Ständig lest ihr ständig, wie wichtig doch CC sind und das diese in jeden Team notwendig sind. Jedoch was sind CC überhaupt und welche sollten auf jeden Fall im Team dabei sein.
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Inhaltsverzeichnis:
- Definition
- Beschreibung der verschiedenen CC
- Wie einsetzten?
- CC-Konter
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Definition:
CC(Crowd Control) sind Einschränkungen, die auf gegnerische Champs wirken und euerem Team Vorteile bringen.
In League of Legends gibt es 8 CC:
- Slow
- Blind
- Root
- Silence
- Knock up/back
- Fear
- Taunt
- Stun
Sie ähneln sich in einigen Dingen und erfüllen alle verschiedenen Jobs.
Dazu können CC nicht nur durch Fähigkeiten erlangt werden, sondern auch durch Summoner Spells.
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Beschreibung der CC:
Slow:
Slow ist der häufigste CC im Spiel.
Er verlangsamt die Laufgeschwindigkeit des Gegners, wobei in manchen Fällen auch die Angriffsgeschwindigkeit verringert wird.
Ein Slow wird dann benutzt, wenn man vor gegnerischen Einheiten flüchten muss oder wenn man einer gegnerischen Champ hinterher rennt.
Ein Slow kann keinen Ulti unterbrechen und schränkt den Gegner nur bedingt ein.
Erkennen kann man einen Slow durch verschiedene Merkmale:
Frostspuren, gelbe Spuren, besondere Animation durch die Fähigkeit (Nasus, Tryndamere, Zilean).
Da Slow den Gegner nicht wirklich einschränken, kann man diesen auch durch Items erhalten oder durch die Beschwörerfähigkeit Erschöpfung.
Blind:
Blind ist der Konter-CC gegen DPS-Champs wie Ashe oder Yi.
Ein Champ, auf den Blind wirkt, trifft mit keiner normalen Attacken. Dabei ist noch zu erwähnen das man die Angriffe nicht ausweicht, somit wird der Stun von Jax nicht immer bereit sein, wenn ein geblendeter Champ ihn angreift.
Trotz Blind treffen die Fähigkeiten des Champs weiterhin, solange sie nicht an den normalen Angriff gebunden sind, wie Nasus Aussaugender Schlag.
Dieser CC ist besonders effektiv gegen Carrys, die meist auf normale Attacken setzten.
Ist der Carry dann einmal aus dem Spiel genommen, rückt der Sieg in einem Teamfight immer näher.
blind kann man an der schwarzen Wolke erkennen, die die Augen des Champs verdeckt.
Root:
Durch einen Root wird ein Champion eingesperrt und ist somit Bewegungsunfähig.
Jedoch kann er weiterhin angriffen. somit ist ein Root besser als ein Slow.
Dabei ist noch zu erwähnen, dass Champions mit einen Teleport (Ezreal, Shaco) dennoch ihre Position verändern können.
Mit Blitz ist dies nicht mehr möglich.
Root kann man ähnlich einsetzten wie den Slow, jedoch kann man dank der kompletten Bewegungsunfähigkeit den Root mit anderen Fähigkeiten kombinieren.
So kann dein Team mit Skillshoots einfacher treffen oder man zwingt einen Gegner in einer Fähigkeit stehen zu bleiben um somit hohen Schaden zu erhalten.
Root erkennt ihr an einen "Käfig".
Der Champion wird in einer runden Säule eingesperrt. Dabei erhält der Champ meisten für jede Sekunde in den Root Schaden.
Silence:
Silence verstummt den Gegner, damit er keine Fähigkeiten mehr einsetzten kann.
Jedoch verstummt er auch den Beschwörer, womit den stummen Champ nur noch die normalen Angriffe und das Laufen bleiben.
wie man sicher schon merkt, hilft einen Silence besonders gegen Champions, die auf ihre Fähigkeiten setzten. Somit ist Silence gegen jeden Magier sehr hilfreich, aber auch gegen Champion, die dank Fähigkeiten sehr schnell flüchten können.
So solltet ihr einen Silence nicht gegen DPS-Champs nutzten, da diese auch ohne Fähigkeiten guten Schaden ausrichten können.
Wenn eine Fähigkeit eine Castzeit hat, kann man diese mit einem Silence unterbrechen.
das heißt spart man sich seinen Silence gegen Nunu oder Katherina auf, kann man deren Ultis unterbrechen und sie können im Kampf kaum noch etwas ausrichten.
Erkennen kann man Silence an dem Verboten-Zeichen über einen Champ
Knock up & Knock back
Knock up & Knock Back sind ähnlich CC die nur eine kurze Dauer haben.
Bei einem Knock up wird ein champ in die Luft geschleudert und kommt später auf der selben Position wieder auf. Damit kann man Champs den Fluchtweg abschneiden oder seine eigene flucht sichern.
Knock Back befördert einen Champion auf eine andere Position. Da man mit einem Knock Back auch einen Gegner retten kann, muss man immer Vorsichtig sein, wie man ihn nutzt. In einem Teamfight solltet ihr nur nutzen, wenn ihr am verlieren seid, somit könnt ihr noch flüchten.
Knock Back ist aber VOR Teamfights sehr nützlich, da ihr einzelne Champs raus schubsen könnt und somit aus einem 5 vs 5 ein 5 vs 4 machen könnt.
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Folgende CC schränken den Gegner komplett ein, wodurch er nicht mehr mit Auto-Attacks angreifen kann und auch keine Fähigkeiten einsetzen kann.
Dadurch werden auch Fähigkeiten unterbrochen die eine Castzeit haben.
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Fear:
Bei einem Fear verliert der Beschwörer komplett die Kontrolle über seinen Champion, sodass dieser wild umherläuft. Somit kann er mit etwas Glück immer noch vor den Gegner weg rennen oder aus einen Flächenschaden rennen.
Dennoch unterbricht Fear eine Fähigkeit und gibt für ein paar Sekunden dein Team einen guten Vorteil.
Erkennbar ist Fear durch ein Zeichen, auf den Fiddlesticks Kopf zu sehen ist.
Taunt:
Durch Taunt wird der Gegner gezwungen dich anzugreifen. Dabei greift der Gegner nur mot normalen Angriffen an. Dies kann man gut mit Dornenpanzer kombinieren, da der Gegner mit jedem Schlag Schaden erhält.
Bei Taunt solltet ihr aber immer beachten, dass ihr den angriffen des Gegners auch überlebt. Da bisher nur Tanks einen Taunt haben, macht euer Gegner genau das, was er nicht sollte --> den Tank anzugreifen.
Das ermöglicht euch den Champ schnell zurück zur Base zu schicken.
Stun:
Stun ist der beste CC im Spiel. Er betäubt den Gegner, womit er sich nicht bewegen, nicht angreifen und keine Fähigkeiten einsetzten kann.
Er ist in jeder Situation hilfreich. Man kann Gegner aufhalten, womit man sie einholt oder selber flüchtet.
Man stoppt Fähigkeiten oder nimmt einen Champion für ein paar Sekunden aus den Spiel.
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Wie oder Wann sollte ich meine CC einsetzten?
Bei den CC, die den Gegner nur zum Teil einschränken, solltet ihr darauf achten was für eine Champion - Klasse der Gegner ist:
DPS --> Blind
Supporter --> Silence
Nuker --> Silence
Bei CC, die den Gegner komplett einschränken, solltet ihr immer einen CC aufbewahren.
Viele Champions nehmen erst an einen Teamkampf teil, wenn die Gegner alle ihre CC genutzt haben. Somit können sie ohne Probleme ihre Ulti durchbringen.
Somit solltet ihr immer einen Stun, Fear, Silence oder Taunt für solche Gelegenheiten aufsparen.
In Teamfights solltet ihr euch immer auf die Champs konzentrieren, die am meisten Schaden machen oder den Team am meisten helfen.
Dabei haut nicht alle gleichzeitig CC auf einen Champ drauf.
in Stun reicht, da muss man nicht noch sein Fear und seinen Root verschwenden.
Wichtige Ziele sind immer:
Carrys
Supporter
Nuker
diese haben meisten wenig HP, helfen den Team aber am meistens.
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CC-Konter:
Es gibt einige Möglichkeiten sich von CC zu befreien.
Zunächst haben einige Champs diese Möglichkeit:
Morgana: Ihr Schild absorbiert jeglichen CC, wodurch Nunu oder Katherina ungestört ihren Ultimates durchbringen können
Olaf: Durch seinen Ultimat ist er für kurze Zeit vor jeden CC sicher.
Gangplank: Er kann selbst gestunnt noch seine Früchte essen um sich von den Stun zu befreien. Vergesst dies nie, wenn ihr Gangplank spielt oder gegen ihn spielt. Man kann dank Skorbut immer erkennen, wann er sich wieder selber heilen kann.
Garen: Durch seinen Wirbel bleibt er vor jeglichen Slows befreit
Items:
Quecksilberschärpe:
Durch das einmalige Aktiv entfernt ihre alle CC von euren Champion
Merkurs Schuhe:
Durch diese Schuhe verringert sich die Dauer eines CC um 40%, was bei einem 2 Sekunden Stun schon fast eine Sekunde ausmachen
Beschwörerfähigkeit Cleanse:
Cleanse ist immer einsetzbar und befreit euch vor jeglichen CC.
Verschwendet Cleanse nicht für einen Slow, da dieser euch kaum einschränkt.
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Schlusswort:
In einem Team sollten immer mindestens 2 CC sein, die den Gegner komplett einschränken.
Letztendlich gewinnt das Team, was die besseren CC hat. Schaut deshalb schon in der Champion -Auswahl, ob ihr genug CC habt.
--> Leider speichert der Editor keine meiner Änderung im Titel




