
Hallo Leute,
Ich bin Xypherous, ein technischer Designer hier bei Riot Games. Ich habe ein bisschen an den Zielen für die Änderungen an den Gegenständen gearbeitet, die wir mit Blick auf die Vorsaison einbauen wollen, wobei es vor allem um Spezialisierungen, die Selbstverwirklichung des Spielers und neue Spielstrategien ging. Wir wollten viele der bestehenden Probleme, die Spieler mit Gegenständen haben, beheben und versuchen, mehr Tiefe in die Ausstattung mit Gegenständen zu bringen. Ich will mal die Hauptziele, die wir für die Gegenstandsänderungen für die Vorsaison haben, durchgehen:
Aufräumen/Überarbeiten
Wir haben einige Gegenstände, die viel Liebe brauchen, und einige Gegenstände, die einfach ihren Platz im momentanen Rahmen des Spiels nicht gefunden haben. Wir haben diese Gegenstände entweder für einen bestimmten Zweck passend gemacht oder sie entfernt, wenn sie zu schwer auszubalancieren waren. Ein paar Gegenstände, die sehr spezielle Nischen ausgefüllt haben, wurden so überarbeitet, dass sie für eine größere Zahl an Champions nützlich sind.
Spezialisierung
Es gibt nicht genügend Gegenstände, damit man bei jedem Champion das Gefühl haben kann, er hätte eine eigene, einzigartige Ausrüstung. Wir wollen auch mehr Gegenstände hinzufügen, damit ihr euch für das jeweilige Spiel spezialisieren könnt, das ihr gerade spielt. Wir fügen Gegenstände hinzu, um Spielern in jeder Rolle Alternativen an die Hand zu geben, um ihre Teams besser ergänzen zu können. Wenn euer Carry mehr Flächenschaden verursachen muss, hat er dazu die Möglichkeit. Wenn euer erster AP-Magier zusätzliches Potenzial zur Massenkontrolle benötigt, besteht auch die Möglichkeit.
Wir wollen, dass die Spieler sich im Hinblick auf ihren Spielstil bis zu einem gewissen Grad spezialisieren und Gegenstände kaufen können, welche diesem Stil entsprechen, anstatt ihnen einfach nur die höchstmöglichen Werte zu verschaffen.
Überarbeitung der Goldpreise und Attribute
Wir haben die kompletten Goldpreise und die Werte der Gegenstände im gesamten Laden überprüft. Viele Attribute wurden neu abgewogen, um ihren Wert in Gold in einer bestimmten Phase im Spiel besser widerzuspiegeln. Besonders gute Boni wurden abhängig davon, wie schwer es ist, einen Gegenstand zu erhalten, angepasst, anstatt ihre rein statistische Stärke abzubilden. Gegenstände, die früh Resistenzen / Angriffsschaden / Angriffstempo gewähren, wurden alle bezüglich ihrer Stärke neu bewertet.
Breite und Tiefe
Einer der wichtigsten Punkte, die wir während der Vorsaison erreichen wollen, ist, sicherzustellen, dass eure Gegenstände in der Mitte des Spiels euch nicht auf eine bestimmte Wahl zum Ende des Spiels hin eingrenzen. Wir wollen Gegenständen für die Mitte des Spiels zudem mehr Optionen für den späteren Spielverlauf geben, damit ihr nicht im Verlauf des Spiels in eine Sackgasse geratet. Wenn ihr zur Mitte des Spiels hin „Rüstung des Beschützers“ baut, sollt ihr nicht genötigt sein, in jedem Spiel „Randuins Omen“ zu kaufen. Wir wollten sicherstellen, dass jede Stufe der Gegenstandsentwicklung euch später Kombinationsmöglichkeiten verschafft.
Wir wissen, dass wahrscheinlich einige eurer Lieblingsgegenstände von der kommenden Aktualisierung betroffen sein werden. Ich werde viele spezielle Beispiele eingehend diskutieren.
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Xypherous hat weiter unten in diesem Thread neue Informationen gepostet. Um sicher zu gehen, dass euch diese nicht entgehen, kopier ich die mal hier rein:
Heute möchte ich auf Rüstungsdurchdringung und seine Auswirkungen auf die Skalierung unserer AD-Magier-Klassen zu Beginn und zum Ende des Spiels hin eingehen.
Fangen wir mit einem ihrer Kerngegenstände an – Brutalisierer:
Brutalisierer
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Um dies zu ändern, nehmen wir zwei Hauptänderungen vor:
1. Die Werte für konstante Rüstungsdurchdringung und prozentuale Rüstungsdurchdringung sind bei allen Werten niedriger, dafür greift konstante Rüstungsdurchdringung jetzt NACH der prozentualen Rüstungsdurchdringung.
Ein Beispiel: Sagen wir, ich habe 50 % Rüstungsdurchdringung und 20 konstante Rüstungsdurchdringung gegen ein Ziel mit 120 Rüstung.
Im Moment, auf dem Live-Server, würde ich 20 Rüstung durch konstante Durchdringung (100) und dann 50 % des verbleibenden Wertes ignorieren, womit er bei 50 Rüstung wäre.
Nach dieser Änderung würde ich 50 % seiner Rüstung (60) und dann 20 des verbleibenden Wertes ignorieren, womit er bei 40 Rüstung wäre.
Auf diese Weise stellen wir sicher, dass Durchdringungswerte sowohl zum Ende des Spiels als auch am Anfang des Spiels rentabel sind, da ihr nun eine Möglichkeit habt, diese zwei Werte zusammenzubringen, wenn ihr durch hohe Rüstungswerte müsst.
2. „Brutalisierer“ wird vielseitiger
Schwarzes Beil
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Pantheon, der Meister der Kriegskunst
Speerwurf: Löst „Schwarzes Beil“ einmal auf einem einzelnen Ziel aus.
Ägide von Zeonia: Löst „Schwarzes Beil“ nicht aus, weil sie magischen Schaden verursacht.
Herzsucher-Schlag: Löst „Schwarzes Beil“ dreimal in Kegelform aus, da er am Ziel dreimal normalen Schaden verursacht.
Großer Himmelssturz: Löst „Schwarzes Beil“ nicht aus, weil er magischen Schaden verursacht.
Garen, die Macht von Demacia
Entscheidender Schlag: Löst „Schwarzes Beil“ einmal auf einem einzelnen Ziel aus.
Mut: Löst „Schwarzes Beil“ nicht aus, weil es keinen Schaden verursacht.
Richten: Löst „Schwarzes Beil“ bis zu sechsmal in einem Kreis um ihn herum aus, da es sechsmal normalen Schaden verursacht.
Demacianische Gerechtigkeit: Löst „Schwarzes Beil“ nicht aus, weil es magischen Schaden verursacht.
Nun bietet sich AD-Magiern, die es mit Zielen mit hoher Rüstung aufnehmen, ein Weg, die Rüstung von Zielen, auf die sie sich konzentrieren, aufzuheben. Allerdings gehen sie dabei einen Kompromiss ein. Während „Schwarzes Beil“ sehr effektiv ist, wenn es um die Negierung der Wirkung der gegnerischen Rüstung geht, bietet das Beil selbst insgesamt nicht ganz so viel Angriffsschaden. Damit erweisen sich also eure Fähigkeiten beispielsweise als etwas weniger wirkungsvoll bei Zielen mit viel Leben und wenig Rüstung. Einfach weil eure Fähigkeiten insgesamt weniger Schaden verursachen. „Schwarzes Beil“ ist unglaublich effektiv beim Zerfetzen von Zielen mit viel Rüstung – macht aber keine so gute Figur, wenn ihr versucht, zum Beispiel einen Magier mit „Stab der Zeitalter“ zu töten.
Was ist mit „Letzter Atemzug“? Wie funktioniert das alles zusammen mit „Letzter Atemzug“?
„Letzter Atemzug“ gewährt euch prozentuale Rüstungsdurchdringung, während „Schwarzes Beil“ die Rüstung des Kontrahenten verringert.
Nehmen wir einen Gegner mit 400 Rüstung. „Schwarzes Beil“ verringert dessen Rüstung um 25 %, womit er bei 300 wäre. „Letzter Atemzug“ erlaubt es euch, 40 % der verbleibenden 300 Rüstung zu ignorieren, was bedeutet, dass er euch effektiv mit 180 Rüstung gegenübersteht.
Letzte Gedanken
Wir hoffen, dass diese Änderung dazu beiträgt, dass wir vielen unserer AD-Magier zu einer gleichmäßigeren Skalierung verhelfen können, ohne dass sie komplett im Gottmodus unterwegs sind und alles niedermähen. Auch wenn diese Änderungen ihnen erlauben, effektiver Rüstung ignorieren zu können, gehen sie einen starken Kompromiss ein, indem sie einfach nicht so viel puren Schaden fahren, beispielsweise mit einem „Riesenschwert“ gegen weiche Ziele. Zudem gibt diese Variante mit „Brutalisierer“ und „Schwarzes Beil“ unseren mehr auf Zauber fokussierten Fernkampf-Carrys wie Corki oder Graves eine brauchbare Alternative zu „Letzter Atemzug“ an die Hand. Dadurch werden sie für das Team extrem nützlich, wenn dieses aus vielen Charakteren mit normalem Schaden besteht.
Danke fürs Lesen und haltet immer Ausschau nach Neuigkeiten!
-Xypherous

Ich freu mich auf mehr spielerische Tiefe und vorallem darauf vielleicht wieder neue schöne Builds für die Champions zu finden.
jetzt erstmal lesen ^^