katzengleichen Gewandtheit war Nidalee schon eine ganze Weile lang eine Championesse mit wenig Risiken und wenig Interaktionsmöglichkeiten. Das Gameplay der alten Nidalee drehte sich oft besonders um die Frage „Wann sollte ich aufhören, Speere zu werfen?“, worauf die Antwort meist „Nie.“ lautete.

Aus diesem Grund haben wir uns mit dieser Gameplay-Aktualisierung für Nidalee das Ziel gesetzt, ihre vielen frustrierenden Eigenschaften abzumildern, während wir ihr auf der anderen Seite mehr Möglichkeiten eröffnen, damit sie nicht immer nur Projektile raushauen muss. Wir sahen darin auch eine großartige Gelegenheit, Nidalee als echte formwandelnde Jägerin fest zu verankern, was bedeutet, dass eine stärkere Verbindung zwischen ihrer menschlichen und ihrer felinen Gestalt hergestellt werden musste. Zudem muss Nidalee nun, da ihre Offensive mit der felinen Gestalt zusammenhängt, ihr hohes Fluchtpotenzial mit ihrer Fähigkeit ausgleichen, weiche Ziele zu jagen („Aus dem Weg oder ins Gesicht springen?“). Nun gibt es zweifelsohne mehr Kontermöglichkeiten (und Teamspiel für alle Umstehenden), wenn eine Miezekatze einen Satz in die hinteren Reihen macht, als wenn es sich um einen einzelnen Speer handelt.

Grafik

FÜR'S AUGE Es wurden neue Symbole für alle Fähigkeiten hinzugefügt.
ÜBERSICHTLICHKEIT Es wurde ein neuer Partikeleffekt hinzugefügt, um „gejagte“ Ziele zu unterscheiden.
ÜBERSICHTLICHKEIT Die Grafik von „Wurfspeer“ wurde angepasst, damit er besser lesbar wird.
ÜBERSICHTLICHKEIT Die Bodenmarkierung von „Auflauern“ wurde deutlicher gestaltet.

Allgemein

KÄTZCHEN Nidalees gesamte Fähigkeiten in feliner Gestalt skalieren mit den Rängen von R – „Feliner Aspekt“.

Passive Fähigkeit – Pirschen

BEWEGUNG Die Bewegung durch das hohe Gras erhöht Nidalees Lauftempo 2 Sekunden lang um 10 % und um 30 %, wenn sie sich auf sichtbare gegnerische Champions innerhalb einer Reichweite von 5500 zubewegt.
GEJAGT An Champions durch „Wurfspeer“ und „Auflauern“ verursachter Schaden markiert diese 4 Sekunden lang als „gejagt“, wodurch Nidalee Sicht auf sie, um 30 % erhöhtes Lauftempo auf sie zu (innerhalb einer Reichweite von 5500) und eine Verstärkung des nächsten „Anfallen“, „Sprung“ und „Schlag“ gegen diese erhält.

Q – Wurfspeer

Nidalee wirft ihren Speer und verursacht magischen Schaden. Falls er über ihre Grund-Angriffsreichweite hinaus fliegt, wird dem Speer Schaden abhängig von der zurückgelegten Flugstrecke bis zu einer Obergrenze von 80 % seiner zusätzlichen Reichweite gewährt.

GEJAGT Versieht Champions 4 Sekunden lang mit der Beeinträchtigung „Gejagt“.
REICHWEITE 1500 Einheiten (Schadensobergrenze bei 1300)
MINIMALER MAGISCHER SCHADEN 50/75/100/125/150 (+0,4 Fähigkeitsstärke)
MAXIMALER MAGISCHER SCHADEN 150/225/300/375/450 (+1,2 Fähigkeitsstärke)
KOSTEN 50/60/70/80/90 Mana
ABKLINGZEIT 6 Sekunden
BREITE Breite des Geschosses 60 30

W – Auflauern

Nidalee legt eine Falle. Löst ein Gegner die Falle aus, wird er sichtbar und erleidet 4 Sekunden lang Schaden.

GEJAGT Versieht Champions 4 Sekunden lang mit der Beeinträchtigung „Gejagt“.
MAGISCHER SCHADEN 20/40/60/80/100 + 12/14/16/18/20 % des aktuellen Lebens (+1 % pro 50 Fähigkeitsstärke) über eine Dauer von 4 Sekunden
DAUER 2 Minuten
KOSTEN 40/45/50/55/60 Mana
ABKLINGZEIT 17/15/13/11/9 Sekunden
ÜBERSICHTLICHKEIT Es ist nur ein Ziel pro Falle betroffen.

E – Wilde Woge

Nidalee heilt einen verbündeten Champion im Ziel und gewährt ihm 7 Sekunden lang zusätzliches Angriffstempo.

HEILUNG 45/85/125/165/205 (+0,5 Fähigkeitsstärke)
ZUSÄTZLICHES ANGRIFFSTEMPO 20/30/40/50/60 % Angriffstempo
KOSTEN 60/80/100/120/140 Mana
ABKLINGZEIT 12 Sekunden

R – Feliner Aspekt

Nidalee verwandelt sich in eine gefährliche Raubkatze mit den Fähigkeiten „Anfallen“, „Sprung“ und „Schlag“. Rarrrr.

RÄNGE „Feliner Aspekt“ hat 4 Ränge und Nidalee beginnt das Match mit Rang 1.
KOSTEN Keine Kosten
ABKLINGZEIT 3 Sekunden

Q – Anfallen

Nidalees nächster Angriff verursacht magischen Schaden. „Anfallen“ verursacht zusätzlichen Schaden an Zielen mit weniger Leben, insgesamt bis zu 250 % Schaden.

GEJAGT-BONUS Das erste „Anfallen“, das einen „gejagten“ Champion zum Ziel hat, verursacht +33 % erhöhten Schaden.
NUTZEN Nidalee erhält +75 Angriffsreichweite für den Angriff mit „Anfallen“.
MINIMALER MAGISCHER SCHADEN 4/20/50/90 (+0,24 Fähigkeitsstärke) (+1,0 Angriffsschaden)
MAXIMALER MAGISCHER SCHADEN 10/50/125/225 (+0,6 Fähigkeitsstärke) (+2,5 Angriffsschaden)
KOSTEN Keine Kosten
ABKLINGZEIT 5 Sekunden

W – Sprung

Nidalee macht einen kleinen Satz nach vorn und verursacht magischen Schaden an Gegnern im Landegebiet.

GEJAGT-BONUS Der erste „Sprung“ direkt auf einen „gejagten“ Champion zu, hat bis zu 700 Reichweite.
NUTZEN Die Tötung einer Einheit als Raubkatze verringert die Abklingzeit von „Sprung“ auf 1 Sekunde.
NUTZEN Nidalee springt nun in die Richtung des Mauszeigers des Spielers.
MAGISCHER SCHADEN 50/100/150/200 (+0,3 Fähigkeitsstärke)
KOSTEN Keine Kosten
ABKLINGZEIT 5 Sekunden

E – Schlag

Nidalee verletzt Gegner mit ihren Krallen und verursacht in einem Bereich vor sich magischen Schaden.

GEJAGT-BONUS Der erste „Schlag“, der Schaden an einem „gejagten“ Champion verursacht, verringert die Abklingzeit von „Schlag“ auf 1 Sekunde.
NUTZEN Nidalee schlägt nun in die Richtung des Mauszeigers des Spielers.
MAGISCHER SCHADEN 70/130/190/250 (+0,45 Fähigkeitsstärke)
KOSTEN Keine Kosten
ABKLINGZEIT 5 Sekunden

R – Feliner Aspekt

Nidalee verwandelt sich zurück in einen Menschen. Miau.

RÄNGE „Feliner Aspekt“ hat 4 Ränge und Nidalee beginnt das Match mit Rang 1.
KOSTEN Keine Kosten
ABKLINGZEIT 3 Sekunden

Skarner

„Kristallschnitt“ verleiht Skarner nun Lauftempo pro Steigerung „Kristallenergie“. Skarners passive Fähigkeit wurde durch eine ersetzt, die es ihm erlaubt, Ziele zu betäuben, wenn er Treffer der Fähigkeiten auf ihnen anhäuft.

Und da haben wir sie, unsere zweite Skarner-Aktualisierung! Wir haben seit unseren ersten Änderungen mit 4.2 schon ausführlich darüber gesprochen, wie wir Skarner spannender gestalten, aber wir mussten dafür sorgen, ihm eine stärkere Identität zu verpassen, ohne seine alten Gameplay-Schwierigkeiten wieder einzustreuen (vor allem sein Problem „Festmahl“ oder „Hungerkur“, bei dem er entweder richtig erfolgreich war oder ohne viel zum Kampf beizutragen zerquetscht wurde).

Während wir diese Änderungen angingen, haben wir uns auch eure zahlreichen Rückmeldungen zu Gemüte geführt, die besagten, Skarner sollte näher an seine alte Rolle als hartnäckiger Massenkontroll-Käfer (äh, Arachnide) mit Tank-Fokus herangeführt, anstatt zum Schaden verursachenden Skorpion-Duellanten herangezüchtet werden. Letztendlich sollen diese Änderungen Skarner eine stärkere Identität als Unterbrecher-Tank verschaffen, während er gleichzeitig mehr Möglichkeiten erhält, in Teamkämpfen etwas zu reißen, selbst wenn er zurückliegt. Wir mussten offensichtlich einige von Skarners offensiven Kräften zurückschrauben, damit er dieses Fünkchen Extra-Schikane erhält, dieses Mal soll er sich aber eher wie sein altes, einsames Selbst anfühlen.

Grafik

FUNKELNDER SKARNER Texturen für den Standard- und alle anderen Skins wurden aktualisiert. Skarner selbst wurde auch grafisch aufpoliert, wodurch er noch mehr funkelt.
NOCH FUNKELNDER Es wurden neue Partikel für Skarners W und seine neue passive Fähigkeit hinzugefügt.
UND NOCH FUNKELNDER Alle Fähigkeiten haben neue Symbole erhalten.

neuPassive Fähigkeit – Kristallisierender Stachel

Kristallgift Skarners Schaden verursachende Fähigkeiten lösen 5 Sekunden lang eine „Kristallgift“-Beeinträchtigung an gegnerischen Champions und großen Monstern aus.
NUTZEN Falls Skarner ein Ziel mit 3 Steigerungen „Kristallgift“ normal angreift, verursacht er zusätzlich 20-105 magischen Schaden und betäubt sein Ziel 0,5/0,75/1 Sekunde lang
KRISTALLGIFT Nach der Betäubung können Ziele 6 Sekunden lang nicht mehr von „Kristallgift“ beeinträchtigt werden.

Q – Kristallschnitt

neuNUTZEN Normale Angriffe verringern die Abklingzeit von „Kristallschnitt“ um 0,5 Sekunden (gegen Champions verdoppelt).
neuKRISTALLENERGIE „Kristallenergie“ gewährt nun zusätzlich +3/4/5/6/7 % Lauftempo pro Steigerung (bis zu 3 Steigerungen).
NORMALER GRUNDSCHADEN 25/40/55/70/85 (+0,8 Angriffsschaden) 20/32/44/56/68 (+0,4 Angriffsschaden)
ZUSÄTZLICHER MAGISCHER SCHADEN 24/36/48/60/72 (+0,4 Fähigkeitsstärke) 20/32/44/56/68 (+0,2 Fähigkeitsstärke)

W – Kristallines Exoskelett

ABKLINGZEIT 16 Sekunden auf allen Rängen 13/12,5/12/11,5/11 Sekunden

E – Fraktur

MAGISCHER SCHADEN 80/120/160/200/240 (+0,7 Fähigkeitsstärke) 40/60/80/100/120 (+0,4 Fähigkeitsstärke)
ABKLINGZEIT 14 Sekunden auf allen Rängen 12 Sekunden auf allen Rängen

R – Pfählen

neuPFÄHLUNG „Pfählen“ verbraucht alle Steigerungen von „Kristallgift“ und verursacht 50/75/100 magischen Schaden pro verbrauchter Steigerung.
ABKLINGZEIT 130/120/110 Sekunden 110/100/90 Sekunden

Galio

Gargoyle-Freunde aus aller Welt haben für Galio um Magieresistenz pro Stufe gebeten. Nachdem nun „Athenes unheiliger Gral“ (der für gewöhnlich als Standardausrüstung für Galio angesehen wird) abgeschwächt wurde, dachten wir uns, er könnte eine dickere Haut vertragen.

Allgemein

MAGIERESISTENZ PRO STUFE 0 1,25

Gragas

Graggy kann nun auch unter Beschuss einen heben. Diese Änderung bedeutet, dass Gragas sich nur um seine Schadensverbesserung sorgen muss, falls er während des Schlückchens unterbrochen wird. So wird er bereitwilliger sein W einsetzen, um eine Schlägerei zu tanken.

W – Betrunkene Wut

neuFERMENTIERT Gragas verliert nun nicht mehr die Schadensverringerung, falls er beim Trinken unterbrochen wird.
ÜBERSICHTLICHKEIT Die Kurzinfo wurde aktualisiert, um den prozentualen Schaden gegen Monster genauer festzulegen. Dieser liegt bei höchstens 250.

Karthus

Wir knüpfen mit ein paar Fehlerbehebungen und Zugaben an Karthus' grafische Aktualisierung an. Außerdem haben wir weiterhin die Lesbarkeit seiner Fähigkeiten im Blick.
FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Verwüsten“ den Eindruck erweckte, mehr Sicht zu gewähren, als dies der Fall war.
FEHLERBEHEBUNG Der Spruch zu „Mauer des Schmerzes“ wird nicht mehr von Bewegungsbefehlen unterbrochen.
SCHMANKERL Dem Tanz von Karthusstatue wurde das Kreischen eines Raubvogels hinzugefügt.
ÜBERSICHTLICHKEIT Die optischen Effekte von „Requiem“ fallen jetzt mehr auf, damit ihr euch angemessen dem Tod fügen könnt.

LeBlanc

Kein Verstummen mehr. Nur noch Tränen.

LeBlanc ist eine Championesse, bei der viel von ihrer Macht mit ihrem Charakter in Verbindung steht – Bewegung in alle Richtungen, hohe Schadensspitzen, präzise Auswahl des Ziels, ein cooler Hut – sodass es schwierig ist, für sie sinnvolle Kontermöglichkeiten zu schaffen, ohne ihrer Identität zu schaden. Wir gehen das wohlüberlegt an, da LeBlanc sowohl für den Spieler als auch den Betrachter aufregend bleiben soll, entfernen aber die Verstummung auf Q. Dies bedeutet, dass ihre Gegenspieler zumindest etwas entgegenzusetzen haben, wenn sie QRWE (oder WQRE oder WRQE für die Langstrecken-Enthusiasten) abfeuert. LeBlanc bleibt also definitiv auf unserem Radar und wir schauen, wie sie sich nach dieser Änderung entwickelt.

Q – Siegel der Bosheit

NAME Siegel des Verstummens Siegel der Bosheit
entferntVERSTUMMEN Lässt das Ziel nicht mehr verstummen.

Lucian

Auf hohen Spielniveaus wird Lucian zum Mädchen für alles, verfügt er doch über ordentlich Schaden in der Lane, hohe Beweglichkeit, angemessene Skalierung und einen sicheren Stand in Teamkämpfen. Wo nun gerade die neuen Änderungen an den Gegenständen mit Angriffsschaden vorgenommen werden, wollen wir nicht noch zusätzlich große Anpassungen vornehmen, die das Fass zum Überlaufen bringen. Im Augenblick glauben wir, dass Lucian umfassenderer Änderungen bedarf, um ihm bedeutsame Schwächen angedeihen zu lassen, doch eine Verringerung auf seinem W (das mit Hinblick auf seinen Nutzen gegenüber Schadensspitzen entworfen wurde) können wir mit Blick auf unsere möglichen zukünftigen Änderungen verantworten.

W – Flammenschuss

BONUSFAKTOR FÜR ZUSÄTZLICHEN ANGRIFFSSCHADEN 0,6 0,3

Pantheon

Als kleine Randnotiz: Dies könnte auch Auswirkungen auf Pantheons Fähigkeit haben, Kontrahenten zu „Entzünden“, während er vom Himmel stürzt.

R – Großer Himmelssturz

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den Pantheon Beschwörerzauber nutzen konnte, bevor er landete. Vor allem konnte er „Blitz“ benutzen, bevor er aufkam, um seinen Landeplatz neu zu wählen.

Sivir

Auch wenn die vorangegangene Abschwächung der Manakosten ihr Ziel erreicht und Sivirs interaktionsfreies Laning verringert hat, führte dies auch dazu, dass ihr Managuthaben in Teamkämpfen im späten Matchverlauf sehr eingeschränkt war. Das möchten wir nun ausgleichen.

Allgemein

GRUND-MANA 246 250
MANA PRO STUFE 43 50
MANAREGENERATION PRO STUFE 0,5 Mana alle 5 Sekunden 0,9 Mana alle 5 Sekunden

Thresh

Offenbar erschien das falsche Verbesserungssymbol, wenn sich Threshs normaler Angriff mit „Auspeitschen“ auflud. Diese Änderung bringt mehr ... ÜBERSICHTLICHKEIT!

E – Auspeitschen

ÜBERSICHTLICHKEIT! Nun wird das richtige Symbol angezeigt.

Tristana

„Raketensprung“ ist nun preisgünstiger und vergibt Fehler, wenn er zum Herum- oder Über-Mauern-Springen eingesetzt wird. Die Reichweite von „Donnerschuss“ skaliert mit der Charakterstufe.

Trist erhält ein paar Verbesserungen, um ihren starken Momenten mehr Gewicht zu verleihen (STAMPF SIE ALLE NIEDER, TRIST!). Als Zusatzinformation: Die Änderung an „Raketensprung“ bedeutet nicht, dass ihr jede Mauer überwinden könnt, aber es sollte bei der Nutzung im Gelände toleranter sein. Solltet ihr dennoch über Mauern stolpern, wenn ihr versucht, darüber zu springen, geht vorher näher ran!

W – Raketensprung

KOSTEN 80 Mana auf allen Rängen 60 Mana auf allen Rängen
NUTZEN Sucht nun genauer nach Landemöglichkeiten, wenn ihr über oder in die Nähe einer Mauer springt.

R – Donnerschuss

NUTZEN Die Reichweite skaliert nun mit der Stufe (wie „Präzision“/„Explosiver Schuss“).

Tryndamere

SYMBOLE Für alle Fähigkeiten wurden neue Symbole hinzugefügt.

Twitch

Twitchs passive Fähigkeit verursacht weniger Schaden pro Sekunde. Twitch kann nun um einiges länger als vorher (durch Schaden) vom Tarnen abgehalten werden.

Wir glauben, Twitchs Stärke im späten Matchverlauf ist fantastisch, aber auch seine Offensive zu Matchbeginn ist sehr stark. Und zwischendrin profitiert er auch von Sicherungsnetzen. Uns geht es hier vor allem um den Sicherheitsaspekt: Die Tarnung von „Hinterhalt“ ermöglichte es Twitch oft zu flüchten, selbst wenn Gegner ihn bereits geschnappt hatten. Wir denken, die neuen Änderungen an der Angriffsschaden-Ausrüstung sind der müffelnden Ratte zuträglich, aber der Fokus liegt hier (vorrangig) darauf, etwas zusätzliche Kontermöglichkeiten zu bieten, um die Tarnung zu verhindern (haut ihm direkt eine rein!).

Allgemein

GRUNDSCHADEN 52 49

Passive Fähigkeit – Tödliches Gift

ABSOLUTER SCHADEN 2/4/6/8 (auf den Stufen 1/6/11/16) 1/2/3/4/5/6 (auf den Stufen 1/4/7/10/13/16)

Q – Hinterhalt

TARNZEIT Die Zeit, die es braucht, in die Tarnung zu kommen ohne Schaden zu nehmen 1,25 Sekunden 1,5 Sekunden
TARNZEIT, WÄHREND SCHADEN REINKOMMT Maximale Zeit, die es braucht, in die Tarnung zu kommen, während Schaden reinkommt 3 Sekunden 6 Sekunden

Zed


R – Zeichen des Todes

FEHLERBEHEBUNG Zed teleportiert sich nicht mehr an einen zufälligen Ort, wenn er jemandem, der gerade sprintet (bspw. Xin Zhaos „Kühner Angriff“ usw.) „Zeichen des Todes“ verpasst.

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Offensive Ausrüstung

In diese Aktualisierung haben wir einige größere Ausrüstungsänderungen hineingepackt, die sich hauptsächlich auf die Rolle des Schützen insgesamt konzentrieren. Wie schon im Vorwort erwähnt, besteht unser Ziel darin, die Auswahl bei Gegenständen für mehr Angriffsschaden und Angriffstempo zu erweitern. Im Einzelnen haben wir festgestellt, dass in der Saison 2014 für Schützen bald schon nichts mehr ohne Lebensraub ging – allen voran „Blutdürster“. Wenn jeder den „Blutdürster“ kauft, führt das letztendlich dazu, dass sowohl Champions mit hohem Angriffsschaden bessergestellt sind als auch ein Schneeballeffekt in Lanes ausgelöst wird, sodass es nur noch darum geht, wer sich das Ding zuerst unter den Nagel reißen kann. Und der Hype um „Blutdürster“ hat noch einen Nebeneffekt: Schützen wird im mittleren und späten Matchverlauf viel von ihrer Stärke genommen, da sie sich nicht um den vermehrten Schaden (kritische Treffer und Angriffstempo) bemühen, um sich durch die widerstandfähigeren Gegner zu schlagen. Wir haben zudem die Gelegenheit beim Schopfe gepackt, um Anpassungen an Gegenständen wie „Rüstung des Beschützers“ und „Randuins Omen“ vorzunehmen, sodass sie für Champions, die auf normale Angriffe vertrauen, nicht ganz so fies wirken.

Wofür diese Änderungen sorgen sollen, ist, dass allen Schützen gleiche Ausrüstungspfade zur Verfügung stehen sollten, ohne dass einer davon viel, viel besser ist als die anderen. Dadurch können wir zudem zwei Sachen tun:

1) Durch die Änderung von „Dorans Klinge“ können Schützen sich ihren Lebensraub mithilfe mehrerer Klingen holen, um die Laningphase zu überleben, ohne immer schon früh auf „Blutdürster“ oder „Klinge des gestürzten Königs“ setzen zu müssen.

2) Wir können es so einrichten, dass alle Schützen-Gegenstände für das Matchende aus „Riesenschwert“ mit 80 Angriffsschaden hergestellt werden. Wenn ihr also „Riesenschwert“ wählt, wisst ihr, dass es zu einem mächtigen Gegenstand für die Spätphase werden kann – ihr müsst euch nur noch entscheiden, welchen defensiven oder offensiven Nutzen ihr daraus ziehen wollt.

Lebensraub-Gegenstände

neuEssenzräuber

EINMALIG, PASSIV Du erhältst zwischen 2 % und 8 % des durch normale Angriffe verursachten Schadens als Mana. Dieser Effekt erhöht sich, je nachdem, wie viel Mana dir fehlt.
ANGRIFFSSCHADEN +50
LEBENSRAUB 10 %
ABKLINGZEITVERRINGERUNG +10 %
KOMPONENTEN Vampirisches Zepter + Spitzhacke + 975 Gold
GESAMTKOSTEN 2650 Gold

Dorans Klinge

entferntLEBEN BEI TREFFER Normale Angriffe stellen kein Leben mehr her, wenn sie treffen.
neuLEBENSRAUB 3 %
LEBEN 80 70
ANGRIFFSSCHADEN 8 7

Vampirisches Zepter

LEBENSRAUB 10 % 8 %

Bilgewasser-Entermesser

LEBENSRAUB 12 % 8 %

Klinge des gestürzten Königs

AKTIVE FÄHIGKEIT Schaden basierend auf maximalem Leben 15 % 10 %
AKTIVE FÄHIGKEIT Die aktive Fähigkeit stiehlt nun 30 % Lauftempo 25 % Lauftempo.
PASSIVER SCHADEN Schaden pro Treffer basierend auf aktuellem Leben 5 % 8 %
LEBENSRAUB 15 % 10 %

Blutdürster

entferntPASSIVE FÄHIGKEIT BLUTDÜRSTER Gewährt keinen zusätzlichen Angriffsschaden oder Lebensraub mehr pro getöteter Einheit
neuPASSIVE FÄHIGKEIT BLUTDÜRSTER Lebensraub kann nun überheilen, wodurch ein blutiger Schild gewährt wird, der 50-450 Schaden (abhängig von der Championstufe) absorbiert. Dieser Schild lässt nach, wenn du 15 Sekunden nicht im Kampf bist.
ANGRIFFSSCHADEN 70 80
LEBENSRAUB 12 % 15 %
GESAMTKOSTEN 3200 Gold 3500 Gold

Angriffsschaden-Gegenstände

Riesenschwert

ANGRIFSSCHADEN 45 50

Klinge der Unendlichkeit

ANGRIFFSSCHADEN 70 80

Flinker Krummsäbel

neuFLINKE GLEICHHEIT Die aktive Fähigkeit gewährt das zusätzliche Lauftempo nun auch Fernkampf-Charakteren.
ANGRIFFSSCHADEN 60 80
GESAMTKOSTEN 3700 Gold 3800 Gold

Angriffstempo-Gegenstände

Dolch

ANGRIFFSTEMPO 12 % 15 %
KOSTEN 400 Gold 450 Gold

Beinschienen des Berserkers

ANGRIFFSTEMPO 20 % 25 %
GESAMTKOSTEN 900 Gold 1000 Gold

Eifer

ANGRIFFSTEMPO 18 % 20 %
GESAMTKOSTEN 1175 Gold 1100 Gold

Ende der Weisheit

ANGRIFFSTEMPO 42 % 50 %
GESAMTKOSTEN 2400 Gold 2500 Gold

Youmuus Geistklinge

neuYOUMUUS GLEICHHEIT Der aktive Effekt dauert nun auch auf Fernkampf-Champions 6 Sekunden an (währte vorher auf Fernkampf-Champions nur 4 Sekunden und auf Nahkampf-Champions 6 Sekunden).

Komponenten aufgeräumt

  • Die Komponentenkosten der folgenden Gegenstände wurden aufgrund der Preisänderungen bei „Dolch“ und „Eifer“ angepasst, bleiben aber im Gesamtpreis unverändert:
    • Stachel
    • Phantomtänzer
    • Schwert des Göttlichen
    • Madreds Schnitter
    • Wriggles Laterne
    • Runaans Hurrikan
    • Stärke der Dreieinigkeit
    • Statikks Stich
    • Klinge des gestürzten Königs

Rüstung des Beschützers & Randuins Omen

Rüstung des Beschützers

PASSIVE FÄHIGKEIT Die passive Verringerung des Angriffstempos durch „Kalter Stahl“ beträgt nun 15 % 10 %.

Randuins Omen

entferntPASSIVE FÄHIGKEIT Der passive Effekt „Kalter Stahl“ verringert das Lauftempo des Angreifers nicht mehr.
PASSIVE FÄHIGKEIT Die passive Verringerung des Angriffstempos durch „Kalter Stahl“ beträgt nun 15 % 10 %.

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Gegenstände für Supporter & Fähigkeitsstärke

Gegenstände für Supporter

Auf hohem Spielniveau begann oft eine Jagd auf „Mikaels Schmelztiegel“ als wichtigsten Gegenstand für die meisten Supporter (abgesehen von „Sehender Stein“ und einem fertiggestellten Gegenstand für Gold alle 5 Sekunden), wodurch Teams mit langen Abklingzeiten einige Probleme damit hatten, einen richtigen Teamkampf vom Zaun zu brechen, falls der Gegner das geschnappte Ziel einfach mit „Mikaels“ in Sicherheit brachte. Damit wird Teams, die Ziele mehrfach festhalten können (Elise, Morgana usw.) sehr viel mehr Gewicht verliehen, da „Mikaels“ dort nur in einem der Fälle von Nutzen ist. Wenn „Mikaels“ in jedem Match präsent ist, wird das Ganze für Schützen mit nützlichen Fertigkeiten, wie Ashe oder Varus, die viele Kontrollfähigkeiten einbringen, doppelt traurig. Unsere Änderungen an „Mikaels“ sollen ihn mehr zu einem Luxuskauf im mittleren und späten Matchverlauf gegen angriffslustige Teamkompositionen machen, aber zum Kaufen nicht so attraktiv sein, dass er in jedem Match auftaucht.

Im selben Atemzug können wir auch gleich einen neuen Mittelklasse-Supporter-Gegenstand in Form von „Glühender Rauchbrenner“ einführen! Darauf sind wir ganz besonders gespannt, weil er Supportern so viele Möglichkeiten eröffnet, besonders den defensiver orientierten Schild-/Heil-Champions wie Alistar, Janna, Sona oder Soraka.

neuGlühender Rauchbrenner

EINMALIG, PASSIV Deine Heilungen und Schilde auf einer anderen Einheit gewähren dieser 6 Sekunden lang +25 % Angriffstempo.
EINMALIG, PASSIV +8 % Lauftempo
FÄHIGKEITSSTÄRKE +30
MANAREGENERATION 10 Mana alle 5 Sekunden
ABKLINGZEITVERRINGERUNG +10 %
GESAMTKOSTEN 2200 Gold
KOMPONENTEN Verbotener Götze + Ätherhauch + 550 Gold

Verbotener Götze

GESAMTKOSTEN 750 Gold 700 Gold

Mikaels Schmelztiegel

GESAMTKOSTEN 1600 Gold 2450 Gold
KOMPONENTEN Kelch der Harmonie + 720 Gold Kelch der Harmonie + Verbotener Götze + 870 Gold
MANAREGENERATION 12 Mana alle 5 Sekunden 20 Mana alle 5 Sekunden
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 0 % 10 %

Amulett der eisernen Solari

NUTZEN Die Höhe des Schildes des aktiven Effekts wird nun auf Grundlage der Championstufe des Empfängers berechnet, falls dieser eine höhere Stufe hat als der Besitzer des Gegenstands.

Fähigkeitsstärke-Gegenstände

Da „Mikaels“ nun teurer wird und mehr Manaregeneration/Abklingzeitverringerung bietet, hatten wir das Gefühl, wir sollten uns auch „Athenes unheiligen Gral“, ein sehr kostspieliger Gegenstand, der so ziemlich alles liefert, was ein Fähigkeitsstärke-Midlaner benötigt, um den lieben langen Tag Wellen zu säubern (Ja, alle gucken dich an, Ziggs), mal genauer ansehen. Der Grund, aus dem wir uns entschieden haben, die defensiven Werte anstatt der offensiven von „Athenes“ abzuschwächen, ist der, ihn zu einem weniger „perfekten“, sicheren Push-Gegenstand zu machen, damit Kontrahenten wenigstens die Möglichkeit bekommen, einzugreifen. Die Verbesserung auf „Morellonomikon“ soll einfach ein Schmankerl für den Gegenstand für das Ende des Spiels sein.

Athenes unheiliger Gral

MAGIERESISTENZ 40 25
MANAREGENERATION 15 Mana alle 5 Sekunden 10 Mana alle 5 Sekunden
PASSIVE MANAWIEDERHERSTELLUNG BEI TÖTUNG/UNTERSTÜTZUNG 12 % 15 %

Morellonomikon

FÄHIGKEITSSTÄRKE 75 80
MANAREGENERATION 12 Mana alle 5 Sekunden 10 Mana alle 5 Sekunden

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Beschwörerzauber

Teleportation

Wir sind insgesamt zufrieden damit, wie sich die „Teleportation“-Änderungen entwickeln, aber als Lane-Zurückeroberungs-Fähigkeit ist es etwas zu stark. Vor allem im wettbewerbsorientierten Spiel nutzen viele Toplaner „Teleportation“ unentwegt, um die frühe Lane stagnieren zu lassen, anstatt zu versuchen, globalen Druck aufzubauen.
ABKLINGZEIT Die Abklingzeit beim Teleportieren zu einem Turm beträgt nun 200 Sekunden 240 Sekunden

Heilung

Durch das Entfernen der passiven Lauftempo-Beeinträchtigung von „Randuins Omen“ bemerkten wir, dass „Heilung“ zu viel zusätzliche Sicherheit bot, wenn ein Schütze es mit einem Kämpfer aufnimmt. Deshalb schrauben wir „Heilung“ ein bisschen runter.
LAUFTEMPO-BONUS Die Dauer des Tempobonus beträgt nun 2 Sekunden 1 Sekunde.

Erschöpfen

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Erschöpfen“ keine Unterstützungen gewährte, wenn es gegen Ziele eingesetzt wurde, die gegen Verlangsamung immun sind (aber trotzdem die Auswirkungen der Schadensverringerung zu spüren bekommen).

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Meisterschaften

Verstärkte Rüstung

ÜBERSICHTLICHKEIT In der Kurzinfo wurde klargestellt, dass es den Gesamtschaden kritischer Treffer verringert.

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Kluft der Beschwörer

Drache

Indem wir die Grund-Goldbelohnung für den Drachen leicht erhöhen, hoffen wir, seinen Wert als Ziel auf frühen Stufen zu unterstreichen. Dies bedeutet auch, dass Teams, die immer wieder Lanes tauschen, größere strategische Kompromisse eingehen müssen, um eine sichere Lane zu haben.
GRUNDGOLD 145 180
GOLD PRO STUFE 15 10

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Teamersteller

  • Teamleiter im Teamersteller können nun eine Liste „Vorgeschlagener Spieler“ zu Rate ziehen, die sie in ihre Matches einladen können. Wir experimentieren mit dieser Funktion noch etwas herum, um auch Spieler einzubeziehen, von denen wir glauben, dass ihr zusammen Spaß haben würdet.

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Fehlerbehebung

  • Spieler, die ihre Tastatur nutzen, um im Shop einzukaufen, sollten nicht mehr zusehen müssen, wie sich der Shop schließt, wenn ein Kauf fehlgeschlagen ist.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler manchmal die Kamera zwei Mal entsperren mussten, damit die Einstellung auch angewandt wurde.

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Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe der Aktualisierung 4.10 veröffentlicht:

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3 years ago

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Patch Notes