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Saisonmitte  2017

Wir haben die erste Halbzeit der Saison 2017 hinter uns gebracht. Jetzt ist es an der Zeit für einen Rückblick auf die vergangenen sechs Monate und wir ebnen den Weg für alles, was als Nächstes ansteht.

Rückschau auf die frühe Saison

Für die Vorsaison wollten wir es fairer machen, gegen Assassinen zu spielen. Wir haben ihnen etwas von ihren Schadensspitzen genommen und sie dafür in den Bereichen Mobilität und Zielauswahl gestärkt. Rengar und LeBlanc haben uns dabei vor besondere Herausforderungen gestellt, an denen wir immer noch arbeiten. Für den Rest der Klasse wird der Einfluss aufs mittlere und späte Spiel jedoch nicht länger durch ein paar frühe Tötungen (oder Tode) bestimmt. Was die Gegenstände betrifft, haben sich einige unserer Änderungen mit Tödlichkeitsfaktor schwächer als geplant herausgestellt. Durch das Verstärken aller Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor wurde das Metaspiel jedoch durch deren Benutzer dominiert. Seitdem haben wir einen passenden Mittelweg gefunden.

Und dann ist da noch der Dschungel. Wir haben „Zerschmettern“ und die Monsterlager aktualisiert, sodass sich Jungler einen passenden Weg aussuchen können, der ihrem Spielstil entspricht (z. B. Einzelzielschaden oder Flächenschaden). Dadurch haben Jungler zu viel Einfluss aufs frühe Spiel bekommen. Wir haben diese Anpassungen allerdings angepasst und sind nun zufrieden mit dem derzeitigen Stand. In der Vorsaison haben wir auch Pflanzen im Dschungel eingeführt und nachdem wir recht früh einige Verbesserungen bezüglich der Benutzerfreundlichkeit durchgeführt haben, sind sie zu einem regulären Gameplay-Element in der Kluft der Beschwörer geworden. Durch die kleine Anpassung des Generierungs-Timers der Honigfrucht bieten Pflanzen dynamische Momente im Dschungel, ohne dass sich das zu sehr auf die Partie auswirkt.

Abgesehen von den Änderungen in der Vorsaison haben wir dem Championpool in League einige neue und aktualisierte Gesichter verpasst. Warwick und Galio wurden überarbeitet, Camille ist neu in die Kluft gekommen und Xayah und Rakan bilden bald unser erstes Champion-Duo. Wir haben auch kleinere Änderungen an den Fähigkeiten von Alistar, Shyvana, Aatrox und Cho’Gath vorgenommen, wodurch sich ihr Gameplay runder und ausgeglichener anfühlt.

Letztes Thema: Schützen Da Jungler, Assassinen und Tanks (Mut des Kolosses) alle in den Vordergrund getreten sind, haben Schützen das schwierigste Metaspiel seit langer Zeit erlebt. Wir sind diese Faktoren individuell angegangen, indem wir den frühen Druck aus dem Dschungel reduziert, Assassinen und Tödlichkeitsfaktor abgeschwächt und den Fokus von Mut des Kolosses eingeschränkt haben. Dazu gab es noch Verbesserungen wie die Aktualisierung von Blutdurst des Kriegsfürsten und jetzt sehen wir endlich wieder Land.

Mit diesem Rückblick auf die erste Hälfte von 2017 kommen wir nun zur Frage: Was steht uns für die Saisonmitte bevor?

Tank-Aktualisierungen

Wir geben Sejuani, Zac und Maokai neue Fähigkeiten, die ihnen ganz neue Identitäten als Teamkampf-Initiatoren verleihen.

Sejuani

Zorn des Nordens

Sejuani entpuppt sich als wahre Kriegsführerin der Barbaren. Sobald sich der Zorn des Winters in die Schlacht stürzt, machen Angriffe ihres Kriegstrupps ihre Gegner gegenüber dem Festhalten von Permafrost verwundbar.

Zac

Die Geheimwaffe

Mr. Glibber wird jetzt noch glibberiger. „Dehnschlag“ greift Gegner und schlägt sie gegeneinander, während „Hopsen wir los!“ Gegner bei Zacs wildem Ritt mit sich schleift.

Maokai

Der verdorbene Baumriese

Maokai besinnt sich auf seine Wurzeln und kehrt als rachedurstiger Naturgeist zurück. Er kann jetzt eine riesige Wurzelwand beschwören.

Gegenstände für das Durchhaltevermögen

Neue Optionen

Wir ergänzen unser umfangreiches Sortiment von Verteidigungsgegenständen um zwei Neuzugänge.

Und jetzt noch zu den etwas weniger spektakulären Änderungen: Wir passen auch viele der bestehenden Gegenstände für das Durchhaltevermögen an. Einigen davon verpassen wir ein Extra an Resistenzen im Gegenzug zu kleineren Einbußen bei den Lebenspunkten; bei anderen nehmen wir ein Tuning an ihren einmaligen Effekten vor. Weitere Details folgen in den Patchnotizen!

Optionen für Nicht-Tanks

Wir möchten sicherstellen, dass auch Spielern, die keine Tanks sind, solide Möglichkeiten zur Verteidigung zur Verfügung stehen. Mehrere Gegenstände haben passive Eigenschaften, für die Schadensausteiler fast alles tun würden, und wir passen ihre Herstellungspfade und Werte entsprechend an, um sie besser auf das auszurichten, wozu sie bestimmt sind. Um dir einen ersten Eindruck davon zu geben, was wir damit meinen – hier ist der neue Schutzengel.

Beiträge zur Teamleistung

Wenn du ein Teamplayer sein willst, musst du oft zurückstecken. Besonders dann, wenn du kein Schadensausteiler bist. Wir fügen neue Belohnungen für Supporter hinzu, die ihren Spielstil auf den Lanes perfektioniert haben, und erhöhen die Anerkennung, die jeder Nicht-Carry für die Spielzüge erhält, die seinem Team zum Sieg verhelfen.

Quests für Supporter

Uralte Münze, Reliktschild und Dolch des Zauberdiebs bieten nun Quests. Wenn du das Passiv deines Gegenstands ausreichend nutzt (Gefälligkeit, Kriegsbeute und Tribut), entwickelt er sich weiter und erhält einen starken neuen Effekt hinzu.

Klarheit der Beiträge

League ist nicht das beste Spiel, wenn es um die Anerkennung von Erfolgen geht, die sich nicht aufs Töten beziehen. Deshalb haben alle Nicht-Carrys es ziemlich schwer, die Anerkennung zu erhalten, die ihnen eigentlich zusteht. Wir geben diesen Gruppen bessere Möglichkeiten, ihre Erfolge nachzuverfolgen und sie gebührend zu feiern.

Statistikaktualisierung der Spielzusammenfassung

Wir ergänzen die Spielzusammenfassung um neue Statistiken und bieten so jedem, angefangen bei den Supportern über die Champs, die eine Lane im Alleingang vorantreiben, bis hin zu den Tanks, ganz neue Optionen, ihren jeweiligen Beitrag zum Erfolg des Teams zu messen.

  • Übernommener Schaden
  • Schaden an Türmen
  • Sicht-Wertung
  • Massenkontrolle-Wertung

Für die Zukunft sind noch weitere Statistiken geplant wie etwa Teamheilung, Schutz des Teams und verhinderte Tode.

Klarheit im Spiel

Lebensbalken und Anzeigen zu getöteten Gegnern machen es dir leicht, die Auswirkungen deines Schadens in Echtzeit zu verfolgen. Wir erweitern diese Klarheit auf Beschwörerzauber, Gegenstände und Massenkontrolle und heben diese Spielelemente durch deutlich sichtbarere Partikel optisch hervor.

  • Neben aktualisierten Symbolen werden nun auch Massekontrolleffekte oberhalb der Lebensbalken von Champions angezeigt.
  • Neue grafische Elemente machen die Verbindung zwischen dem Ausgangspunkt verschiedener Beschwörerzauber und Gegenstände und den Zielen deutlich, die diese beeinflussen.
  • Effekte, die beim Töten eines Gegners angezeigt werden, sind nun farbig nach Teams gekennzeichnet, was es leichter macht, die Anzahl der getöteten Gegner im Verlauf des Kampfes im Auge zu behalten.

Nachverfolgung der Wirkung von Gegenständen

Bei einigen Gegenständen lässt sich schon jetzt nachverfolgen, wie effektiv du ihre jeweiligen Effekte nutzt wie z. B. der durch das Amulett der eisernen Solari geblockte Gesamtschaden. Wir erweitern diese Funktionalität auf andere Gegenstände, um Spielern dabei zu helfen, die Wirkung der von ihnen gekauften Gegenstände einzuschätzen. Aktive Gegenstände erhalten zudem einen nagelneuen Rahmen in der Benutzeroberfläche, damit du daran erinnert wirst, sie häufiger einzusetzen.

Herold der Kluft

Der Herold der Kluft lässt nun das Auge des Herolds fallen, wenn er besiegt wird. Verwende das Auge, bevor es abläuft, um den Herold der Kluft als gebäudezerschmetternde Belagerungsmaschine zurückzubringen.

Als Verbündeter bahnt sich der Herold der Kluft seinen Weg durch die nahe gelegenste Lane und malträtiert die Gebäude von Gegnern, wenn er nicht aufgehalten wird. Auf der Lane bekämpfst du ihn wie im Hort auch – ramme ihm deinen Dolch ins Auge und schicke ihn heulend zurück in die Leere.

Ein Blick in die Zukunft

Obwohl es allein schon in Bezug auf die Saisonmitte jede Menge zu berichten gibt, wollen wir uns einen Moment Zeit nehmen, um kurz auf drei der Projekte einzugehen, die für später in diesem Jahr geplant sind.

Aktualisierung des Ehrungssystems

Wir arbeiten momentan an einer grundlegenden Überholung des Ehrungssystems, die im Laufe dieses Jahres fertiggestellt wird.

Das aktuelle Ehrungssystem unterstreicht nicht wirklich, wie wichtig und wertvoll Teamgeist ist. Das neue System ist so konzipiert, dass es wesentlich besser in die eigentliche Spielerfahrung integriert ist und größere Anreize und Belohnungen für Spieler bietet, die sich kontinuierlich fair und ehrenhaft verhalten.

10 Banne

Das 10-Banne-Format für reguläre Spiele wird nicht dasselbe wie bei professionellen Spielen sein. Es gibt einige grundsätzliche Unterschiede dahingehend, wie Banne in beiden Szenarien eingesetzt werden. Also konzipieren wir ein System, das auf die Anforderungen von Spielen via Gegnersuche ausgerichtet ist.

In regulären Spielen sollen alle Spieler gleichermaßen auf die Bann-Phase Einfluss nehmen können (jeder hat einen Bann). Zugleich soll die Championauswahl fair sein (wobei es keine Rolle spielt, in welcher Reihenfolge gebannt wird). Außerdem soll die Länge der Championauswahl, sofern möglich, insgesamt verkürzt werden. Mehr dazu gibt es schon bald, kurz nach der Saisonmitte.

Durch das 10-Banne-Format musst du über mindestens 20 oder mehr Champions verfügen, um an Ranglistenspielen teilzunehmen (nicht mehr nur 16). Um dir die Möglichkeit zu geben, dies zu kompensieren, werden wir in Kürze ein EP-Boost-Wochenende veranstalten.

Team-Wettkämpfe

Mit Freunden in normalen Spielen oder Flexi (Rangliste) zu spielen ist eine Sache. Wir sehen aber auch die Möglichkeit, eine neue wettkampforientierte Erfahrung in League zu schaffen, die sich von der in Rente geschickten Warteschlange für Ranglistenteams unterscheidet. Wir möchten, dass organisierte Teams um Belohnungen kämpfen können, aber dennoch Spieler aller Niveaus ansprechen.

Im Grunde zielen wir dabei darauf ab, dass du ein Team mit deinen Freunden bildest und dann ein Amateur-Turnier mit ihnen spielst, bei dem mehr auf dem Spiel steht, die Intensität höher ist und bei dem es bessere Belohnungen gibt! Wir überlegen immer noch, wie das Ganze genau aussehen wird. Du kannst also gespannt sein.

Wir werden in der zweiten Hälfte von 2017 mehr über diese Funktionen zu berichten haben. In der Zwischenzeit … kannst du dich für die Saisonmitte bereitmachen! Vielen Dank, dass du heute mit uns einen Blick auf die Neuerungen wirfst, die demnächst anstehen.

Mid-Season Invitational

Die Champions des Frühjahrs-Splits aus allen 13 professionellen Ligen treffen beim Mid-Season Invitational 2017 aufeinander, das am 28. April beginnt.

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