Fähigkeitenaktualisierung: Azir

von Gentleman Gustaf

Die Balance von Azir als schwieriges Terrain zu bezeichnen, wäre eine Untertreibung. Der Imperator von Shurima war seit Langem in einem Zwiespalt gefangen: Er ist für neue Spieler zu schwierig, kann in den Händen erfahrener Spieler jedoch übermäßig stark werden. Wir haben versucht, einen Mittelweg für Azir zu finden, damit er von Spielern auf unterschiedlichem Niveau gespielt werden kann, sind aber schlussendlich dabei gelandet, dass er „ziemlich schwach ist, wenn man ihn nicht perfekt beherrscht“, damit er das Spiel auf der mittleren Lane nicht komplett durcheinanderbringt.

Mit dieser Aktualisierung wollten wir Azirs Fähigkeiten nicht grundlegend verändern, da wir der Meinung sind, dass sein Fähigkeitenset bereits ziemlich cool ist! Unsere oberste Priorität war, klarzustellen, wann er stark ist und wann er bestraft werden kann. Das Ergebnis ist eher ein ausgedehnter Feinschliff als eine traditionelle Aktualisierung, aber dieser Feinschliff ist bedeutend genug, um ihn abseits der Patchnotizen genauer zu erklären.


Die neuen Schwächen des Imperators

Der alte Azir hatte keine klaren Schwächen, die man hätte ausnutzen können. Die meisten Fernkampf-Champions bekommen große Probleme, wenn ihnen ein gegnerischer Champion zu nahe kommt, was an ihrer eingeschränkten Mobilität oder ihrem geringen Durchhaltevermögen liegt. Azir hatte jedoch – neben seiner großen Reichweite – genug Beweglichkeit und einen Schild, um selbst brenzlige Situationen zu überleben. Zusätzlich dazu konnte er dank Imperiale Phalanx seine Umgebung kontrollieren und so Gegner fernhalten.

Wenn es hart auf hart kam, konnte er nicht nur auf ein bisschen von allem zurückgreifen, sondern aus dem Vollen schöpfen. Wir wollen ihm diese Möglichkeiten nicht wegnehmen, da sie ihn einzigartig machen. Wir müssen jedoch dafür sorgen, dass er in gewissen Situationen nicht mehr so effektiv ist, damit auch die besten Azir-Spieler bestraft werden können.


Ein Junge und seine Armeen

Wer soll Azir also sein? Er ist der Kommandant von ein paar Typen mit Speeren, die auf dem Bildschirm seine Befehle ausführen. Wenn du dort kämpfst, wo du von seinen Soldaten getroffen werden kannst, setzt er so lange Stichelangriffe gegen dich ein, bis du stirbst. Danach setzt er die Shurima-Kombo ein, und schon landest du mitten in seinem Team.

Wenn dich seine Soldaten nicht treffen können, sollte er keine große Bedrohung darstellen. Wenn du dich von seinen Soldaten fernhältst und ihn aus der Entfernung angreifst, kann er sich nicht wehren. Wenn du ihn direkt angreifst und dazu zwingst, von seinen Soldaten davonzulaufen, verursacht er nicht genügend Schaden, um dich zu töten.


Sie können dich nicht hören, Azir

Um die Fantasie von Azir umzusetzen, müssen wir seine Bedrohungsreichweite unter Kontrolle bringen, daher verringern wir die Reichweite, auf der seine Soldaten befehligt werden können. Im Gegenzug erhöhen wir den Schaden, den seine Soldaten verursachen, und verleihen ihm einen zusätzlichen Machtschub, wenn er es schafft, drei Soldaten zu beschwören.

  • W: Erhebe dich!

Außerdem verringern wir die Reichweite, mit der Azir seine Soldaten neu positionieren kann. Er kann seine Soldaten immer noch nutzen, um zu entkommen oder zu verwundbaren Zielen zu gelangen, die Reichweite ist jedoch geringer.

  • Q: Wanderdüne

Teilen und herrschen

Außerdem kann er, gemessen am Schaden, den er verursacht, Teamkämpfe zu gut dauerhaft kontrollieren. Es ist gut, dass er seine ultimative Fähigkeit kreativ einsetzen kann, um Kämpfe zu starten oder jemanden zurückzuwerfen, der gerade angestürmt kommt. Dass sie jedoch bestehen bleibt und sich ihm 3 Sekunden lang niemand näher kann? Nicht so gut. Wir schwächen die Möglichkeit seiner ultimativen Fähigkeit ab, andere auf Distanz zu halten, um dafür zu sorgen, dass es kurze Höhepunkte gibt.

  • R: Imperiale Phalanx

Verlagerung der Stärke

Zu guter Letzt sehen wir uns ein paar der ungeheuren Stärken von Azir an. Im Grunde geht es dabei vor allem darum, dafür zu sorgen, dass Azirs Schild benutzerfreundlicher wird (es soll beim Wirken erscheinen und nicht erst dann, wenn man einen Gegner getroffen hat), dafür aber nicht so lange anhält. Stattdessen kann Azir einen neuen Sandsoldaten rufen, wenn er mit seinem E – Sandläufer einen Gegner trifft.

  • E: Sandläufer

Was bedeutet das also für Azir? Im Großen und Ganzen muss Azir etwas näher bei seinen Gegnern stehen, um ihnen gefährlich werden zu können, wodurch er sich auch mehr Stichelangriffen aussetzen muss. Im Gegensatz zu Ryze und Cassiopeia kann er sich weder ständig heilen noch ständig einen Schild wirken, um diesen Schaden auszugleichen. Daher muss er auf gute Positionierungen und Ausweichmanöver zurückgreifen, um in Duellen weiterhin effektiv zu sein. Dafür verfügt er über wesentlich mehr Möglichkeiten, Kämpfe zu starten, Beweglichkeit und Stichelangriffe als diese Champions. Ein guter Azir muss dafür sorgen, nahe an Artillerie-Champions heranzukommen und Champions, die ihm während ihrer Angriffe schnell ausweichen können, auf Distanz zu halten. Wenn er es jedoch schafft, seine Gegner in seine Soldaten zu locken – und auf Abstand hält – wird sich ein Kampf gegen ihn ziemlich schwierig gestalten.


1 month ago